Kata Psikolog soal PUBG Diharamkan di Aceh

Konten Media Partner
20 Juni 2019 20:34 WIB
comment
0
sosmed-whatsapp-white
copy-link-circle
more-vertical
Psikolog Aceh, Nur Janah AlSharafi Nitura. Dok. Pribadi
zoom-in-whitePerbesar
Psikolog Aceh, Nur Janah AlSharafi Nitura. Dok. Pribadi
ADVERTISEMENT
Sebelum mengeluarkan fatwa haram untuk gim PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) dan sejenisnya, Majelis Permusyawaratan Ulama (MPU) Aceh, telah melakukan kajian selama tiga hari. Kajian tersebut melibatkan psikolog, ahli informasi, dan teknologi.
ADVERTISEMENT
Salah seorang Psikolog Aceh, Nur Janah AlSharafi Nitura, ikut memberikan kontribusi sebelum fatwa haram tersebut dikeluarkan. “Kajian dari sisi psikologi, terkait gim online kami sampaikan kepada MPU,” katanya kepada acehkini, Kamis (20/6).
Kajian tersebut berjudul “Mozaik Game Online, Tilikan Psikologi” yang disajikan dalam pertanyaan dan jawaban untuk memudahkan pemahaman. Berikut isi lengkapnya:
Pertama
Manusia adalah makhluk yang suka bermain (homo ludens), jika dulu memainkan permainan tradisional kemudian permainan dengan media plastik, kertas, logam, dan sejenis. Maka ketika era teknologi informasi, masuk melalui makin maraknya penggunaan internet, WiFi gratis, dan lain-lain. Dari generasi ke generasi, gim ini mengalami perkembangan hingga gim generasi ke-7 yang mulai menggunakan sistem online.
ADVERTISEMENT
Fenomena internet menjadikan segalanya menjadi instan. Kegemaran bermain juga disalurkan secara instan melalui gim internet. Demikian pula anak dan remaja Aceh, yang mengikuti perkembangan rekan-rekannya di daerah lain, tak mau kalah juga mengikuti arus tren memainkan gim online ini. Maraknya anak dan remaja Aceh memainkan gim online ini didukung oleh beberapa hal:
• Mudah dan murahnya akses internet seperti WiFi gratis di kafe, harga murah di counter game online, fasilitas internet yang ada di rumah, bahkan melalui smartphone.
Software yang berfungsi sebagai parental control belum difungsikan secara optimal sehingga pengguna dapat dengan mudah mengakses gim jenis apa saja (yang acap kali membahayakan jiwanya).
• Pemerintah masih terbatas memberikan fasilitas kemudahan berinternet, namun belum pada tahap berinternet secara sehat.
ADVERTISEMENT
Bermain gim yang wajar dan sehat adalah apabila seseorang memainkan gim sekadar untuk hiburan pengisi waktu luang sejenak. Tentu saja dengan memilih jenis gim yang sehat dan aman bagi jiwa penggunanya.
Bahkan yang bersangkutan atau orang tua yang bersangkutan akan memilih gim yang dapat menstimulasi kemampuan kognitif anak baik dalam konteks berpikir secara convergent (berpikir solutif, best solution, inteligensi basis) maupun berpikir divergent (berpikir alternatif, lateral, more solution, kreativitas basis).
Selain itu ada beberapa gim yang mampu menstimulasi kemampuan penggunanya dalam berbagai skill dan keahlian misal: medis, arsitek, kedokteran, pertanian, bahasa, dan banyak lagi. Namun, yang mesti dipikirkan saat ini adalah gim juga memiliki sisi negatif. Muhammad Habibi dalam penelitiannya di tahun 2009 menuliskan sisi negatif gim antara lain: (a) menyita waktu, (b) mengganggu kesehatan, (c) menimbulkan kecanduan bermain, (d) malas belajar, (e) meningkatkan kekerasan/agresivitas.
ADVERTISEMENT
Ada pendapat yang mengatakan bahwa seorang gamer dikatakan kecanduan jika bermain gim lebih dari 30 jam per minggu atau sekitar rata-rata 4-5 jam per hari. Mark Griffiths (tahun 2010) dalam tulisannya tentang Online Video Gaming mengemukakan beberapa kriteria apakah seorang gamer dapat digolongkan kecanduan atau tidak.
