Inovasi Board Game “Know Me, Grow Me” untuk Pemulihan Klien NAPZA Berbasis SDGs
Tulisan dari NAAIFAH ZAAHIROH tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan

SURABAYA — Mahasiswa Program Studi Bimbingan dan Konseling (BK), Universitas Negeri Surabaya (UNESA), mengembangkan media reflektif berupa board game monopoli “Know Me, Grow Me” sebagai luaran mini project dalam kegiatan magang mandiri nonkependidikan di Kantor Rehabilitasi NAPZA PLATO Foundation. Inovasi ini dirancang untuk mendukung kegiatan bimbingan dan pengembangan diri klien rehabilitasi melalui pendekatan yang interaktif, reflektif, dan edukatif.
Pengembangan media tersebut menjadi salah satu bentuk penerapan ilmu Bimbingan dan Konseling di luar lingkungan pendidikan formal. Melalui permainan ini, klien diajak mengenali diri, memahami emosi, mengidentifikasi tantangan dalam proses pemulihan, mengeksplorasi strategi menghadapi masalah, membangun dukungan sosial, serta menentukan tujuan dan arah masa depan.
Menghadirkan Media Reflektif yang Interaktif bagi Klien Rehabilitasi
Pengembangan board game “Know Me, Grow Me” dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan media pendukung kegiatan bimbingan yang dapat mendorong klien terlibat aktif dalam proses refleksi diri. Media ini dirancang agar kegiatan pengembangan diri tidak hanya berlangsung melalui diskusi atau penyampaian materi, tetapi juga melalui pengalaman bermain yang disertai pertanyaan reflektif dan pendampingan fasilitator.
Board game “Know Me, Grow Me” menggunakan konsep permainan monopoli dengan alur perjalanan dari kotak START menuju FINISH atau NEW CHAPTER. Setiap kategori pada papan permainan memiliki fokus refleksi yang berbeda, antara lain Self untuk mengenali diri, Reflection untuk memaknai pengalaman, Emotion untuk mengenali dan mengelola emosi, Trigger untuk mengidentifikasi pemicu, Coping untuk mengeksplorasi strategi menghadapi masalah, Support untuk mengenali dukungan sosial, serta Goal untuk merumuskan tujuan ke depan.
Media ini juga dilengkapi dengan kartu Truth, Dare, dan Recovery Challenge yang berisi pertanyaan maupun tantangan reflektif sesuai dengan konteks pemulihan. Selain papan dan kartu permainan, tersedia pula panduan penggunaan bagi fasilitator yang memuat tujuan, komponen, aturan, alur permainan, peran fasilitator, serta tahapan refleksi dan evaluasi.
Dalam pelaksanaannya, peserta mengikuti alur permainan sesuai arahan fasilitator. Ketika berhenti pada kotak tertentu, peserta diajak menanggapi pertanyaan atau tantangan sesuai kategori yang diperoleh. Fasilitator kemudian mendampingi proses refleksi agar pengalaman bermain dapat menjadi bahan pembelajaran bagi peserta. Isi pertanyaan dan aturan dapat disesuaikan dengan kesiapan serta kondisi peserta, sehingga permainan tetap memperhatikan kebutuhan dan kenyamanan klien.
Mini project ini melalui uji coba terbatas pada 25 September 2026 yang melibatkan tujuh peserta dan satu fasilitator. Berdasarkan pengamatan selama uji coba, pertanyaan pada papan dan kartu permainan tampak mendorong peserta untuk melakukan refleksi sesuai dengan kondisi yang mereka rasakan. Masukan dari uji coba tersebut digunakan sebagai bahan revisi sebelum media difinalisasi.
Setelah melalui proses pengembangan dan penyempurnaan, media “Know Me, Grow Me” beserta panduan penggunaannya diserahkan kepada PLATO Foundation pada 2 Oktober 2026. Media ini diharapkan dapat dimanfaatkan dalam kegiatan bimbingan, psikoedukasi, dan rehabilitasi sebagai salah satu alternatif pendukung pengembangan diri klien. Meski demikian, uji coba yang dilakukan masih bersifat terbatas dan belum mengukur secara formal efektivitas media terhadap perubahan kemampuan klien.
