SMK Muhammadiyah Lambu Kibang Manfaatkan Game sebagai Inovasi Pembelajaran
Tulisan dari M Saiful Hadi tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan

LAMBU KIBANG — SMK Muhammadiyah Lambu Kibang terus mendorong inovasi dalam dunia pendidikan melalui pemanfaatan permainan digital sebagai bagian dari proses pembelajaran. Pendekatan ini menjadi salah satu upaya untuk menghadirkan suasana belajar yang lebih interaktif, menyenangkan, dan sesuai dengan perkembangan teknologi di kalangan peserta didik.
Penggunaan game dalam pembelajaran atau *Game-Based Learning* dinilai dapat menjadi alternatif untuk meningkatkan keterlibatan
siswa selama proses belajar. Melalui permainan yang dirancang sesuai dengan tujuan pembelajaran, siswa tidak hanya menerima materi secara teori, tetapi juga berkesempatan untuk mengasah kemampuan berpikir kritis, memecahkan masalah, bekerja sama, dan mengambil keputusan.
Pendekatan tersebut juga berpotensi mengurangi kejenuhan yang kerap muncul dalam metode pembelajaran konvensional. Dengan memadukan unsur tantangan, aturan permainan, umpan balik, dan pencapaian, kegiatan belajar diharapkan menjadi lebih menarik tanpa mengesampingkan kompetensi yang harus dikuasai siswa.
“Penggunaan game dalam proses pembelajaran (*Game-Based Learning* atau gamifikasi) merupakan sebuah inovasi positif yang sangat relevan untuk menjawab kejenuhan metode pengajaran konvensional, asalkan diterapkan dengan porsi dan arahan yang tepat,” ujar M Saiful Hadi.
Menurut pandangan tersebut, pemanfaatan game dalam pendidikan bukan sekadar menjadikan kegiatan belajar sebagai hiburan. Guru tetap memiliki peran penting dalam memilih permainan yang sesuai, menetapkan target pembelajaran, mendampingi siswa, serta mengevaluasi hasil belajar setelah aktivitas selesai.
Penerapan metode ini juga memerlukan perencanaan yang matang. Permainan yang digunakan harus relevan dengan materi, sesuai dengan karakteristik peserta didik, dan mampu mendukung pencapaian tujuan pembelajaran. Dengan demikian, unsur kesenangan dapat berjalan beriringan dengan pemahaman konsep dan pengembangan keterampilan.
Bagi sekolah kejuruan, inovasi pembelajaran berbasis teknologi menjadi peluang untuk membiasakan siswa beradaptasi dengan perkembangan digital. Jika diterapkan secara terarah, penggunaan game dapat membantu menciptakan pengalaman belajar yang lebih partisipatif sekaligus mendorong siswa untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran.
Langkah SMK Muhammadiyah Lambu Kibang dalam memanfaatkan game sebagai bagian dari pembelajaran mencerminkan peluang pengembangan metode pendidikan yang lebih adaptif terhadap kebutuhan generasi digital. Keberhasilannya tetap perlu ditinjau melalui keterlibatan siswa, pemahaman materi, dan hasil evaluasi pembelajaran.
Pada akhirnya, teknologi dan permainan bukanlah pengganti peran guru, melainkan sarana pendukung untuk memperkaya proses belajar. Dengan pendampingan yang tepat dan tujuan yang jelas, pembelajaran berbasis game dapat menjadi salah satu alternatif untuk menghadirkan pendidikan yang lebih relevan, kreatif, dan bermakna.

