Untitled Image

Metode Belajar STEAM, Dorong Anak Jadi Inovator di Masa Depan

13 September 2022 10:51 WIB
·
waktu baca 5 menit
comment
0
sosmed-whatsapp-white
copy-link-circle
more-vertical
Ilustrasi anak belajar dengan metode STEAM. Foto: Shutterstock.
zoom-in-whitePerbesar
Ilustrasi anak belajar dengan metode STEAM. Foto: Shutterstock.
ADVERTISEMENT
Pesatnya teknologi yang ditandai dengan era revolusi industri 4.0— berkembangnya internet of thing (IoT)—menuntut seluruh bidang untuk berkembang agar bisa mengimbangi perkembangan zaman. Salah satu elemen yang perlu bergerak cepat mengimbanginya adalah sektor pendidikan.
ADVERTISEMENT
Pasalnya, perubahan teknologi yang semakin cepat membuat banyak pekerjaan di masa depan akan banyak terdisrupsi. World Economic Forum (WEF) memprediksi sebanyak 85 juta pekerjaan bakal hilang di 2025 seiring kehadiran teknologi robot, otomasi, hingga metaverse yakni dunia komunitas virtual tanpa akhir yang saling berhubungan. Karenanya, diperlukan metode dan cara pengajaran yang sesuai untuk menciptakan generasi yang unggul; kreatif dan inovatif di mana depån.
Untuk mempersiapkan generasi muda menghadapi era revolusi industri 4.0, tentu dibutuhkan lebih dari sekadar keterampilan akademik dasar. Para pendidik butuh mempersiapkan murid menghadapi perkembangan teknologi yang begitu cepat berubah. Sebab, kebutuhan sumber daya manusia ke depan yang dibutuhkan adalah mampu berpikir analitis dan kolaboratif.
Sebuah studi yang dilakukan oleh United States National Science Foundation mengungkapkan, di masa depan, 80 persen pekerjaan membutuhkan pemikiran kritis dan terampil yang mampu memecahkan masalah. Metode pembelajaran STEAM (Science Technology Engineering Arts Mathematics) dinilai menjadi salah satu kunci penting dunia pendidikan untuk membekali siswa menghadapi era Revolusi 4.0.
ADVERTISEMENT

