Tentang KamiPedoman Media SiberKetentuan & Kebijakan PrivasiPanduan KomunitasPeringkat PenulisCara Menulis di kumparanInformasi Kerja SamaBantuanIklanKarir
2025 ยฉ PT Dynamo Media Network
Version 1.97.1
Konten dari Pengguna
Mahasiswa KKN UIN Saizu Sosialisasikan Dampak Game Online di SDN Jenang 04
15 Februari 2025 12:19 WIB
ยท
waktu baca 2 menitTulisan dari CAHYA NINGRUM RAMADHANI tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan
![Dokumentasi Sosialisasi Dampak Game Online di SDN Jenang 04 (Dok.Pribadi)](https://blue.kumparan.com/image/upload/fl_progressive,fl_lossy,c_fill,q_auto:best,w_640/v1634025439/01jm1j77q7nd68zg9e730fz2ew.jpg)
ADVERTISEMENT
ADVERTISEMENT
Di era digital yang semakin maju, game online telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan anak-anak. Tanpa pengawasan yang tepat, kebiasaan ini dapat berubah menjadi kecanduan yang berdampak negatif bagi perkembangan mereka. Hal inilah yang mendorong Mahasiswa KKN UIN Saizu Purwokerto Kelompok 14 untuk mengadakan sosialisasi kecanduan game online di SDN Jenang 04, Kecamatan Majenang, Cilacap, pada Rabu, 12 Februari 2025.
Sosialisasi ini menjadi langkah awal untuk meningkatkan kesadaran siswa akan dampak positif dan negatif dari game online serta bagaimana cara mengelola waktu dengan bijak. Dengan melibatkan siswa kelas 3 hingga 6, kegiatan ini dikemas secara interaktif melalui presentasi edukatif, diskusi, pemutaran video, serta kuis berhadiah. Metode yang menarik ini terbukti mampu menggaet perhatian siswa dan membuat mereka lebih memahami topik yang disampaikan.
ADVERTISEMENT
Salah satu temuan menarik dalam sesi diskusi adalah banyaknya siswa yang mengaku menghabiskan waktu berjam-jam untuk bermain game, bahkan hingga larut malam. Fenomena ini menunjukkan bahwa kebiasaan bermain game yang tidak terkontrol dapat mengganggu keseimbangan hidup anak-anak, terutama dalam hal akademik dan kesehatan. Menanggapi hal ini, mahasiswa KKN memberikan berbagai solusi, seperti membuat jadwal harian, menetapkan batasan waktu bermain, serta mengalihkan perhatian ke aktivitas lain yang lebih produktif.
Langkah preventif seperti ini sangat penting mengingat kecanduan game online bukan hanya menjadi tantangan bagi orang tua, tetapi juga bagi pihak sekolah dan masyarakat secara umum. Oleh karena itu, keterlibatan berbagai pihak dalam memberikan edukasi digital kepada anak-anak harus terus dilakukan agar mereka dapat menikmati teknologi tanpa terjebak dalam dampak negatifnya.
ADVERTISEMENT
Kegiatan yang dilakukan mahasiswa KKN Kelompok 14 mendapat sambutan positif dari pihak sekolah dan diharapkan dapat menjadi contoh bagi institusi lain dalam mengedukasi anak-anak mengenai pentingnya keseimbangan dalam bermain game. Harapannya, upaya ini tidak hanya berhenti pada satu kegiatan sosialisasi, tetapi dapat dikembangkan menjadi program berkelanjutan yang melibatkan lebih banyak pihak, termasuk orang tua dan komunitas lokal.
Dengan kolaborasi yang baik, kita dapat membantu anak-anak memahami bahwa dunia digital harus dimanfaatkan dengan bijak, sehingga mereka dapat tumbuh dan berkembang dengan lebih sehat di era teknologi ini.