Konten dari Pengguna

Ketika Mainan Menanggung Dunia: Yu-Gi-Oh!, Beyblade, Tamiya, dan Crush Gear

Dendy Raditya Atmosuwito

Dendy Raditya Atmosuwito

Penulis Esai dari Bantul Yogyakarta

·waktu baca 4 menit

comment
0
sosmed-whatsapp-white
copy-circle
more-vertical

Tulisan dari Dendy Raditya Atmosuwito tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan

Mainan-Mainan "Penanggung Dunia"
zoom-in-whitePerbesar
Mainan-Mainan "Penanggung Dunia"

Ada sebuah semesta alternatif yang ganjil, yang barangkali sering kita kunjungi dalam lamunan masa kecil kita. Di semesta itu, nasib dunia, arwah seorang Firaun, masa depan sebuah perusahaan multinasional, hingga harga diri sebuah keluarga, tidak ditentukan di meja perundingan PBB atau di medan perang yang berdarah. Tidak.

Di sana, semua sengketa pelik itu diselesaikan di sebuah arena permainan. Lewat duel kartu monster, pertarungan gasing super, adu cepat mobil mainan, atau benturan keras antar mobil penghancur mini. Di dunia Yu-Gi-Oh!, Beyblade, Tamiya Let’s and Go!!, dan Crush Gear, mainan anak-anak menjadi wasit tertinggi bagi problematika orang dewasa.

Orang mungkin akan berpendapat, betapa naifnya alam pikiran semacam itu. Kita yang hidup di dunia nyata, yang setiap hari membaca berita tentang konflik dan intrik politik yang tak berkesudahan, mungkin akan tersenyum sinis. Bagaimana bisa, sebuah krisis global bisa reda hanya karena seorang bocah berhasil menarik kartu Exodia? Atau sebuah konglomerat jahat bisa bangkrut hanya karena gasingnya kalah berputar? Ini adalah sebuah fantasi, sebuah eskapisme yang tampak kekanak-kanakan. Namun, barangkali kita terlalu cepat menghakimi. Mungkin kita tidak melihat apa yang sesungguhnya sedang ditawarkan.

Tontonan-tontonan itu sejatinya tidak sedang menawarkan solusi harfiah, melainkan sebuah alternatif yang sangat beradab. Arena permainan itu, entah itu sebuah papan duel atau sebuah lintasan balap, adalah sebuah mikrokosmos dari dunia yang ideal. Di dalamnya, konflik sebesar apa pun dipaksa untuk tunduk pada seperangkat aturan yang jelas. Ada giliran, ada batasan, ada wasit, dan ada sportivitas.

Alih-alih mengangkat senjata, para tokoh di sana mengangkat kartu atau pelontar gasing. Yang diadu bukan lagi nyawa secara membabi buta, melainkan strategi, semangat, kreativitas, dan daya tahan. Mereka mengajarkan kepada kita sebuah gagasan fundamental: bahwa konfrontasi tidak harus selalu destruktif. Ia bisa menjadi sebuah kontes yang terukur.

Lalu perhatikanlah hubungan antara sang pemain dan mainannya. Bagi Yugi, Dek Kartu Duel Monsters miliknya bukan sekadar tumpukan kertas, melainkan perwujudan dari “jantung kartu”, sebuah kepercayaan pada ikatan dan persahabatan. Bagi Tyson, gasing Dragoon-nya bukan sekadar plastik dan logam, melainkan wadah bagi roh seekor naga, perpanjangan dari semangatnya sendiri. Bagi para pembalap Tamiya Mini 4WD atau para petarung Crush Gear, mobil mereka adalah kanvas bagi kreativitas, hasil dari kerja tangan, riset, dan dedikasi berjam-jam di bengkel. Mainan itu menjadi sebuah medium bagi sesuatu yang lebih besar: gairah, kecerdasan, dan bahkan spiritualitas.

Di sinilah pelajaran-pelajaran itu turun dari langit fiksi dan menjadi relevan di pekarangan rumah kita. Kebanyakan dari kita tidak akan pernah menyelamatkan dunia dari Firaun kuno. Tetapi, kita semua setiap hari berhadapan dengan “duel” kita masing-masing. “Jantung Kartu” ala Yugi itu sejatinya adalah keyakinan kita pada teman seperjuangan, pada keluarga, pada kolega, saat kita mengerjakan sebuah proyek bersama. Semangat “oprek” dan kustomisasi pada Beyblade dan Crush Gear adalah cermin dari kemuliaan tangan yang bekerja, entah itu di dapur, di bengkel, di hadapan laptop, atau di atas selembar kanvas. Itu adalah perayaan atas martabat seorang kreator.

Sedangkan Tamiya Let’s and Go mengajarkan kita tentang resiliensi. Mobilmu terlempar dari lintasan, bateraimu habis di tengah jalan. Apa yang Anda lakukan? Anda mengambilnya, memperbaikinya, mengganti baterainya, dan meletakkannya kembali di garis start. Anda tidak menyerah hanya karena satu kegagalan. Ini adalah pelajaran tentang laku, tentang proses jatuh-bangun yang jauh lebih penting daripada sekadar kemenangan sesaat.

Tentu, kita tidak bisa menyelesaikan sengketa Laut Tiongkok Selatan dengan adu balap Tamiya atau penjajahan terhadap Palestina dengan berduel kartu Yu-Gi-Oh. Namun, mainan-mainan itu tidak pernah menyuruh kita melakukan itu. Mereka hanya membisikkan sebuah kemungkinan, sebuah angan-angan yang indah: bagaimana jika setiap dari kita menuangkan seluruh semangat, kecerdasan, dan sportivitas kita pada “permainan” kita masing-masing? Bagaimana jika kita menyelesaikan perbedaan pendapat kita dalam sebuah “arena” yang beradab, dengan aturan yang kita hormati bersama? Mungkin dunia tidak lantas menjadi damai, tetapi setidaknya, ia akan menjadi tempat yang jauh lebih menarik dan tidak terlalu menyakitkan. Dan itu, barangkali, adalah sebuah kehidupan yang sangat layak dijalani.