Pencarian populer

Sejarah eSports: Dari Hadiah Majalah, Kini Dapat Uang Berlimpah

Geliat eSports. (Foto: M. Faisal/kumparan)

Seiring dengan menjamurnya video game online, istilah eSports kemudian muncul dan menjadi begitu ramai diperbincangkan. Ujung-ujungnya, eSports diakui sebagai salah satu cabang olahraga.

eSports sendiri memiliki arti olahraga elektronik dalam Bahasa Indonesia dan, menurut kamus Oxford, ia telah menjadi suku kata dan memliki arti tersendiri, yakni kompetisi video game yang kompetitif. Dan menilik kondisi sekarang, hal ini tak lepas dari keberadaan jaringan internet.

Namun, serupa kelahiran game online yang awalnya tidak menggunakan jaringan internet, kompetisi game sebetulnya telah ada sejak zaman permainan arkade lewat game Pong di tahun 1970-an. Saat itu, puluhan remaja berkumpul di pusaran konsol arkade hanya untuk menjadi yang terbaik dalam permainan kaca dua dimensi.

Selain itu, lahirnya PLATO, yang diciptakan pada era 1960-an oleh Donald Bitzer —yang menjadi pionir dari internet masa kini— memungkinkan beberapa pengguna komputer bisa mengaksesnya secara bersamaan (time-sharing). Hadirnya teknologi ini kemudian melahirkan Empire sebagai game online pertama.

Meski jadi yang pertama, Empire bukanlah video game pertama yang dilombakan. Pada 19 Oktober 1972, Stanford University mengundang para siswanya untuk mengikuti kompetisi game Spacewar yang bertajuk 'Intergalactic Spacewar Olympics'. Hadiahnya memang bukan uang tunai, hanya memperebutkan langganan gratis majalah Rolling Stone selama setahun.

Meski jaringan time-sharing kian berkembang di era 1970-80, awal mula dari ramainya kompetisi game lagi-lagi tidak melibatkan teknologi jaringan. Pada 1980, Atari —selaku perusahaan video game— mengadakan kompetisi bernama ‘Space Invander Championship’ yang diperkirakan menghadirkan 10 ribu pemain di Amerika Serikat (AS).

‘Space Invander’ sendiri adalah permainan arkade dua dimensi. Setiap pemain memegang pistol laser untuk menggerakan pesawat luar angkasa ke bawah, ke samping dan menembak alien. Dengan menghancurkan alien, pemain mendapat poin dan menaikkan level permainan. Semakin tinggi levelnya, semakin banyak pula poinnya.

Pada tahun yang sama dengan kompetisi ‘Space Invander’, Walter Day memperkenalkan organsisasi ‘Twin Galaxies’ untuk mencatat raihan poin permainan arkade. Organisasi ini juga membantu mempromosikan video game dan mempublikasikan rekor poin tertinggi ke buku rekor dunia (Guinness Book of World Records).

Permainan arkade punya andil penting dalam sejarah video game. (Foto: Dok. Wikimedia Commons)

Selama periode 1970-80 tersebut, video game di permainan arkade menjadi primadona dan Billy Mitchel tercatat sebagai seorang gamer yang menjadi pemegang rekor poin tertinggi dalam enam permaian, termasuk di antaranya Pac-Man dan Donkey Kong. Di tahun 1985 namanya pun masuk buku rekor dunia.

Naiknya pamor permainan arkade membuat televisi akhirnya menayangkan program khusus soal kompetisi video game. Selama tahun 1982-84, program televisi di AS bernama ‘Starcade’ menghasilkan 133 episode. Selain itu, kompetisi game juga menjadi salah satu acara di jaringan telvisi ABC bernama ‘That's Incredible’.

Kompetisi game terbesar pun terjadi pada 1990 ketika Nintendo mengadakan kejuaraan bernama Nintendo World Championship di AS. Pada perhelatan pertamanya, kejuaraan ini memperbutkan trofi juara dan hadiah uang tunai 250 dolar AS dan bagi runner-up mendapatkan Nintendo Power Pad dan Game Boy.

