Konten dari Pengguna

Membeli Bukan Berarti Memiliki: Dibalik Penggunaan Platform DRM Gim

Ahmad Farid Ananta
Mahasiswa Bahasa dan Sastra Inggris Universitas Airlangga
24 Desember 2024 11:31 WIB
ยท
waktu baca 3 menit
comment
0
sosmed-whatsapp-white
copy-link-circle
more-vertical
Tulisan dari Ahmad Farid Ananta tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan
Ilustrasi orang yang bermain gim komputer. Foto: ChristianaT/Pixabay
zoom-in-whitePerbesar
Ilustrasi orang yang bermain gim komputer. Foto: ChristianaT/Pixabay
ADVERTISEMENT
Era digital; sebuah era dimana kita bisa mengakses segala hal dengan mudah. Kita tidak perlu lagi membeli secara fisik karena tersedia beberapa platform untuk mengakses sebuah konten. Dimana dulu kita membeli kaset atau cakram padat untuk mendengarkan atau melihat film, kita sekarang bisa menikmati itu semua melalui platform seperti Spotify atau Netflix. Sama halnya dengan gim. Dulu kita membeli cakram padat yang dimainkan di konsol atau komputer. Sekarang, kita dapat mengakses dan memainkan gim melalui platform seperti Steam, Epic Games, dll. Akan tetapi, tahukah kamu kalau gim yang kita beli itu sebenarnya bukan sepenuhnya milik kita?
ADVERTISEMENT
Untuk mengetahui hal ini, kita perlu memahami apa itu DRM atau Digital Rights Management. DRM adalah suatu alat yang digunakan untuk mengontrol akses ke material yang memiliki hak cipta. Di era digital, sudah menjadi hal yang lumrah di industri kreatif untuk melindungi hak cipta atas karya yang telah dibuat. Untuk menghindari adanya akses atau pendistribusian yang ilegal, DRM ada untuk melindungi karya dari aktivitas ilegal tersebut. Dalam industri gim, kita mungkin sudah familiar dengan platform seperti Steam, Epic Games, dll. Platform tersebut adalah salah satu bentuk dari DRM dimana kita menggunakan platform tersebut untuk mengakses gim secara resmi dan legal. Dengan cara membeli di platform tersebut, kita telah mendukung pengembang gim. Akan tetapi, apa yang kita beli pada platform tersebut bukan sepenuhnya milik kita.
ADVERTISEMENT
Gambar tangkapan layar pengumuman tentang pembelian produk digital di halaman pembelian Steam. Tangkapan Layar: Ahmad Farid Ananta
Gambar tangkapan layar bagian dari perjanjian berlangganan Steam tentang lisensi konten dan layanan. Tangkapan Layar: Ahmad Farid Ananta
Seperti yang tampak pada gambar-gambar di atas, membeli gim di Steam hanya memberikan lisensi atas gim yang kita beli. Dalam Steam Subscriber Agreement, tertuliskan bahwa konten dan layanan yang ada di Steam bukanlah dijual melainkan dilisensikan. Lisensi tersebut juga tidak memberikan hak kepemilikan atas gim yang kita beli. Hal ini mengharuskan kita untuk masuk ke Steam untuk bisa memainkan gim, dan kita tidak bisa mengaksesnya jika kita tidak masuk ke Steam. Tentunya hal ini berbeda ketika kita membeli gim secara fisik. Kita bisa memainkan gim secara fisik kapan saja tanpa perlu masuk ke dalam layanan apapun.
Sekarang bayangkan jika pada suatu saat pengembang gim memutuskan untuk menghapus gim dari peredaran, atau bayangkan jika akun Steam kita diretas oleh peretas, tentunya hal ini bisa mengakibatkan kita kehilangan akses terhadap gim-gim yang kita beli. Maka dari itu, gim yang kita beli di platform seperti Steam itu sebenarnya bukan sepenuhnya milik kita. Kalaupun itu menjadi milik kita, kita seharusnya bisa mengaksesnya kapan saja tanpa perlu masuk ke dalam layanan tertentu, sama halnya seperti cakram padat yang bisa diakses kapan saja.
ADVERTISEMENT
Lalu apa yang seharusnya kita lakukan terhadap masalah DRM ini? Sebenarnya tidak ada yang salah dari penggunaan DRM untuk membeli sesuatu. Bahkan hal itu disarankan untuk bisa membeli sesuatu secara resmi dan legal. Akan tetapi, kita perlu memiliki rasa kepercayaan terhadap layanan yang kita gunakan untuk membeli sesuatu. Kita juga perlu berhati-hati untuk menjaga akun kita agar kita terhindar dari peretasan yang mengancam akses kita terhadap apa yang kita beli. Dan terakhir, kita perlu aware terhadap kebijakan yang ada pada suatu layanan agar bisa memahami apa yang kita gunakan beserta dampaknya.