Tentang KamiPedoman Media SiberKetentuan & Kebijakan PrivasiPanduan KomunitasPeringkat PenulisCara Menulis di kumparanInformasi Kerja SamaBantuanIklanKarir
2024 © PT Dynamo Media Network
Version 1.89.0
Konten dari Pengguna
Lahirnya Anime Sebagai Budaya Populer
30 Desember 2020 5:38 WIB
Tulisan dari Nashiruddin Akmal tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan
ADVERTISEMENT
Interaksi Sosial, merupakan hal yang sudah semestinya dilakukan oleh manusia, sebagai sebutannya sebagai makhluk sosial, manusia akan terus melakukan interaksi dengan sesamanya, sampai terciptanya suatu hubungan antar satu sama lain. Semakin banyaknya interaksi yang dilakukan oleh manusia, maka akan tercipta suatu lingkungan hidup.
ADVERTISEMENT
Awal mula sebuah budaya adalah interaksi. Semakin banyak interaksi yang dilakukan manusia, maka peluang untuk menjadi pembicaraan publik akan semakin besar, mulai dari beberapa orang yang membicarakan suatu topik, kemudian terus menyebar dan akhirnya menjadi isu yang menarik, sehingga berpotensi untuk menjadi budaya yang popular. Budaya popular sendiri berasal dari bahasa latin yang merujuk pada “culture of the people”. Menurut Hebdige (1988), sebagai contoh, memandang budaya populer sebagai, sekumpulan artefak yang ada, seperti film, kaset, pakaiaan, acara televisi, alat transportasi dan sebagainya.
Salah satu budaya populer yang sempat dan mungkin sampai saat ini masih booming di dunia maya ataupun dunia nyata adalah, Anime. Anime sendiri serial kartun yang berasal dari Jepang, yang sudah ada sejak tahun 1900-an. Pada tahun 1990-an, Anime sudah mulai masuk di Indonesia dan dapat dikatakan sebagai budaya popular pada tahun 2013. Menyebar Anime di Indonesia melalui saluran-saluran televisi seperti, RCTI, Indosiar, dan Global TV, dengan menayangkan Bakugan, Bey Blade, Naruto, One Piece, Bleach, dan lain-lain. Kemudian, Anime tersebut semakin meraih kesuksesanya setelah SCTV membuat gebrakan baru dengan program Animax-nya.
ADVERTISEMENT
Salah satu golongan yang memiliki pandangan tentang budaya populer adalah kelompok feminis, mereka melihat budaya populer sebagai seorang penjahat, dan sumber kenikmatan. Hal ini dapat dibuktikan dengan lebih dari 85.000 orang mulai mempelajari bahasa Jepang, budaya Jepang, dan bahkan aktivitas keseharian orang jepang. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Japan Foundation, Indonesia menjadi negara kedua, dengan orang terbanyak yang mempelajari bahasa Jepang.
Kemunculan Anime di Indonesia tentu merubah kehidupan masyarakat Indonesia. Globalisasi budayaa populer tersebut dibuktikan dengan acara-acara yang bertema Anime dan Jepang, seperti kontes cosplaydi JEC, Mangafest, Bunkasai, Orenji, dan munculnya komunitas pecinta Anime yang ada di Yogyakarta.
Saat ini, perkembangan Anime di Indonesia semakin besar dan mewabah, kemunculan komunitas – komunitas pecinta Anime, Acara bertemakan Jepang, Festival-festival Anime di kampus – kampus, menandakan kesuksesan Jepang dalam memilih target, hal ini dapat dibuktikan dengan penggemarnya, yang biasa disebut dengan Otaku, akan tetapi di masyarakat Indonesia lebih dikenal dengan sebutan Wibu, ada dari semua kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang dewasa yang menyukai Anime-anime buatan negeri sakura tersebut.
ADVERTISEMENT
Tentunya kesuksesan Anime menjadi budaya populer tidak lepas dari faktor-faktor yang melatarbelakangi kemnuculan budaya tersebut. Anime sendiri mudah diakses melalui media online seperti website yang jangkauannya sangat luas, seperti Muse Indonesia, Crunchyroll, WEBTOON, dan lain-lain, sehingga disebarkan dan didapatkan masyarakat dengan mudah. Media massa membawa, menyebarkan, mengenalkan, dan menanamkan paham atau ideologi Anime terhadap masyarakat Indonesia yang berupa image positif, oleh karena itu masyarakat Indonesia dapat dengan mudah menerima budaya tersebut. Masyarakat Indonesia dapat mengakses dan menonton Anime-anime favorit mereka tanpa mengeluarkan biaya yang besar, bahkan mereka dapat menikmati anime kesukaan mereka di layar televisi.
Saat ini hampir, semua masyarakat di Indonesia menggunakan media, baik itu media televisi, radio dan smartphone. Hal ini menjadikan mayoritas masyarakat Indonesia menjadi khalayak. Khalayak sendiri merupakan publik yang dalam konteks komunikasi diposisikan sebagai receiver, penerima, atau penikmat. Khalayak dapat berperan sebagai khalayak yang pasif atau aktif, semua itu tergantung dari media yang diposisikan di masyarakat.
ADVERTISEMENT
Menurut Wilbur Schramm, Komunikasi akan berhasil apabila pesan yang disampaikan oleh komunikator cocok dengan kerangka acuan (frame of reference), yaitu paduan pengalaman dan pengertian (collection of experiences and meaning) yang pernah diperoleh komunikan. Dimana adanya lingkungan sosial (social environment) dan konteks hubungan yang merupakan faktor yang penting dalam komunikasi (Purba, 2006:53).
Bagi komunikator, komnuikasi dikatakan berhasil apabila pesan yang disampaikan melaui suatu saluran atau media dapat dipahami, diterima, dan ditanggapi secara positif oleh khalayak (receiver) dalam arti sesuai dengan harapan yang diinginkan komunikator (Sendjaja, 2005 : 24). Itulah kenapa, khalayak dapat dimasukkan sebagai proses dari komunikasi.
Dalam hal ini, masyarakat pecinta Anime di Indonesia atau yang lebih akrab disebut sebagai wibu atau Otaku, berperan sebagai receiver atau penikmat dari serial Anime sebagai pengonsumsi pesan.
ADVERTISEMENT
Sebagai khalayak, yang dalam hal ini berperan sebagai penonton atau penikmat Anime itu sendiri tentunya memberi peran penting dalam kesuksesan Anime sebagai budaya populer. Dengan terjadinya globalisasi di seluruh dunia dan juga perekembangan teknologi, khususnya dibidang hiburan. Salah satunya industri perfilman di Jepang. Jepang menganggap bahwa Indonesia merupakan pasar yang potensial bagi industri perfilman di Jepang, dikarenakan banyaknya penikmat dan penggemar serial Anime yang menyebar secara cepat di seluruh Indonesia.