Di tahun yang sama, kompetisi vidro game pun mulai menyebar ke beberapa negara seperti Kanada, Inggris, Australia, dan Cile. Namun, kompetisi game ini memang masih didominasi oleh permainan arkade dan konsol semacam NBA Jam, Virtua Racing, Tetris, Super Mario Bros, dan Rad Racers.

Kendati begitu, perkembangan jaringan internet yang begitu pesat akhirnya memberi keuntungan buat game-game di Personal Computer (PC). Setelah MUD (Multi User Dungeon) menjadi game virtual pertama yang bisa menghubungkan banyak orang di Inggris melalui jaringan bernama JANET, kompetisi game dengan jaringan internet mulai menapaki jalannya.

Game internet ketiga pun lahir yaitu, Netrek. Game ini termasuk ke dalam jenis Real Time Strategy (RTS) yang memungkinkan untuk melibatkan 16 pemain. Netrek juga menjadi game internet pertama yang menggunakan metaservers, sehingga orang-orang di belahan dunia manapun —selama memiliki jaringan inernet— bisa ikut bergabung.

Oleh karena itu, pada 1993 majalah AS, Wired Magazine, menyebut Netrek sebagai game online sports pertama. Semenjak game PC bisa diakses oleh banyak orang di pelbagai belahan dunia inilah, kompetisi game semakin berkembang, menghadirkan hadiah besar, dan memantik keinginan banyak orang untuk menyaksikan.

Pemenang turnamen game eSports mendapat hadiah dengan jumlah uang berlimpah. (Foto: Dok. THOMAS SAMSON / AFP)

Kondisi inilah yang kemudian menjadi representasi dari eSports itu sendiri: Sebuah kompetisi game yang kompetitif. Maka, lahirlah kejuaraan-kejuaraan berskala internasional seperti World Cyber Games, Intel Extreme Masters, Major League Gaming, Championship Gaming Series, World Series of Video Games.

Maraknya kompetisi beriringan dengan lahirnya animo. Lantas tak aneh jika melihat final kejuaraan dunia Defense of The Ancients 2 (DoTA 2) bisa ditonton oleh 20 juta orang pada 2017. Di tahun yang sama, pada kejuaraan League of Legends (LoL), ada 27 juta yang menonton finalnya dan 11,2 juta di antaranya menonton secara langsung.

Jika ditilik dari masa ke masa, istilah eSports sendiri muncul ketika kompetisi game Spacewar dihelat pada 1972. Yang awalnya hanya memperbutkan hadiah berupa langganan majalah, kompetisi game telah menghadirkan jumlah duit yang tak sedikit saat ini. Ambil contoh saja Cyberathlete Professional League, yang menawarkan hadiah uang tunai 15 ribu dolar AS atau setara Rp 214 juta.

Kini, para pegiat eSports pun bisa menunjukkan bagian 'sports' ke dalam artian olahraga sesungguhnya. Karena pada Asian Games 2018 di Jakarta-Palembang, eSports akan menjadi cabang olahraga (cabor) ekshibisi yang dipertandingkan.

Jika keberadaan eSports dirasa sukses pada perhelatan Asian Games 2018, eSports punya kesempatan besar menjadi cabor resmi di ajang Olimpiade 2020 dan Asian Games 2022 mendatang.

Jadi, sejauh mana lagi eSports akan berkembang? Menarik dinantikan.

Tulisan ini berasal dari redaksi kumparan. Laporkan tulisan
Bagikan ide, informasi, momen dan cerita kamu melalui
kumparan
Dengan ini kamu menyetujui syarat
& layanan dari kumparan
Tentang kumparan · Bantuan · Ketentuan & Kebijakan Privasi · Panduan Komunitas · Pedoman Media Siber · Iklan · Karir
2019 © PT Dynamo Media Network
Version: 1.1.23