news-card-video
Jakarta
imsak
subuh
terbit
dzuhur
ashar
maghrib
isya

Tingkatkan Kualitas Pembelajaran Daring dengan Teknologi Augmented Reality

Anwar Holil
Pegiat pendidikan inovatif untuk berbagi penyebarluasan praktik-praktik baik pendidikan.
Konten dari Pengguna
22 Juli 2020 21:28 WIB
comment
0
sosmed-whatsapp-white
copy-link-circle
more-vertical
Tulisan dari Anwar Holil tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan
ADVERTISEMENT
Dr Gumawang Jati MA, dosen Institut Teknologi Bandung dan President of i-TELL (Indonesia Technology Enhanced Language Learning Association) memodelkan penggunaan Augmented Reality dalam pembelajaran daring kepada para guru.
Untuk memfasilitasi guru mampu mengkombinasikan pengalaman di dunia nyata dengan di dunia virtual, Tanoto Foundation menggelar lokakarya penggunaan Augmented Reality (AR) dalam pembelajaran daring bagi 120 guru Kabupaten Kendal, Wonogiri, Cilacap, dan Banyumas. Peserta diajak berinteraksi dan mencoba mengintegrasikan AR dalam lokakarya daring menggunakan zoom tersebut (20/7/2020).
ADVERTISEMENT
"Dengan teknologi AR ini siswa bisa diajak berinteraksi secara nyata dengan memasukkan memasukkan gambar tiga dimensi dari obyek virtual dan dunia nyata,” terang Dr Gumawang Jati MA, dosen Institut Teknologi Bandung dan President of i-TELL (Indonesia Technology Enhanced Language Learning Association).
AR ini merupakan teknologi yang dipakai pada permainan Pokémon Go yang sempat viral. Dalam permainan Pokemon Go, pengguna harus menangkap monster-monster lucu yang tersebar di penjuru kota. Permainan ini menggunakan teknologi GPS (Global Positioning System) untuk melacak pergerakan pemain serta teknologi AR untuk menampilkan Pokémon di layar saat menggunakan kamera.
Menariknya, teknologi AR bisa digunakan dan diadaptasi dalam pembelajaran. Pemanfaatannya juga mudah dan konstekstual dengan kondisi saat ini.
ADVERTISEMENT
Menurut Gumawang, AR dapat diaplikasikan untuk konten belajar dalam perspektif 3 dimensi, mendorong siswa belajar kolaboratif dalam situasi nyata, menghadirkan sesuatu yang baru dan bisa di visualisasikan.
“Dengan memanfaatkan teknologi AR, guru bisa menyesuaikan, bereksplorasi, dan memaksimalkan potensi yang kaya pengalaman baru untuk siswa,” katanya.
Dr Finita Dewi MA, dosen Universitas Pendidikan Indonesia yang juga menjadi narasumber menjelaskan ragam AR yang bisa digunakan dalam pembelajaran. Mulai dari AR Flashcards, Quiver Vision, Quiver Mask, ataupun Merge Cube. Peserta juga diajak berpraktik dalam kelompok kecil untuk mencoba AR melalui aplikasi zoom.
“Seperti Quiver Vision. Ini bukan hanya belaajar mewarnai saja. Ketika siswa diminta belajar mewarnai, mereka diajak untuk membuat perencanaan warna yang tepat dan belajar mengkomunikasikannya. Mengkomunikasikan idenya secara sederhana. Lalu membuat argument-argumen. Disitu mereka belajar berfikir kritis dan kreatif. Seteelah itu mereka bisa membuat berita, mendeskripsikan sesuatu dan lain-lainnya,” ungkap Finita.
ADVERTISEMENT
Untuk Dadu ajaib atau Merge Cube (MC), lebih cocok untuk siswa kelas tinggi. Banyak yang bisa dilakukan dengan MC. misalnya untuk mengajarkan tata surya. Planet apa yang bercincin, planet yang terjauh. Semua dimunculkan secara 3 dimensi. Siswa bisa berinteraksi secara langsung dengan objek digital seakan-akan mereka berada dengan dunia yang sama dengan objek digital.
“Mereka berada dalam waktu dan ruang yang sama dengan objek digital. Sesuatu yang mungkin sulit didapatkan di dunia nyata. Dengan kecanggihan teknologi, kita mendapatkannya dengan augmented reality. Ada percobaan membedah katak, metamorphosis dan hal-hal detail lainnya,” jelasnya.
Koordinator Program PINTAR Tanoto Foundation, Dr Nurkolis MM menyebut sejak ada perubahan terkait dengan pandemi, Tanoto Foundation membantu para guru dalam menerapkan pembelajaran jarak jauh secara daring maupun luring.
ADVERTISEMENT
"Kami memodelkan proses transformasi dari model konvensional ke model yang berbasis teknologi dan menyebarkan praktik-praktik baik dalam pembelajaran daring. Salah satunya praktik baik Augmented Reality ini,” ungkapnya.