Brainwash berkedok " Nakama " ? Soft Power Jepang di Balik Anime One Piece

Seorang Aktivis, Analis dan Pembelajar abadi.
·waktu baca 9 menit
Tulisan dari Andreas Halomoan Silalahi tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan

Ruang sosial media kita pasti pernah menampilkan satu pemandangan visual yang terasa sangat mencolok. Hal-hal itu pernah terjadi di antara kepulan asap di barisan aksi massa, di atas truk-truk logistik yang membelah jalan tol, hingga dalam video singkat yang membanjiri FYP TikTok dan Reels Instagram, berkibar sebuah bendera hitam bergambar tengkorak bersilang dengan topi jerami. Bukan bendera ormas, bukan bendera organisasi kepemudaan dan bukan juga bendera tongkrongan ala anak-anak muda, melainkan Jolly Roger milik Monkey D. Luffy dari serial mahakarya One Piece yang mendadak dianut sebagai Main Character Energy oleh Generasi Z Indonesia untuk menyuarakan perlawanan terhadap ketidakadilan sosial, krisis iklim, dan kesenjangan ekonomi.
Di balik fenomena visual yang estetik dan terkesan edgy ini, hadir sebuah pertanyaan fundamental yang harusnya mengetuk nurani kita: mengapa kita sebagai anak-anak muda Indonesia ini ingin meluapkan amarah, cita-cita, dan imajinasi kebebasannya, justru meminjam simbol dari industri budaya negara lain? Mengapa bahasa perlawanan dan narasi keadilan generasi penerus Nusantara harus diimpor dari worldbuilding buatan seniman Jepang?
Sadar atau tidak, sebenarnya kita sedang menyaksikan puncak kehebatan strategi soft power dan white propaganda Jepang di era modern. Joseph S. Nye (2004) dalam karya klasiknya Soft Power: The Means to Success in World Politics menegaskan bahwa "Soft power is the ability to get what you want through attraction rather than coercion or payment." Jepang tidak lagi memerlukan kekuatan militer seperti jaman penjajahan dengan Gerakan 3A , untuk menanamkan pengaruh geopolitiknya; mereka cukup merebut selera, mendiami emosi, dan mengomandoi panggung imajinasi anak-anak muda dunia. Koichi Iwabuchi (2002) dalam Recentering Globalization: Popular Culture and Japanese Transnationalism juga menjelaskan bagaimana proyek Cool Japan secara jenius berhasil mengemas ulang citra negara bekas imperium militer menjadi episentrum kebudayaan pop yang ramah, futuristik, dan dicintai secara global.
Mekanisme penanaman pengaruh ini bekerja sangat halus melalui apa yang ada, dalam studi komunikasi politik disebut sebagai white propaganda. Garth S. Jowett dan Victoria O'Donnell (2018) dalam Propaganda & Persuasion memaparkan bahwa "White propaganda flows from a source that is identified correctly, and the information in the message tends to be accurate... it attempts to build credibility with the audience." Ketika Gen Z Indonesia mengibarkan bendera One Piece untuk menuntut keadilan di negerinya sendiri, Jepang telah menjuarai pertempuran budaya pada tingkat paling mendasar: mereka berhasil mendikte kosakata emosional dan panggung imajinasi perlawanan bangsa lain tanpa pernah terasa memaksakan doktrin.
Namun, kalau kita mau lebih jeli membedah lore dari One Piece yang selama ini menjadi tontonan massal anak muda kita, terdapat red flag ideologis yang tersembunyi, khususnya pada Arc Zou Island. Dalam komik One Piece Volume 80 karya Eiichiro Oda (2015), pemukiman Suku Mink di atas punggung gajah raksasa Zunisha dihiasi oleh arsitektur yang sangat akrab bagi mata orang Indonesia. Oda menampilkan bangunan kayu panggung yang secara gamblang mengadopsi struktur Rumah Gadang Minangkabau, Tongkonan Toraja, hingga rumah panggung Melayu. Banyak penikmat anime di tanah air yang seketika merasa bangga dan menganggapnya sebagai bentuk "pengakuan internasional" atas keindahan budaya Nusantara. Padahal, jika dibedah dengan pisau analisis teori poskolonial, visualisasi tersebut justru sedang membangun hierarki peradaban yang sangat timpang.