Kriteria tersebut adalah: (a) Mood Modification, bermain gim sangat memengaruhi emosi seseorang sehingga mendominasi perasaannya secara keseluruhan, (b) Saliece, aktivitas bermain gim mendominasi aktivitasnya sehari-hari, (c) Tolerance, adanya peningkatan jumlah waktu yang dibutuhkan untuk bermain gim dari waktu ke waktu (dosis bermain game meningkat), (d) Withdrawal Symploms, jika tak bermain gim, maka seseorang jadi murung, pemarah, perasaan tak menyenangkan dan lain-lain, (e) Conflict, seseorang mengalami konflik dengan dirinya, lingkungan karena waktu terkuras untuk bermain game.
ADVERTISEMENT
Sisi positifnya antara lain anak belajar konsentrasi, fokus akrab dengan teknologi. Ada pun dampak negatifnya lebih banyak, antara lain secara jangka panjang dapat menimbulkan gangguan obsessif kompulsif. Dalam kriteria DSM-IV-TR diartikan sebagai berikut: obsesi adalah pikiran yang berulang dan menetap, impuls atau dorongan yang menyebabkan kecemasan. Kompulsif adalah perilaku dan tindakan mental repetitif yang dilakukan seseorang untuk menghilangkan ketegangan.
Gangguan Obsesif-kompulsif (Obsessive-Compulsive Disorder, OCD) adalah kondisi di mana individu tidak mampu mengontrol dari pikiran-pikirannya yang menjadi obsesi, yang sebenarnya tidak diharapkannya dan mengulang beberapa kali perbuatan tertentu untuk dapat mengontrol pikirannya tersebut untuk menurunkan tingkat kecemasannya.
ADVERTISEMENT
Gangguan obsesif-kompulsif merupakan gangguan kecemasan di mana dalam kehidupan individu didominasi oleh repetitif atau pengulangan pikiran-pikiran (obsesi) yang ditindaklanjuti dengan perbuatan secara berulang-ulang (kompulsif) untuk menurunkan kecemasannya.
Kecanduan gim online dapat memicu munculnya gangguan ini bahkan dalam DSM-5 (diagnostic statistic manual) yaitu sebuah pedoman penggolongan gangguan jiwa. Di Amerika secara resmi pada tahun 2013 memasukkan gangguan Internet Gaming Disorder sebagai sebuah fenomena penyimpangan perilaku yang baru.
Beware, anak sebagai imitator, remaja sebagai sosok yang tengah mencari identitas. Keduanya memiliki kecenderungan untuk melakukan modeling (mencontoh) sesuatu yang dikagumi dan digemarinya. Hadirnya gim online yang marak dengan mudah dan murah, disertai dengan stimulus warna, gambar, dan suara akan menjadi sebuah jejak memori yang disukai oleh si pengguna.
ADVERTISEMENT
Sensasi tampilan gim (visual maupun auditory) bahkan beberapa dengan desain 3D, sehingga menghadirkan sensasi kinestetik, akan membuat si pengguna nyaman dan terpuaskan kebutuhannya. Hal ini akan memicu derasnya hormon kenikmatan (seperti endorphin) yang membuat seseorang menjadi nyaman dan cenderung mengulangi serta mengulangi berkali-kali (kenikmatan semu).
Mencegah lebih baik daripada mengobati. Orang tua hendaknya mengontrol aktivitas anak khususnya aktivitas di luar rumah. Perhatian dan kasih sayang serta komunikasi yang harmonis dalam keluarga akan membuat orang tua lebih cepat menangkap perubahan pada diri anaknya. Namun, jika sudah terlanjur maka anak yang kecanduan tersebut hendaknya mendapatkan bantuan berupa konseling dan terapi pada pakarnya , antara lain dokter, psikolog, dan sebagainya.
ADVERTISEMENT
Selain kepuasan yang terkait dengan kenyamanan dan rasa ‘bahagia’ akibat produksi hormon endorphin, ternyata gamer merasa puas karena gim online memungkinkan mereka memasuki komunitas maya yang cukup fenomenal. Komunitas pengguna gim jenis tertentu kadang memiliki anggota hingga ribuan, hal ini menjadi ajang silaturahmi antar-gamer. Yang perlu diwaspadai adalah adanya ajang judi pada beberapa jenis gim online yang bisa saja membangkrutkan si gamer.