Mengenal Metode Belajar STEAM dan Keunggulannya untuk Anak

Ilustrasi anak membuat sebuah proyek. Foto: Shutterstock.
Metode STEAM awalnya diciptakan agar anak memiliki rasa cinta pada seni, sains, dan teknologi. Dengan muatan ini, anak diharapkan bisa menemukan keterkaitan di beberapa bidang ilmu yang dibutuhkan di masa depan. Bahkan, perusahaan Amerika Serikat yang memproduksi dan menjual perangkat keras dan perangkat lunak komputer, IBM, memprediksi, berkarier di industri science, technology engineering, dan mathematics akan mendapatkan gaji 24 persen lebih tinggi di masa depan.
Melalui STEAM anak dilatih untuk bermain, mengamati, berkreasi, dan belajar dengan cara mereka sendiri. Tujuannya untuk meningkatkan kemampuan mereka dalam mengeksplorasi banyak hal. Dengan cara pembelajaran tersebut, anak akan mampu menganalisis sesuatu, berpikir dengan kritis, menemukan pemecahan masalah, percaya diri, komunikatif, kolaboratif, kreatif, dan inovatif.
ADVERTISEMENT
Untuk mewujudkan generasi unggul di masa depån, Jakarta Intercultural School (JIS) menghadirkan program STEAM yang sesuai dengan konsep Education 4.0.
Ilustrasi anak membuat project coding. Foto: Shutterstock.
Education 4.0 menjadi elemen penting dalam mewujudkan Indonesia 4.0 dan menembus 10 negara berkekuatan ekonomi terbesar di dunia pada 2030. Sejalan dengan visi dan misi tersebut, JIS memiliki komitmen besar untuk meraih cita-cita tersebut. Bagi JIS, STEAM menjadi penting karena mengusung berbagi mata pelajaran untuk mendukung pembelajaran para murid dan menemukan minat mereka di masa depan.
Implementasi STEAM di JIS
Sebagai sekolah intercultural yang menawarkan pendidikan holistik dari jenjang prasekolah hingga menengah atas, JIS memberikan pengalaman belajar anak sesuai kemampuan dan potensinya yang didukung dengan metode pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, dan Mathematics)
ADVERTISEMENT
Misalnya saja pada pendidikan usia dini (pre-school), JIS mempunyai serangkaian program yang disesuaikan dengan minat dan bakat anak yang dapat mengoptimalkan tumbuh kembang si kecil selama ia bersekolah. Salah satunya memasukkan muatan STEAM selama proses pembelajaran.
"Pekerjaan anak-anak adalah bermain. Karenanya, program yang diterapkan JIS sangat berbasis pada permainan anak yang aktif agar mereka bisa learning by doing (belajar sambil melakukan sesuatu)," jelas Allyson Puls-Dharmadji, guru yang telah mengajar di JIS sejak 30 tahun silam.
Melalui metode ini anak-anak akan diajak bermain selama proses pembelajaran karena mereka akan membuat sebuah proyek. Salah satu proyek yang pernah dijalankan adalah membuat boneka kelelawar. Setelah dibagi dalam kelompok-kelompok kecil, para siswa harus mencari peralatan yang diperlukan dan menjahit bonekanya dengan tangan-tangan mereka.
ADVERTISEMENT
"Mereka (para siswa) harus menemukan jenis bahan dan mengukurnya dengan tepat karena boneka yang dibuat akan memperlihatkan detail-detail tubuh binatang. Jadi (pada kegiatan itu) anak-anak dilatih untuk memecahkan masalah sekaligus memahami konsep pengukuran," jelas Allison.
Konsep pengukuran dan proyek kolaborasi ini yang menjadi pembelajaran berbasis STEAM yang berfokus pada aspek kolaborasi, mengarahkan anak untuk berpikir kritis, kreativitas, berinovasi serta mencari solusi.
Metode pembelajaran STEAM di JIS juga diterapkan pada jenjang pendidikan lainnya—SD, SMP, hingga SMA.
Ya, khusus untuk para siswa SMA, JIS menerapkan dua kurikulum yang bisa dipilih, International Baccalaureate (IB) dan Advanced Placement (AP) yang didukung metode pembelajaran STEAM.
High School Science Teacher, Jeff Clark, mengatakan, siswa kelas 9 SMP sudah bisa menentukan pilihan sains mereka sebelum mereka naik kelas.
ADVERTISEMENT
“Ketika mereka pindah dari kelas 9 ke kelas 10 SMA, mereka harus memilih tentang ilmu apa yang akan mereka ambil untuk pembelajaran tiga tahun ke depan apakah biologi, kimia, fisika, atau ilmu lingkungan,” ungkapnya.
Meski begitu, apapun pilihannya, JIS mengintegrasikan keterampilan ilmu komputer, di pembelajaran sains.
Salah satu ruangan di gedung S. Module JIS. Foto: JIS.
Guna mendukung aktivitas para murid SMP (middle school) di bidang STEAM seperti coding, programing, robotics, desain, dan lainnya, JIS sudah menyiapkan gedung khusus bernama S.Module yang diresmikan dua tahun silam.
S. Module dirancang seperti laboratorium pendidikan vokasi. Di dalam gedung ini, murid-murid JIS—layaknya para inovator di Silicon Valley—bisa belajar untuk merancang proyek dan menghasilkan benda-benda ataupun program yang bisa dipakai.
Ilustrasi anak membuat suatu proyek sains. Foto: Shutterstock.
Dalam penerapan STEAM, JIS juga menyiapkan kelas Robotic, Makerspace atau ruang kreatif untuk memfasilitasi para murid membuat suatu proyek yang melibatkan proses kreatif secara individual maupun berkelompok.
ADVERTISEMENT
Melalui Makerspace, JIS akan memfasilitasi proses belajar anak sesuai bakat masing-masing. Kelas ini bisa menjadi wadah untuk menemukan dan mengembangkan bakat anak. Sebab, anak akan menghadapi proses belajar yang sesuai passion. Dengan begitu, kecintaan belajar dalam diri anak dapat tumbuh.
Untuk mengetahui program STEAM di JIS dengarkan The JIS Podcast di Spotify.
Artikel ini merupakan bentuk kerja sama dengan Jakarta Intercultural School
Sedang memuat...0 Konten
Sedang memuat...0 Konten
Sedang memuat...0 Konten
Sedang memuat...0 Konten
Sedang memuat...0 Konten