Edward W. Said (1978) dalam buku klasiknya Orientalism mengingatkan bahwa "The Orient was almost a European invention, and had been since antiquity a place of romance, exotic beings, haunting memories and landscapes." Dalam Arc Zou, kebudayaan yang dibingkai oleh arsitektur Nusantara ditempati oleh Suku Mink, yaitu makhluk antropomorfik atau manusia-binatang yang digerakkan oleh naluri kepolosan primordial dan emosionalitas tinggi. Sebaliknya, kebudayaan Negeri Wano yang merepresentasikan tradisi feodal Jepang dihuni oleh manusia seutuhnya yang digambarkan sebagai para Samurai beradab tinggi, berwibawa, serta memegang teguh kode etik kehormatan Bushido. Homi K. Bhabha (1994) dalam The Location of Culture juga menegaskan bahaya dari pola representasi yang menempatkan elemen lokal sekadar sebagai subjek pendukung yang eksotis (subaltern).
Dalam alur ceritanya, Suku Mink diposisikan sebagai pihak yang harus menanggung penderitaan fisik, disiksa, dan membiarkan negerinya hancur demi melindungi Raizo, seorang Samurai dari Negeri Wano. Puncak adegan yang bikin pembaca kena emotional damage adalah saat Suku Mink dengan berlinang air mata menyatakan bahwa Raizo selamat dan mereka rela menderita demi menjaga rahasia sang Samurai. Secara naratif, adegan ini dipuji sebagai simbol persahabatan yang menyentuh. Namun secara subteks, terjadi pendelegasian nilai yang amat tidak seimbang. Nissim K. Otmazgin (2008) dalam penelitiannya Regionalizing Culture: The Cultural Industries of Japanese Popular Culture in Southeast Asia menemukan bahwa industri budaya populer Jepang kerap kali meminjam simbol-simbol lokal dari negara berkembang sekadar sebagai latar belakang eksotis demi memperbesar panggung heroisme kebudayaan Jepang itu sendiri. Kebudayaan Nusantara di Pulau Zou pada akhirnya direduksi menjadi pendukung yang nilai moral tertingginya baru diakui saat mereka rela berkorban demi sang Samurai.
Pola narasi yang meminta pengorbanan masyarakat beraksen Nusantara demi keselamatan pahlawan berdarah Jepang ini memiliki paralelisme historis yang sangat kuat dengan Propaganda Gerakan 3A pada masa pendudukan Jepang tahun 1942. Sartono Kartodirdjo (1993) dalam Pengantar Sejarah Indonesia Baru: 1500–1900 mencatat bagaimana Kekaisaran Jepang melancarkan slogan Jepang Cahaya Asia, Jepang Pelindung Asia, Jepang Pemimpin Asia untuk membingkai invasi militernya sebagai aksi pembebasan saudara tua terhadap saudara muda. Shigeru Sato (1994) dalam War, Nationalism and Peasants: Java under the Japanese Occupation, 1942–1945 juga membeberkan bagaimana di balik retorika persaudaraan Asia tersebut, rakyat Nusantara dipaksa berkorban demi kepentingan perang imperialis Jepang.
Meskipun mediumnya berbeda, namun Gerakan 3A era 1942 menggunakan radio pendudukan dan paksaan militer, sedangkan era sekarang menggunakan anime, platform streaming, dan pernak-pernik cosplay, kedua hal tersebut dinilai memiliki muatan ideologis yang sejajar. Kedua skema tersebut sama-sama menempatkan Jepang pada puncak komando moral sebagai pahlawan, sementara masyarakat Nusantara ditempatkan sebagai pihak yang berkewajiban memberikan kesetiaan. Doktrin lama yang menempatkan Jepang sebagai pemimpin Asia kini hadir kembali dalam format yang paling disukai anak-anak muda Indonesia : kisah persahabatan manis di mana tokoh berlatar budaya lokal merasa bangga dan terhormat dapat menderita demi sang Samurai.
Penyerapan white propaganda secara terus-menerus tanpa daya kritis melahirkan ancaman nyata yang sangat dekat dengan keseharian anak muda Indonesia, yaitu pengikisan identitas nasional dan cultural displacement. Ariel Heryanto (2014) dalam bukunya Identity and Pleasure: The Politics of Indonesian Screen Culture menjelaskan bahwa konsumsi media pop asing yang intensif dapat mengasingkan anak muda dari realitas sosial-politiknya sendiri. Theodor W. Adorno dan Max Horkheimer (1944) dalam Dialectic of Enlightenment juga memberikan peringatan keras dengan menyatakan, "The culture industry perpetually cheats its consumers of what it perpetually promises." Industri budaya luar menjanjikan kebebasan dan hiburan, namun tanpa sadar menumpulkan kepekaan kritis kita terhadap identitas sendiri.
