E-Sport, Sebuah Cita-cita dengan Stigma Negatif

Thalib Rabbani
Mahasiswa Universitas Padjadjaran jurusan Jurnalistik yang hobi main game dan ingin memajukan esport kampusnya tapi belum kesampaian.
Konten dari Pengguna
6 Januari 2022 19:12 WIB
·
waktu baca 4 menit
comment
0
sosmed-whatsapp-white
copy-link-circle
more-vertical
Tulisan dari Thalib Rabbani tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan
Ilustrasi bermain game. Foto: Shutterstock
zoom-in-whitePerbesar
Ilustrasi bermain game. Foto: Shutterstock
ADVERTISEMENT
sosmed-whatsapp-green
kumparan Hadir di WhatsApp Channel
Follow
“Untuk apa bermain game? Hanya membuang-buang waktu tanpa menghasilkan hal yang positif!”
ADVERTISEMENT
“Bermain game hanya akan membuat masa depan kamu semakin tidak jelas dan tidak terjamin!”
“Lihat berita ini, bermain game banyak memberikan dampak negatif pada kehidupan kamu!”
Serta stigma-stigma negatif lainnya yang menyangkut dengan kegiatan bermain game. Dalam pandangan masyarakat Indonesia, melihat anak atau orang terdekatnya bermain game memberi momok yang menakutkan dan bayang-bayang bahwa masa depannya akan suram dan menjadi orang yang gagal. Kenapa hal ini bisa terjadi? Apa yang membuat masyarakat hanya melihat sisi negatif tanpa melihat sisi positif dari kegiatan bermain game ini?
Di Indonesia sendiri, Esport sudah mulai berkembang dan dikit demi sedikit didukung kegiatannya oleh pemerintah. Banyak atlet-atlet Indonesia sudah bertanding di dalam maupun luar negeri yang juga memberikan inspirasi serta cita-cita yang seperti terlalu indah untuk menjadi kenyataan.
ADVERTISEMENT
Banyak remaja Indonesia yang masih menempuh pendidikan di sekolah menjadi sangat terdorong dengan ide bahwa bermain game dapat menghasilkan uang hingga berpikir bahwa menjadi atlet Esport dapat menjadi cita-cita yang layak.
Tetapi sebelum remaja-remaja tersebut dapat menyalurkan hobinya, lingkungan di sekitar mereka sudah mulai untuk menolak dan menyuruh untuk berhenti mengejar cita-cita yang masih dianggap "suram" itu.
Beberapa alasannya adalah karena banyak sekali media yang memberitakan bagaimana bermain game dengan berlebihan dapat membuat kita menjadi susah untuk fokus, cenderung lebih temperamental, susah bergaul dan lainnya.
Para orang tua pun kerap melarang keras untuk tidak mengejar cita-cita tersebut dan mencari cita-cita lain yang lebih jelas. Dengan banyaknya penolakan dari masyarakat dan keluarga dekat, banyak remaja mencuri-curi waktu untuk bermain di warnet demi menekuni hal yang mereka sukai tetapi masih di cap negatif untuk sebagian besar orang.
ADVERTISEMENT
Dikit demi sedikit pula pemberitaan mengenai Esport mulai banyak keluar di berbagai media di Indonesia maupun luar negeri. Industri Esport yang berkembang dengan cepat memberikan harapan bagi atlet-atlet Esport muda Indonesia untuk mengejar cita-citanya. Tercatat bahwa pada tahun 2017 Presiden Jokowi menginginkan universitas-universitas di Indonesia untuk memiliki jurusan Esport dengan dasar bahwa jurusan yang kala itu ada terlalu monoton dan tidak ada atau minim terjadinya perubahan selama bertahun-tahun.
Berita tersebut terlihat sangat indah di mata generasi muda karena bermain game sudah dianggap sebagai kegiatan yang bermanfaat hingga diperlukan jurusannya spesifik agar bisa lebih ditekuni. Tetapi jenis pemberitaan seperti ini tetap saja tidak membuat masyarakat atau orang tua mengubah pandangannya terhadap bermain game ataupun industri Esport yang tengah berkembang di Indonesia.
ADVERTISEMENT
Berdasarkan pengamatan penulis pada waktu itu sebagai anak yang masih ingin mengejar cita-citanya sebagai atlet Esport tanpa dukungan lingkungan adalah, masyarakat yang masih terhitung muda masih dapat merasakan serta menikmati video game baik dalam game yang bersifat santai maupun bersifat kompetitif sementara masyarakat yang terhitung usianya tua masih belum bisa mengadaptasikan pola pikirnya terkait dengan “video game tidak buruk” dan cenderung untuk acuh atau menolak pemberitaan-pemberitaan yang menampilkan sisi positif dalam bermain game.
Hal tersebut cukup disayangkan karena Indonesia mendapatkan keuntungan yang cukup besar dari berkembangnya industri Esport di negeri ini. Indonesia telah menjadi pasar game terbesar di Asia Pasifik dengan pendapatannya senilai Rp 13 triliun dengan populasi pemainnya mencapai angka 34 juta pemain. Masih tingginya pendapat pro serta kontra dalam masyarakat Indonesia terkait keberadaan Esport di negara ini tidak menutup kenyataan bahwa industri Esport berhasil menciptakan lapangan kerja baru yang sangat beragam di sektor industri kreatif yang memiliki imbas keuntungan dengan nominal yang cukup besar untuk sektor ekonomi Indonesia.
ADVERTISEMENT
Direktur Eksekutif Center for Indonesia Taxation Analysis juga mendukung adanya kemajuan industri Esport di negara ini. Industri Esport memiliki peluang dalam ekonomi yang cukup signifikan dan diharapkan untuk tidak dipandang sebelah mata. Industri Esport juga dapat menjadi pilar baru yang menopang perekonomian Indonesia sehingga diharapkan pemerintah bisa untuk terus mengimbangi serta tidak tertinggal oleh negara lain dalam pengembangan industri Esport di negaranya.
Pemerintah serta pelaku industri yang berfokus pada Esport diharapkan dapat memberikan literasi pada masyarakat terkait peluang karier yang bisa ditekuni dan capai dalam Esport kepada masyarakat luas agar dapat seimbang dengan keinginan orang tua untuk anaknya dapat menyelesaikan pendidikannya. Sekolah pun dapat ikut turun tangan untuk mengubah pola pikir masyarakat dengan memfasilitasi serta memberikan wadah kepada anak didiknya yang ingin menekuni pekerjaan sebagai atlet Esport. Jika semua itu berhasil dilakukan secara efektif maka diharapkan industri Esport di Indonesia memiliki pemain-pemain yang produktif dan siap untuk membawa nama baik Indonesia ke pertandingan skala internasional serta berkontribusi di dalam Indonesia itu sendiri.
ADVERTISEMENT
Jika kemajuan terhadap industri Esport sudah dicapai, niscaya pendapat dan pandangan masyarakat luas terhadap video game dan industri Esport akan berubah yang menyebabkan para orang tua memperbolehkan serta mendukung anak-anaknya untuk mengejar cita-citanya menjadi atlet Esport. Indonesia akan dapat menyumbangkan serta melatih lebih banyak lagi atlet-atletnya dibandingkan sebelumnya yang diharapkan dapat mendominasi berbagai turnamen game di skala nasional maupun internasional.