Magang Mandiri sebagai Ruang Penerapan Ilmu Bimbingan dan Konseling
Pengembangan media ini merupakan bagian dari Program Mobilitas Akademik Semester Gasal 2026/2027 yang diselenggarakan UNESA. Program tersebut memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk memperoleh pengalaman belajar di luar kampus, mengembangkan kompetensi, serta memperluas jejaring melalui keterlibatan langsung di lingkungan profesional dan masyarakat.
Salah satu bentuk kegiatan dalam program tersebut adalah magang mandiri nonkependidikan. Melalui skema ini, mahasiswa dapat mengembangkan keterampilan komunikasi, kerja sama tim, tanggung jawab, adaptasi, dan pemecahan masalah dengan menghadapi kebutuhan nyata di lapangan.
Pemilihan Kantor Rehabilitasi NAPZA PLATO Foundation sebagai tempat magang memberikan kesempatan bagi mahasiswa BK untuk memahami penerapan ilmu konseling dalam konteks sosial dan rehabilitasi. Hal ini memperluas pemahaman bahwa keilmuan Bimbingan dan Konseling tidak hanya relevan di sekolah, tetapi juga dapat berkontribusi dalam pendampingan individu, pengembangan potensi, serta penguatan kapasitas psikososial di lingkungan masyarakat.
Selama magang yang berlangsung pada 3 Agustus hingga 2 Oktober 2026, mahasiswa terlibat dalam berbagai kegiatan, antara lain fasilitasi kegiatan kelompok, permainan edukatif, life skill training, character building, psikoedukasi, pembuatan konten edukatif, pendampingan kegiatan dukungan keluarga, serta administrasi dan dokumentasi program. Pengalaman tersebut menjadi bagian dari proses pembelajaran yang menghubungkan pengetahuan akademik dengan kebutuhan mitra di lapangan.
Mini project “Know Me, Grow Me” menjadi salah satu bentuk kontribusi yang dihasilkan dari proses tersebut. Pengembangan media dilakukan dengan mempertimbangkan kebutuhan layanan mitra sekaligus menerapkan prinsip pendampingan dan pengembangan diri yang relevan dengan bidang Bimbingan dan Konseling.
Mendukung SDG 4 dan SDG 17 melalui Inovasi dan Kolaborasi
Pengembangan board game “Know Me, Grow Me” memiliki keterkaitan dengan Tujuan Pembangunan Berkelanjutan atau Sustainable Development Goals (SDGs), khususnya SDG 4 dan SDG 17.
SDG 4: Pendidikan Berkualitas berkaitan dengan upaya menyediakan kesempatan belajar dan pengembangan kapasitas yang inklusif. Dalam konteks mini project ini, keterkaitan tersebut diwujudkan melalui penyediaan media edukatif yang dirancang untuk mendukung proses refleksi diri, pengenalan emosi, eksplorasi strategi menghadapi masalah, dan perencanaan masa depan. Pembelajaran melalui permainan memberikan alternatif kegiatan pengembangan diri di luar pendidikan formal, dengan tetap memerlukan pendampingan fasilitator dan penyesuaian terhadap kebutuhan peserta.
Sementara itu, SDG 17: Kemitraan untuk Mencapai Tujuan tercermin dalam keterhubungan antara dunia akademik dan lembaga mitra. Pelaksanaan magang memberikan ruang bagi mahasiswa UNESA untuk belajar langsung dari lingkungan kerja, memahami kebutuhan layanan, serta mengembangkan luaran yang dapat dimanfaatkan oleh PLATO Foundation. Proses pengembangan, uji coba, perbaikan, dan penyerahan media menjadi bagian dari kolaborasi yang menghubungkan pembelajaran akademik dengan kebutuhan di lapangan.
Penyerahan media beserta panduan penggunaannya juga membuka peluang bagi mitra untuk melanjutkan pemanfaatan media secara mandiri sesuai kebutuhan program. Dengan demikian, kegiatan ini tidak hanya berorientasi pada penyelesaian tugas magang, tetapi juga pada penyediaan luaran yang berpotensi mendukung keberlanjutan layanan mitra.
Melalui Program Mobilitas Akademik, kegiatan magang mandiri nonkependidikan menjadi ruang bagi mahasiswa untuk mengembangkan kompetensi sekaligus berkontribusi melalui karya yang relevan dengan kebutuhan masyarakat. Inovasi “Know Me, Grow Me” menjadi salah satu upaya menghubungkan ilmu Bimbingan dan Konseling, pembelajaran berbasis pengalaman, dan kemitraan dalam mendukung tujuan pembangunan berkelanjutan.

