Konten dari Pengguna

#Ngobrolgame: Tantangan Terbesar eSports di Asian Games

Eko Nugroho
CEO Kummara Group (Kummara.com), Game Designer/Consultant, Game-based Learning Expert, Gamification World Award Finalist, Co-founder Ludenara Foundation (Ludenara.org)
18 Agustus 2018 14:02 WIB
clock
Diperbarui 6 Agustus 2020 13:18 WIB
comment
0
sosmed-whatsapp-white
copy-link-circle
more-vertical
Tulisan dari Eko Nugroho tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan
com-Main Game Online 1 (Foto: Thinkstock)
zoom-in-whitePerbesar
com-Main Game Online 1 (Foto: Thinkstock)
ADVERTISEMENT
Asian Games 2018 di Indonesia menjadi ajang yang isimewa, bukan hanya karena ini merupakan perayaan olahraga terbesar di Asia dan menjadi bagian perayaan kemerdekaan kita yang 73, namun juga karena untuk pertama kalinya electronics sports (eSports) diperkenalkan sebagai salah satu demo sport atau cabang olahraga eksibisi.
ADVERTISEMENT
Lalu mengapa hal tersebut menjadi penting?
Setelah catur (board game) dan Bridge (card game) diakui sebagai bentuk olahraga resmi, maka pengakuan terhadap eSports (digital game) makin melengkapi pandangan dunia bahwa game adalah sebuah media yang memiliki potensi luar biasa, lebih dari sekedar hiburan semata. Dampak lainnya tentu adalah industrinya akan berkembang semakin pesat.
Exposure terhadap berbagai bentuk game (online) juga akan semakin kuat. Hal ini telah dimulai pada akhir Juli lalu ketika salah satu perusahaan televisi swasta nasional menyiarkan secara langsung grand final Mobile Legends Southeast Asia Cup 2018.
Melihat sejarahnya, eSports bukanlah sesuatu yang baru. Event eSports pertama tercatat diadakan pada bulan Oktober 1972 di Kampus Universitas Stanford. Saat itu para peserta saling berkompetisi dengan video game Spacewar dan pemenangnya mendapatkan langganan gratis majalah Rolling Stone selama setahun.
ADVERTISEMENT
Namun baru pada tahun 1980 eSports mulai mendapat perhatian luas. Pada tahun itu The Space Invaders Championship tercatat dihadiri oleh 10.000 peserta. Sejak saat itu eSports terus berkembang.
Berdasarkan data dari esportsearnings.com ada 3.765 turnamen eSports yang diselenggarakan dan total uang hadiah yang diberikan mencapai angka fantastis $110.6 juta. Salah satu turnamen tercatat bahkan memberikan hadiah total $24,6 juta. Dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, eSports diproyeksikan akan tumbuh semakin pesat.
Ada banyak harapan bahwa dengan hadirnya eSports sebagai salah satu cabang olahraga ekshibisi akan mengikis stigma negatif terkait (online) game secara umum. Dengan potensinya yang begitu luar biasa, perkembangan eSports, termasuk di Indonesia adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari.
ADVERTISEMENT
Pertanyaannya, apakah kita sungguh siap untuk bisa berkontribusi di panggung eSports dunia? apakah kita akan mampu mengoptimalkan panggung eSports untuk mengharumkan nama baik Indonesia?
Apakah kita juga mampu ikut mengoptimalkan potensi bisnis/industri eSports sebagai ruang untuk meningkatkan kapasitas sumber daya manusia kita - dan bukan sekadar mengeruk keuntungan jangka pendek semata?
Melihat semua perkembangan yang ada, fakta bahwa eSports diperkenalkan sebagai cabang olah aga eksibisi di Asian Game 2018 yang diselenggarakan di indonesia, berbagai talenta yang kita miliki, serta perkembangan teknologi saat ini - saya percaya atlet-atlet eSports Indonesia bisa berkontribusi mengharumkan nama bangsa.
Dengan sedikit dukungan serta program yang tepat, eSports (seperti halnya semua cabang olah raga lainnya) bisa menjadi ruang untuk mengembangkan sumber daya manusia (talenta) yang potensial.
ADVERTISEMENT
Selama hal ini masih saja kita pelihara, akan sulit untuk bisa mengoptimalkan segala potensi yang ada. Dalam jangka panjang - stigma dan ketidakpedulian kita, akan menghambat pertumbuhan talenta eSports kita, pada akhirnya mereka hanya jadi sekedar tunas dan tidak pernah tumbuh kuat sebagaimana seharusnya.
Kita telah memasuki gaming-era, satu masa ketika game menjadi bagian integral dari keseharian kita. Saatnya kita sama-sama belajar untuk mengoptimalkan potensinya. Hal ini menjadi penting, karena ini bukan lagi soal kita - ini soal memberi kesempatan anak-anak kita untuk bisa berkarya dengan bahagia!