Konten dari Pengguna

Manfaatkan Game Edukasi, Mahasiswa Unesa Dorong Literasi Siswa SDN Buncitan

Raya Desita Larasati

Raya Desita Larasati

Mahasiswa PGSD Universitas Negeri Surabaya

·waktu baca 2 menit

google
Ikuti kumparan di Google
info
Jadikan kumparan sebagai preferensi terpercayamu di Google
comment
0
sosmed-whatsapp-white
copy-circle
more-vertical

Tulisan dari Raya Desita Larasati tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan

Mahasiswa Unesa Raya Desita Larasati memandu kuis Educaplay bertema huruf kapital dan tanda baca di kelas II SDN Buncitan. Sumber foto: Dokumentasi pribadi
zoom-in-whitePerbesar
Mahasiswa Unesa Raya Desita Larasati memandu kuis Educaplay bertema huruf kapital dan tanda baca di kelas II SDN Buncitan. Sumber foto: Dokumentasi pribadi

Di kelas rendah sekolah dasar, penggunaan media digital dalam pembelajaran masih tergolong jarang karena anak-anak di usia ini dinilai masih membutuhkan media konkret agar lebih mudah memahami materi. Namun, Raya Desita Larasati, mahasiswa Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Universitas Negeri Surabaya, justru mencoba pendekatan berbeda dengan menghadirkan media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi Educaplay bagi siswa kelas II SDN Buncitan. Pendekatan berbasis permainan ini dipilih dengan pertimbangan bahwa unsur game dapat menarik minat siswa, sekalipun medianya bersifat digital.

Media ini dikembangkan sebagai bagian dari program non-mengajar dalam kegiatan Asistensi Mengajar yang dijalankan melalui skema Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM). Penerapannya dilakukan dalam dua kali pertemuan, dengan kegiatan inti berupa kuis kelompok menggunakan Educaplay. Siswa dibagi menjadi lima kelompok dan diberikan sistem "nyawa" dalam menjawab soal yang dengan mirip konsep permainan, sehingga suasana belajar terasa lebih menyenangkan dibandingkan metode konvensional.

Sejak pertama kali media ini ditampilkan, antusiasme siswa langsung terlihat. Suasana kelas berubah menjadi riuh dan penuh semangat kompetisi antar kelompok saat kuis berlangsung. Jauh berbeda dari suasana pembelajaran konvensional yang biasanya lebih tenang dan satu arah.

Selain kuis kelompok, siswa juga diberi kuis individu berupa analisis ketepatan huruf kapital dan tanda baca dalam kalimat dengan cara menjawab benar atau salah. Pendekatan ini dipilih agar setiap siswa tetap memiliki kesempatan menunjukkan pemahamannya secara individu, tidak hanya mengandalkan kerja kelompok.

Setelah penerapan media ini, skor siswa meningkat signifikan hingga mencapai rata-rata 89,00 naik sekitar 42% dibandingkan sebelum penerapan. Hasil uji statistik juga menunjukkan bahwa peningkatan ini bukan kebetulan, melainkan benar-benar dipengaruhi oleh penggunaan media pembelajaran tersebut yang interaktif dan berhasil menanamkan konsep pengetahuan dan pemahaman siswa.

Program ini menjadi salah satu contoh bagaimana pemanfaatan teknologi sederhana seperti game edukasi berbasis kuis daring dapat mendukung penguatan literasi dasar di sekolah dasar tanpa memerlukan perangkat atau biaya besar. Bagi Raya, hasil ini menjadi bukti bahwa pembelajaran yang menyenangkan dan pembelajaran yang efektif tidak harus dipisahkan, keduanya bisa berjalan beriringan.