Tentang KamiPedoman Media SiberKetentuan & Kebijakan PrivasiPanduan KomunitasPeringkat PenulisCara Menulis di kumparanInformasi Kerja SamaBantuanIklanKarir
2024 © PT Dynamo Media Network
Version 1.93.2
Konten dari Pengguna
Kecanduan Game Online: Program Edukasi dari TIM II KKN UNDIP
18 Agustus 2024 9:07 WIB
·
waktu baca 3 menitTulisan dari Angga Syaputra tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan
ADVERTISEMENT
Pada hari Sabtu, 20 Juli 2024, mahasiswa KKN TIM II Universitas Diponegoro (Undip) melaksanakan program edukasi di Kelurahan Pungsari, Kecamatan Plupuh, Sragen. Program ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran remaja akan dampak buruk yang dapat ditimbulkan dari bermain game online secara berlebihan. Kegiatan ini diinisiasi oleh Angga Syaputra, seorang mahasiswa Program Studi Informatika dari Fakultas Sains dan Matematika, dan diadakan di rumah salah satu anggota karang taruna setempat.
ADVERTISEMENT
Edukasi ini dihadiri oleh para remaja yang tergabung dalam karang taruna Kelurahan Pungsari. Mereka berpartisipasi dengan antusias, menunjukkan keseriusan dalam mengikuti setiap sesi yang diadakan. Angga Syaputra membuka kegiatan dengan menjelaskan secara mendalam tentang apa itu game online.
Setelah memberikan pengertian dasar mengenai game online, Angga melanjutkan pemaparan tentang berbagai dampak negatif yang dapat timbul akibat bermain game online secara berlebihan. Dampak-dampak ini meliputi aspek kesehatan fisik, seperti gangguan tidur dan postur tubuh yang buruk, serta kesehatan mental yang bisa terganggu akibat kecanduan. Tidak hanya itu, dampak sosial seperti isolasi diri dari lingkungan sekitar, penurunan prestasi akademik, hingga masalah finansial akibat pembelian item dalam game juga dibahas secara komprehensif.
Para peserta edukasi terlihat sangat terlibat selama sesi berlangsung. Mereka aktif bertanya dan berdiskusi mengenai cara-cara efektif untuk mengatasi kecanduan game online.
ADVERTISEMENT
Beberapa peserta berbagi pengalaman pribadi tentang kesulitan yang dihadapi saat mencoba mengurangi waktu bermain game. Angga kemudian memberikan strategi praktis yang dapat diterapkan, seperti membuat jadwal harian, mencari aktivitas alternatif yang lebih produktif, dan memanfaatkan teknologi untuk memantau dan mengatur waktu bermain.
Sebagai penutup kegiatan, Angga memberikan pelatihan pembuatan presentasi PowerPoint. Pelatihan ini dimaksudkan untuk memperkenalkan para remaja pada kegiatan positif yang dapat mereka lakukan di waktu luang. Menurut Angga, dengan mengasah keterampilan dalam membuat presentasi, remaja tidak hanya akan lebih produktif tetapi juga dapat memanfaatkan teknologi secara lebih bijak dan terarah. Angga menekankan bahwa keterampilan ini dapat membantu dalam berbagai aspek kehidupan, mulai dari tugas sekolah hingga persiapan untuk memasuki dunia kerja di masa depan.
ADVERTISEMENT
Program edukasi ini mendapatkan sambutan positif dari para peserta. Mereka menyadari pentingnya menjaga keseimbangan antara hiburan digital dan kehidupan nyata. Banyak dari mereka yang merasa tercerahkan oleh informasi yang diberikan dan berjanji akan lebih bijak dalam mengatur waktu bermain game online. Edukasi ini juga menekankan pentingnya keterampilan lain yang bisa dikembangkan sebagai alternatif dari bermain game, seperti pembuatan presentasi yang dapat membantu meningkatkan kreativitas dan produktivitas.
Dengan adanya program ini, diharapkan kesadaran akan dampak buruk bermain game online secara berlebihan dapat semakin meningkat di kalangan remaja. Program ini juga diharapkan dapat menjadi langkah awal dalam mendorong remaja untuk lebih bijak dalam mengatur waktu bermain dan lebih fokus pada pengembangan diri melalui aktivitas yang lebih produktif dan bermanfaat. Melalui edukasi seperti ini, diharapkan pula bahwa generasi muda dapat lebih siap menghadapi tantangan di era digital tanpa terjebak dalam kecanduan yang merugikan.
ADVERTISEMENT