Gamifikasi Berbasis Kearifan Lokal di Masa Pandemi Covid-19

NEWS UAD
Informasi terkini Universitas Ahmad Dahlan
Konten dari Pengguna
28 Juli 2021 10:36 WIB
·
waktu baca 3 menit
comment
0
sosmed-whatsapp-white
copy-link-circle
more-vertical
Tulisan dari NEWS UAD tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan
Fitria Nurul Akbari mahasiswa PAI UAD mengajarkan gamifikasi berbasis kearifan lokal kepada siswa Sekolah Dasar (SD) Negeri Kajeksan, Wonosobo, saat mengikuti program Kampus Mengajar Kemendikbudristek RI di masa pandemi Covid-19 (Foto: Istimewa)
zoom-in-whitePerbesar
Fitria Nurul Akbari mahasiswa PAI UAD mengajarkan gamifikasi berbasis kearifan lokal kepada siswa Sekolah Dasar (SD) Negeri Kajeksan, Wonosobo, saat mengikuti program Kampus Mengajar Kemendikbudristek RI di masa pandemi Covid-19 (Foto: Istimewa)
ADVERTISEMENT
Mahasiswa Universitas Ahmad Dahlan (UAD) berikan gamifikasi berbasis kearifan lokal kepada siswa Sekolah Dasar (SD) Negeri Kajeksan, Wonosobo, saat mengikuti program Kampus Mengajar Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Kemendikbudristek) di masa pandemi Covid-19.
ADVERTISEMENT
Masa pandemi Covid-19 banyak sektor yang terdampak, salah satunya sektor pendidikan yang mengalami berbagai perubahan. Pendidikan yang mulanya diadakan tatap muka di sekolah kini berubah menjadi daring atau jarak jauh. Cara tersebut ditempuh untuk melindungi siswa dari penularan Covid-19. Namun seiring berjalannya waktu, pembelajaran daring membuat siswa jenuh dan bosan. Hal ini menyebabkan siswa kurang semangat dalam mengikuti pembelajaran.
Fitria Nurul Akbari mahasiswa Program Studi Pendidikan Agama Islam (PAI) UAD merasa tertantang untuk mengembalikan semangat belajar para siswa di masa pandemi. Di tempatnya mengabdi, jaringan internet menjadi kendala pembelajaran daring atau pembelajaran jarak jauh. Sehingga pembelajaran menjadi tidak maksimal.
Sebagai solusi, ia mengganti dengan sistem pembelajaran home visit. Sistem ini menjadi alternatif lain agar siswa tetap dapat belajar. Sistem home visit harus mendapat persetujuan pihak desa dan kepala sekolah.
ADVERTISEMENT
“Awalnya saya ragu, tetapi dari desa dan kepala sekolah memberikan izin. Saya tetap bisa mengajari para siswa untuk belajar, tentunya dengan protokol kesehatan ketat. Pembelajaran home visit terbagi menjadi empat kelompok dalam setiap tingkatan kelasnya. Kelompok disesuaikan dengan dusun tempat tinggal para siswa,” lanjutnya.
Fitria menjelaskan, dalam pelaksanaan awal, banyak siswa yang kurang semangat selama mengikuti proses pembelajaran. Lalu, terpikirlah ide untuk mencoba pembelajaran dengan menggunakan metode berbasis permainan. Salah satu permainan yang berhasil dalam meningkatkan semangat belajar para siswa yaitu permainan ular tangga.
“Ini permainan papan yang terdiri atas beberapa kotak dengan sejumlah tangga dan ular yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ular tangga tersebut dipadukan dengan soal-soal yang ada di setiap kotak,” jelasnya.
ADVERTISEMENT
Alur bermainnya dengan melempar dadu enam angka lalu menjalankan pion di atas kotak sesuai dengan angka dadu yang muncul. Apabila pion mendarat di ujung bawah tangga maka pion dapat bergerak menaiki tangga, tetapi apabila pion mendarat di kotak dengan ular maka pion harus turun ke kotak hingga ujung bawah ular. Dalam setiap pemberhentian pion terdapat soal yang tertulis di bawah kotak, siswa harus menjawab soal yang sudah tertulis di dalam kotak tersebut. Apabila tidak bisa menjawab maka siswa akan diberikan hukuman kecil seperti menyanyi dan menari.
Pembelajaran dengan ular tangga ini ternyata memberikan dampak yang luar biasa. Mereka sangat antusias, dari yang awalnya datang tanpa semangat kini para siswa datang dengan penuh semangat. Dengan perubahan tersebut pembelajaran menjadi hal yang menyenangkan sehingga proses transfer ilmu menjadi lebih efektif dan efisien. (doc/unik/ard)
ADVERTISEMENT