Ketika Gim Menjadi Tempat Pelarian: Memahami Fenomena Eskapisme Modern

Murid kelas 12 Penabur Junior College Kelapa Gading
·waktu baca 5 menit
Tulisan dari Daniella Rebecca Feddes tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan
Setelah seharian bekerja keras dan melelahkan, kita semua ingin beristirahat sejenak, bukan? Pada titik tertentu, pekerjaan yang terus-menerus akan membuat otak kita yang malang terbebani informasi, sehingga semua orang mencari bentuk pelarian atau hiburan; sebuah cara untuk mencari pengalih perhatian atau sekadar melepaskan diri dari tekanan kehidupan nyata. Salah satunya adalah melalui permainan. Banyak orang memanfaatkan waktu istirahat mereka untuk bermain game, sebuah cara untuk menghilangkan stres dan melarikan diri dari kenyataan sejenak. Meskipun karena permainan sering digunakan sebagai bentuk pelarian, hal itu bisa dicap sebagai eskapis. Namun, itu mungkin tidak selalu buruk.

Kenapa Rasanya Pengen Lari dari Kenyataan?
Dengan kehidupan modern yang penuh hari-hari yang panjang dan melelahkan, ditambah lagi dengan pekerjaan, tugas, dan sekolah, semuanya terasa tak berujung. Stres seakan tak pernah hilang, tetapi terus menumpuk. Terlalu banyak stres pada akhirnya akan menyebabkan kelelahan mental, sehingga otak kita mengalami korsleting dan tidak dapat berfungsi dengan baik di bawah tekanan yang begitu besar.
Sekarang, gim akan menjadi ruang di mana pemain dapat beristirahat sejenak dari dunia nyata dan memanjakan diri dalam simulasi atau fantasi, di mana mereka dapat mengendalikan hasil, kemajuan tanpa tenggat waktu yang nyata, dan tentu saja tanpa konsekuensi. Hanya ketenangan yang terkadang tidak dimiliki kehidupan nyata. Yang membuat gim semakin umum sebagai cara untuk melarikan diri dari kenyataan adalah karena sifatnya yang interaktif. Pemain akan merasa tenggelam dalam dunia mereka sendiri saat mereka beristirahat sejenak untuk membiarkan diri mereka menikmati aktivitas yang bisa menjadi kebebasan sementara dari ekspektasi kehidupan nyata.
Eskapisme: Kenyamanan vs. Penghindaran
Ada batas tipis antara kenyamanan dan penghindaran. Eskapisme, jika dilakukan dengan bijaksana, dapat menjadi bentuk pelepas stres dan proses. Dalam arti tertentu, eskapisme bisa menjadi penghiburan, yang memungkinkan kita menghindari apa pun yang membuat kita lelah. Namun, jika dilakukan terlalu berlebihan hingga mengganggu kehidupan sehari-hari, itu hanyalah penghindaran. "Eskapisme" yang menenangkan seharusnya menjadi mekanisme koping yang sehat yang dapat memberikan kelegaan. Sementara penghindaran itu sendiri berarti mengesampingkan tanggung jawab, seolah-olah tidak ada, dan bermain game hingga tidak ada lagi yang bisa dimainkan.
Banyak game, seperti Stardew Valley, The Sims, Minecraft, maupun Roblox memberikan kenyamanan dan rasa aman bagi pemain karena sebagian besar menawarkan kedamaian dan struktur. Dengan memungkinkan pemain menyelesaikan misi, game memberikan hadiah kecil yang menciptakan rasa keteraturan yang menenangkan, karena kemajuan tersebut dapat dicapai tanpa tenggat waktu yang dapat dihukum. Jadi, game tidak hanya "mengalihkan perhatian" kita, tetapi juga memungkinkan kita menciptakan dunia yang lebih aman dan lebih idealis ketika kenyataan menjadi terlalu ramai dan membebani.
Tidak hanya itu, beberapa orang juga bisa menemukan kenyamanan dalam gim yang lebih penuh aksi. Dari intensitasnya sendiri, pemain bisa menemukan pelepasan di arena atau gim kompetitif, misalnya Call of Duty, Valorant, dan banyak gim lain yang memacu adrenalin. Hal ini memberikan semacam terapi yang memungkinkan mereka mengatasi dan menaklukkan kekacauan di dalam diri; kepuasan dari presisi, reaksi cepat, dan penguasaan sementara.
Seperti yang telah disebutkan, eskapisme pada intinya adalah tentang kelegaan sementara. Di sisi lain, penghindaran terjadi ketika "istirahat" yang seharusnya justru berubah menjadi tempat persembunyian sepenuhnya. Alih-alih kembali ke dunia nyata setelah waktu istirahat yang sangat dibutuhkan, hal itu justru berubah menjadi pengabaian tanggung jawab, isolasi diri, dan membiarkan dunia virtual mengambil alih keterlibatan di dunia nyata. Ini bukan lagi tentang istirahat, tetapi digantikan dengan "mati rasa". Ini adalah sesuatu yang sering disalahartikan oleh banyak orang; kelegaan sementara untuk pelarian permanen. Pada akhirnya, perbedaan utama terletak pada niat dan keseimbangan.
Eskapisme sebagai Ruang Berkarya, Bukan Sekadar “Lari”
Dalam gim video, eskapisme sering kali digambarkan sebagai penghilangan sesaat; sebuah cara untuk mengabaikan monoton, stres, atau kewajiban. Namun, perspektif tersebut mengabaikan apa yang sebenarnya menarik banyak pemain. Gim menyediakan dunia untuk diciptakan di dalam, bukan sekadar tempat untuk bersembunyi. Eskapisme menjadi sebuah tindakan penciptaan, baik ketika pemain menciptakan karakter, alur cerita, maupun menata ulang lingkungan virtual blok demi blok. Eskapisme lebih tentang berinteraksi dengan imajinasi secara langsung dan kolaboratif daripada melarikan diri dari kenyataan.
Dengan kata lain, pemain dapat melepaskan naluri imajinatif mereka di ruang yang tidak menuntut apa pun dan tidak menghakimi apa pun. Melalui proses tersebut, eskapisme bukan lagi tentang melarikan diri, melainkan lebih tentang mengekspresikan apa yang tidak diberikan realitas untuk mereka tunjukkan. Eskapisme menjadi bentuk terapi diri yang lembut dan privat, di mana imajinasi mengisi ruang-ruang yang telah menipis akibat stres atau kelelahan.
Konklusi
Lagipula, meskipun eskapisme mungkin tampak "malas" atau "menghindar", sejujurnya ia lebih dari itu. Jika dikelola dengan baik, eskapisme bisa menjadi metode yang ampuh untuk mengatasi masalah, atau bahkan cara untuk menciptakan sesuatu yang bermakna, jauh dari stres dan tekanan dunia nyata. Gim memberi orang ruang untuk bernapas, mengekspresikan diri, merasa memegang kendali, meskipun hanya sementara. Gim memungkinkan otak untuk mundur sejenak dan menyegarkan diri dari kelelahan yang begitu hebat.
Entah seseorang masuk ke gim untuk bersantai, melampiaskan emosi, berimajinasi, atau terhubung, tindakan itu sendiri mengungkapkan sesuatu yang sangat manusiawi. Jika dunia virtual dapat menawarkan kenyamanan tanpa menggantikan dunia nyata, maka eskapisme bukan lagi sebuah kekurangan, melainkan sebuah pengingat yang tenang bahwa setiap orang berhak mendapatkan tempat untuk merasa aman, kreatif, dan hidup, meskipun tempat itu ada di balik layar.