• Pemerintah hendaknya membentengi mental dan moral anak melalui program pembangunan karakter baik di sekolah, mesjid, kampung sebagai upaya pencegahan,
• Pembatasan jumlah game center, regulasi tentang jumlah jam buka warnet, game center dan sejenisnya,
ADVERTISEMENT
• Larangan pelajar masuk ke game center pada jam sekolah/belajar,
• Kontrol terhadap game center (sidak),
• Memberikan wadah yang sehat bagi para penggemar game seperti lomba desain game sehat dan kreatif, lomba game (dipilih game yang positif), dan sebagainya,
• Mengimbangi fenomena game yang berbau kekerasan dan pornografi dengan menciptakan game yang sehat dan kreatif,
• Memperbanyak kegiatan di youth center baik agama, olahraga, seni serta berbagai lomba. Hal ini akan mengalihkan energi anak dan remaja ke arah yang lebih sehat dan positif.
Ilustrasi: PUBG
Kedua
ADVERTISEMENT
Kita mesti jernih melihat plus dan minusnya. Segi positifnya, antara lain dampak ekonomi makin laris warkop dan mengurangi pengangguran. Bagi pemain gim dapat melatih skill kognitif seperti: mengasah konsentrasi, fokus, memecahkan masalah, juga mengajarkan sportivitas dalam bermain, kreativitas, koordinasi, dan lain-lain.
Perlu dibedakan game offline dan game online. Jika game offline si pemain yang mengatur waktu, namun jika game online, maka seorang pemain bisa saja tidak salat, tidak makan, tidak tidur karena lawannya di dunia maya bisa merebut posisi. Sehingga skor pemain menurun. Demi memuaskan ego, maka rela korbankan segalanya termasuk waktu, uang sekolah, kerja, keluarga, dan lain-lain.
Segi negatif adalah kecanduan, fobia sosial, malas, sulit berekspresi, pada beberapa kasus terjadi depresi, halusinasi, perilaku menyimpang lainnya seperti mencuri, perilaku seks prematur, kekerasan, dan lain-lain.
ADVERTISEMENT
Gim sering dijadikan kambing hitam jika ada peristiwa kekerasan. Padahal prosesnya tidak sesederhana itu. Beberapa riset menunjukkan adanya efek yang spontan dan bersifat jangka pendek. Kekerasan dan sadisme pada manusia merupakan akumulasi banyak hal seperti pola asuh orang tua, habit, pengalaman traumatis, peer group, konsumsi buku-lagu, dan lain-lain, kisah-kisah dendam dan kebencian yang diwariskan.
Dampak gim online pada perilaku kekerasan dan pornografi, dinamikanya dapat digambarkan sebagai berikut: kekerasan dan pornografi masuk ke otak individu, khususnya di bagian otak depan. Otak inilah yang mengatur sifat mulia pada manusia (moral, nilai, tanggung jawab, masa depan, dan lain-lain).
ADVERTISEMENT
Perintah dari otak untuk produksi hormon acting out, sehingga individu melakukan hal sesuai yang ditonton. Jika pada anak, unsur imitasi atau keinginan meniru yang dominan. Namun pada remaja dan dewasa maka rasa penasaran justru lebih dominan.
Posisi gim dalam kaitannya dengan kekerasan adalah sebagai masa rehearsal, yaitu suatu masa latihan, sehingga jika pada masa ini seseorang ‘lulus’ maka ia justru menjadi sangat siap sebagai pelaku kekerasan.
Dapat, melalui terapi khusus untuk mengurangi dan pada akhirnya menghilangkan ketergantungan tersebut. Terapi tersebut antara lain: CBT (Cognitive Behavior Therapy), hypnotherapy, dan lain-lain dibarengi dengan pendampingan dan pemberian aktivitas positif bagi individu yang kecanduan gim tersebut.
ADVERTISEMENT
Adanya wadah (sarana dan prasarana) buat generasi muda guna menyalurkan energi kreatifnya. Beberapa warkop keren yang menyajikan buku+cafe, sport+cafe, news+café, cooking+café, music+café, cat+cafe, dan lain-lain menjadi alternatif sehingga tidak harus gim online jika mau keren.
Gelanggang remaja, youth center, remaja masjid, dan lainnya mesti berlomba kembali agar mampu menarik perhatian anak dan remaja khususnya, agar mau datang ke sana. Dengan social marketing yang baik dan keren menjadikan anak muda milenial tertarik dan betah berkiprah di dunia dakwah Islam. Wallahu a’lam. []
Adi Warsidi