Tentang KamiPedoman Media SiberKetentuan & Kebijakan PrivasiPanduan KomunitasPeringkat PenulisCara Menulis di kumparanInformasi Kerja SamaBantuanIklanKarir
2025 © PT Dynamo Media Network
Version 1.96.0
Konten dari Pengguna
Mengembangkan Industri Hiburan Indonesia: Apa itu Sinemini, dan Mengapa Sekarang
13 September 2024 13:18 WIB
·
waktu baca 4 menitTulisan dari Ario Tamat tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan
ADVERTISEMENT
Di sekolah, kita diajarkan tentang kebutuhan hidup primer, sekunder, dan tersier. Kebutuhan primernya adalah pangan, sandang dan papan; segala sesuatu yang lain menjadi kebutuhan sekunder dan tersier. Setelah bekerja di industri hiburan dan hiburan selama 20 tahun, saya cukup menyadari bahwa hiburan dianggap sebagai kebutuhan tersier karena merupakan sesuatu yang secara rasional Anda belanjakan ketika kebutuhan primer dan sekunder Anda terpenuhi. Namun, seperti yang kita ketahui dan seharusnya dapat kita sepakati, orang tidak selalu membelanjakan uangnya secara rasional.
ADVERTISEMENT
Indonesia merupakan pasar yang cukup menantang untuk memonetisasi apa pun. Belanja konsumen dapat berubah sewaktu-waktu bahkan untuk kebutuhan primer dan sekunder, dengan sebagian penduduk masih disubsidi oleh pemerintah. Tantangan ini berlaku di banyak industri. Musik, misalnya. Selama beberapa waktu, industri musik live hanya didominasi oleh konser gratis yang disponsori oleh perusahaan tembakau, dan tidak banyak penjualan tiket, meskipun hal ini telah banyak berubah dalam 10 tahun terakhir. Demikian pula FMCG. Distribusi utama produk FMCG di perkotaan adalah minimarket, bukan supermarket, yang seringkali menjual produk dengan porsi lebih kecil, bahkan dalam ukuran sachet. Hal ini juga tercermin dalam industri telekomunikasi. Sebagian besar penduduk Indonesia lebih memilih menggunakan nomor prabayar, untuk pengendalian anggaran yang lebih baik. Diperkuat pula oleh dominasi ponsel Android, di mana banyak aplikasi akhirnya memlih menawarkan gratis dengan iklan, ketimbang in-app payment atau berlangganan.
ADVERTISEMENT
Mengingat hal-hal di atas, menarik jika diamati bahwa aplikasi terlaris di Google Play - aplikasi yang menghasilkan uang paling banyak di Android, yang membuat orang rela keluar uang - didominasi oleh aplikasi hiburan.
Hal yang menarik untuk diperhatikan adalah alasannya, apalagi mengingat bahwa belanja konsumen secara keseluruhan sudah melunak atau melemah - tergantung siapa yang ditanya - sejak awal tahun 2024. Kalau kita hanya mengikuti prinsip kebutuhan primer, masyarakat seharusnya tidak belanja untuk hiburan, bukan? Namun data menunjukkan sebaliknya.
ADVERTISEMENT
Alasannya adalah pelarian, atau escapism. Jenis hiburan tertentu memberikan rehat dari tantangan kehidupan sehari-hari yang membosankan dan kondisi ekonomi sulit bagi banyak orang, terutama hiburan fiksi. Apa pun genrenya, fiksi menyediakan sebuah dunia yang jika diciptakan dengan baik, akan membawa pembaca atau penontonnya - meski hanya sesaat - ke dalam cerita lain; ke dunia lain. Dan ketika hiburan dapat diakses dengan harga murah, orang akan rela mengeluarkan uang.
Inilah sebabnya mengapa model cerita bersambung dijual ketengan per bab model KaryaKarsa berhasil, terutama karena kami menyediakan 90% dari setiap penjualan kepada penceritera. Dan kami percaya bahwa model ini tidak hanya berfungsi dengan teks, tetapi juga dengan audio, komik, dan video, sebagaimana telah dibuktikan oleh teman-teman aplikasi-aplikasi lain di Top 100.
ADVERTISEMENT
Perusahaan seperti Reelshort dan Dramabox sudah menghasilkan banyak uang di AS dan Indonesia. Webtoon mengumumkan IPO mereka belum lama ini. PocketFM menguasai pasar audio series . Dan tentu saja perusahaan kami, KaryaKarsa , baru saja melewati tonggak 15 juta transaksi total semenjak awal dengan arus kas positif.
Hiburan masih menjadi industri yang penuh tantangan, khususnya di Indonesia. Namun tantangan-tantangan tersebut mencerminkan tren yang lebih besar, karena industri-industri yang mengalami kesulitan adalah industri-industri yang masih menganut model bisnis tradisional. Internet dan ekonomi internet telah benar-benar mendisrupsi industri film, TV, radio, dan penerbitan, namun mereka tetap bertahan melalui inovasi, adaptasi, dan bahkan brand yang kuat dan tetap dikenal. Namun saya yakin masih ada pasar besar yang belum dimanfaatkan dan siap untuk diraih, dengan mengikuti prinsip-prinsip yang mudah diakses dan ramah dompet, sama seperti seseorang yang hanya membeli satu sachet shampoo. Kami di KaryaKarsa menyebutnya sebagai industri Fast Moving Consumer Media. Sinemini menjadi bagian darinya.
ADVERTISEMENT
Sinemini, singkatan sinema mini, adalah cerita bersambung berbentuk video, dengan setiap episode/chapter berdurasi pendek dan biasanya berformat vertikal supaya optimal dinikmati via layar HP. Satu episode durasinya tak akan lebih dari 5 menit, malah biasanya 1 menit. Format ini sudah cukup berkembang belakangan ini, didominasi oleh aplikasi-aplikasi dari Cina, yang ternyata banyak dinikmati masyarakat Indonesia. Maka dari itu, kami melihat kesempatan untuk cerita-cerita dari Indonesia, terutama yang sudah terbukti sukses secara komersil di KaryaKarsa, memiliki potensi baik untuk diadaptasi menjadi Sinemini. KaryaKarsa pun bisa menjadi sumber potensi sinemini-sinemini berikutnya, dengan lebih dari 30 ribu judul cerita bersambung tersedia, lengkap dengan data kinerja penjualannya.
Maka dengan ini, kami perkenalkan, KaryaKarsa Productions yang dalam waktu dekat akan merilis Sinemini pertama kami. Tunggu kabarnya!
ADVERTISEMENT