Mahasiswa UNNES Hadirkan KLARAS: Inovasi Belajar Matematika mendukung SDGs 4
Tulisan dari Salsa Bila Titiana tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan
Mengintegrasikan Artificial Intelligence (AI), Augmented Reality (AR), dan budaya bungkus tradisional daun pisang untuk menghadirkan pembelajaran geometri yang interaktif dan kontekstual melalui uji coba di SMP Negeri 24 dan SMP Negeri 12 Semarang.

Mahasiswa Universitas Negeri Semarang (UNNES) mengembangkan KLARAS, sebuah inovasi media pembelajaran matematika yang menggabungkan teknologi digital dengan budaya lokal. Inovasi ini dirancang untuk membantu murid memahami materi geometri ruang melalui aktivitas belajar yang kontekstual, visual, dan interaktif. Pengembangan KLARAS menjadi salah satu upaya mahasiswa dalam mendukung Sustainable Development Goals (SDGs) ke-4, yaitu Pendidikan Berkualitas.
KLARAS merupakan singkatan dari AI-AR-Book Terintegrasi Problem Based Learning Berkonteks Budaya Bungkus Daun Pisang untuk Pembelajaran Geometri Ruang. Media ini ditujukan untuk pembelajaran volume bangun ruang sisi datar kelas VIII SMP. KLARAS mengintegrasikan tiga komponen utama, yaitu buku ajar, website berbasis Augmented Reality (AR), dan sistem Artificial Intelligence (AI) untuk mendukung aktivitas belajar dan latihan soal.
Keunikan KLARAS terletak pada penggunaan bungkus tradisional daun pisang sebagai konteks pembelajaran matematika. Murid diajak mengenali hubungan antara bentuk bungkus tradisional dan konsep bangun ruang. Takir persegi digunakan sebagai representasi kubus, takir persegi panjang sebagai balok, tum sebagai prisma segitiga, dan pinjung sebagai limas segiempat. Melalui pendekatan etnomatematika ini, murid dapat mengeksplorasi konsep matematika melalui budaya yang dekat dengan kehidupan sehari-hari.
Pembelajaran KLARAS dirancang menggunakan model Problem Based Learning (PBL) yang mendorong murid memahami masalah, melakukan eksplorasi, dan menerapkan konsep matematika. Salah satu aktivitasnya adalah membuat bungkus tradisional daun pisang secara berkelompok. Murid kemudian mempelajari unsur bangun ruang dan mengerjakan latihan berdasarkan ukuran hasil karya mereka sendiri. Aktivitas ini menghubungkan praktik langsung dengan penerapan konsep volume bangun ruang.
KLARAS juga memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk menampilkan visualisasi bangun ruang tiga dimensi melalui pemindaian marker pada buku ajar. Dengan bantuan website KLARAS, murid dapat mengamati bentuk dan unsur bangun ruang dari berbagai sudut pandang. Fitur ini dirancang untuk membantu murid memahami representasi geometri yang sulit diamati hanya melalui gambar dua dimensi.
Selain AR, KLARAS mengintegrasikan Artificial Intelligence melalui Gemini API untuk mendukung latihan dan evaluasi. Sistem ini dirancang untuk memeriksa jawaban secara otomatis, menjelaskan letak kesalahan, memberikan petunjuk penyelesaian secara bertahap, serta menyajikan rekomendasi perbaikan. Latihan soal disesuaikan dengan ukuran bungkus tradisional yang dibuat murid sehingga proses belajar berkaitan langsung dengan aktivitas praktik.
Sebagai bagian dari pengembangan produk, KLARAS telah menjalani dua kali uji coba di SMP Negeri 24 Semarang dan SMP Negeri 12 Semarang. Kegiatan ini bertujuan untuk melihat keterlaksanaan penggunaan media pembelajaran, memperoleh tanggapan guru dan murid, serta mengumpulkan masukan untuk penyempurnaan produk. Pelaksanaan uji coba tersebut menjadi bagian dari proses evaluasi untuk mengetahui kesesuaian media dengan kebutuhan pembelajaran di sekolah.
Melalui kegiatan tersebut, pengembangan KLARAS diarahkan untuk menghasilkan media pembelajaran yang memadukan materi matematika, budaya lokal, dan teknologi digital dalam satu rangkaian aktivitas. Masukan dari pelaksanaan uji coba dapat menjadi dasar untuk memperbaiki isi materi, tampilan media, dan kemudahan penggunaan produk. Sementara itu, potensi KLARAS dalam mendukung pemahaman matematis murid perlu ditinjau melalui evaluasi pembelajaran yang terukur.
Inovasi KLARAS menunjukkan upaya mahasiswa UNNES dalam mengembangkan media pembelajaran yang menghubungkan pemanfaatan teknologi dengan pengenalan budaya lokal. Melalui integrasi AI, AR, dan Problem Based Learning, KLARAS diharapkan dapat menjadi alternatif media pembelajaran geometri ruang yang kontekstual dan relevan dengan kebutuhan pendidikan. Pengembangan ini sejalan dengan SDGs ke-4, yaitu Pendidikan Berkualitas, yang menekankan pentingnya akses terhadap pendidikan yang inklusif dan berkualitas serta kesempatan belajar sepanjang hayat bagi semua.

