Konten dari Pengguna

Masih Bingung dan Malas membuat media pembelajaran?????

2 Agustus 2017 8:11 WIB
clock
Diperbarui 14 Maret 2019 21:16 WIB
comment
0
sosmed-whatsapp-white
copy-link-circle
more-vertical
Tulisan dari Ayu Sukmayani tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan
Masih Bingung dan Malas membuat media pembelajaran?????
zoom-in-whitePerbesar
ADVERTISEMENT
Pengalaman setiap hari merubah otak, baik itu membaca buku, bermain, mendengarkan pelajaran yang inspirasional dan pengalaman-pengalaman lainnya. Pembelajaran baru membentuk koneksi sinaptik baru. Setiap tubuh sel (atau neuron), memiliki cabang-cabang seperti kumparan yang disebut dendrit dan proyeksi tunggal yang lebih panjang yang disebut axon. Axon dari satu sel berhubung dengan dendrit-dendrit dari sel-sel lain.pengalaman baru dan koheren membentuk koneksi-koneksi ini. Jika pengalaman itu dikenal baik, koneksi yang ada bisa hanya di perkuat. Jika pengalaman itu tidak koheren, tidak ada pembelajaran yang di hasilkan (Jensen, 2009: 9). Dalam otak siswa, tahap pencapaian (acquisition) adalah tahap terciptanya koneksi; saraf-saraf sekarang “berbicara” satu sama lain. Begitulah proses pembelajaran seharusnya, guru harus bisa membuat setiap kegiatan terkoneksi dengan baik sehingga siswa mampu menangkap makna dari sebuah proses pembelajaran.
ADVERTISEMENT
Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Dalam proses komunikasi membutuhkan 3 komponen pokok yakni komponen pengirim pesan (guru), komponen penerima pesan (siswa), dan komponen pesan itu sendiri (materi). Tetapi terkadang dalam proses pembelajaran terjadi kesalahan komunikasi. Artinya, materi pelajaran atau pesan yang disampaikan guru tidak dapat diterima oleh siswa dengan optimal, tidak semua materi pelajaran dapat dipahami dengan baik oleh siswa. Lebih parah lagi, siswa sebagai penerima pesan salah dalam menangkap isi pesan yang disampaikan.
Menurut Sanjaya (2006: 164) belajar adalah proses perubahan tingkah laku melalui pengalaman. Pengalaman itu dapat berupa pengalaman langsung maupun tidak langsung. Pengalaman langsung ini adalah pengalaman yang diperoleh dari aktivitas sendiri pada situasi yang sebenarnya seperti jika ingin mengajarkan bagaimana cara mengetik dikomputer yang baik maka siswa diberikan komputer dan langsung mempraktikkan cara mengetik. Tapi sayangnya, tidak semua bahan pelajaran dapat disajikan secara langsung. Untuk mengajarkan siswa tentang cara kerja organ tubuh manusia, siswa tidak kemudian di suruh untuk membedah tubuh mnausia. Disinilah fungsi alat bantu proses pembelajaran yang disebut dengan alat peraga atau media pembelajaran.
ADVERTISEMENT
Namun, terkadang guru mengalami kesulitan dalam memilih alat peraga atau media pembelajaran yang cocok dan sesuai dengan bahan pelajaran yang disampaikan. Edgar Dale (dalam sanjaya 2006: 166) memberikan alternatif kerucut pengalaman (cone of experience) kepada guru-guru yang dapat dijadikan bahan pertimbangan ketika akan menentukan media pembelajaran. Kerucut pengalaman itu andalah:
a. Pengalaman langsung, siswa berhubungan langsung dengan dengan objek yang hendak di pelajari tanpa menggunakan perantara.
b. Pengalaman tiruan, pengalaman diperoleh melalui benda tiruan atau kejadian yang dimanipulasi agar mendekati keadaan yang sebenarnya. Contohnya ketika siswa akan mempelajari binatang kanguru, karena binatang ini jauh dan sulit di temui maka guru bisa menggunakan model binatang tiruan yang terbuat dari plastik.
ADVERTISEMENT
c. Pengalaman melalui drama. Siswa mempelajari sebuah kondisi dan situasi yang lebih konkrit dan jelas melalui skenario yang di rancang untuk mencapai tujuan pembelajaran.
d. Pengalaman melalui demonstrasi, yakni informasi disampaikan melalui peragaan. Jika dalam drama siswa terlibat secara langsung, dalam demonstrasi siswa hanya melihat peragaan orang lain.
e. Pengalaman wisata, yaitu siswa di ajak untuk berkunjung ke suatu tempat untukmelihat objek yang ingin dipelajari.
f. Pengalaman melalui pameran.
g. Pengalaman melalui televisi, siswa diajak untuk melihat peristiwa dari jarak jauh.
h. Pengalaman melalui gambar hidup dan film.
i. Pengalaman melalui radio, tape recorder, dan gambar
j. Pengalaman melalui lambang-lambang visual seperti grafik dan bagan.
ADVERTISEMENT
k. Pengalaman melalui lambang verbal, siswa hanya memperoleh pengalaman dari bahasa lisan atau tulisan.