Ancaman pengikisan identitas ini terasa sangat nyata dalam kehidupan sehari-hari. Kita kerap melihat anak muda yang bisa menangis haru gara-gara cerita latar belakang karakter anime, hafal luar kepala sejarah era feodal Jepang, serta bangga berbusana ala Harajuku, tetapi mendadak merasa asing, malu, atau menganggap cringe saat harus mempelajari sejarah perjuangan bangsanya sendiri atau mengenakan pakaian beraksen daerah. Ketika arsitektur megah seperti Rumah Gadang atau Toraja cuma dikenal sebagai tempat tinggal suku binatang di Pulau Zou, terjadi hegemoni kebudayaan yang sempurna. Antonio Gramsci (1971) dalam Selections from the Prison Notebooks mengistilahkan kondisi ini ketika kelompok yang didominasi mengadopsi cara pandang penguasa secara sukarela. Arjun Appadurai (1996) dalam Modernity at Large: Cultural Dimensions of Globalization menyebutnya sebagai arus ideologi global yang membuat generasi muda perlahan kehilangan jangkar budaya lokalnya.
Namun, menyadari bahaya ini sama sekali bukan ajakan untuk berhenti menonton anime atau mendadak memusuhi produk budaya luar. Sikap menutup diri secara sempit justru mencerminkan rasa tidak percaya diri. Yang kita butuhkan hari ini adalah sebuah level up kesadaran, yaitu bagaimana jika kita membalikkan posisi dari sekadar konsumen yang mengagumi, menjadi pencipta yang berdaulat atas lore budaya kita sendiri?
Bayangkan sebuah skenario baru yang membakar imajinasi. David Throsby (2001) dalam bukunya Economics and Culture menegaskan bahwa "Cultural capital represents an asset that embodies or gives rise to cultural value and economic value." Sejalan dengan itu, John Howkins (2001) dalam The Creative Economy: How People Make Money from Ideas menyatakan bahwa "Creativity is not new, but what is new is the nature and extent of the relationship between creativity and economics." Di abad ke-21, kekayaan sebuah bangsa tidak lagi diukur dari seberapa banyak fosil minyak yang dipompa keluar dari perut bumi, melainkan dari seberapa tinggi nilai kekayaan intelektual (Intellectual Property) yang lahir dari imajinasi budayanya.
Coba ambil waktu sedikit untuk kita berimajinasi, bagaimana jika ribuan mitologi kebaharian Nusantara yang megah, arsitektur jenius Rumah Gadang, keberanian para ksatria lokal, hingga misteri kerajaan-kerajaan maritim kita diolah sendiri oleh tangan-tangan kreatif Gen Z Indonesia? Bayangkan jika kisah-kisah itu dirangkai menjadi serial komik yang ditunggu-tunggu pembaca dunia setiap minggu, gim konsol kelas dunia yang dimainkan jutaan orang dari Tokyo hingga New York, serta film animasi yang memenangkan penghargaan tertinggi di panggung global. Valuasinya tidak lagi sekadar angka rupiah di atas kertas, melainkan triliunan rupiah yang sanggup menciptakan ratusan ribu lapangan kerja kreatif berbayar tinggi untuk animator, desainer gim, penulis naskah, dan musisi muda Indonesia. Kebudayaan Nusantara tidak boleh lagi cuma jadi latar belakang eksotis di cerita bangsa lain, melainkan harus jadi Main Character yang memegang kendali panggungnya sendiri.
Untuk mewujudkan imajinasi besar itu, anak muda Indonesia setidaknya perlu tiga step utama. Pertama, membangun awareness literasi media yang kritis agar kita bisa menikmati hiburan luar tanpa harus menyerahkan kedaulatan pikiran kita secara cuma-cuma. Kedua, kita harus mulai nge-deep search akar sejarah dan estetika Nusantara, kemudian hal tersebut dikemas menjadi produk budaya populer yang keren, segar, dan berdaya saing global. Ketiga, peranan anak muda dalam re-build ekosistem industri kreatif mandiri sangat urgent untuk membuat bangsa ini berdiri tegak di atas kaki kebudayaannya sendiri.
Sudah waktunya kita sebagai anak-anak muda Indonesia sadar dan berhenti sekadar bersorak atas heroisme para Samurai fiktif atau meminjam bendera bajak laut milik negara lain saat menuntut keadilan di tanah airnya sendiri. Mari kita rakit imajinasi perlawanan kita sendiri, gali kembali kedalaman kebudayaan Nusantara, lalu ubah kekayaan budaya tersebut menjadi karya industri kreatif yang mendunia, bernilai ekonomi tinggi, serta bermartabat di panggung peradaban masa depan.
