Tentang KamiPedoman Media SiberKetentuan & Kebijakan PrivasiPanduan KomunitasPeringkat PenulisCara Menulis di kumparanInformasi Kerja SamaBantuanIklanKarir
2024 © PT Dynamo Media Network
Version 1.87.1
Konten dari Pengguna
Fenomena Livestream Video Game Yang Digandrungi Oleh Khalayak Millennials
30 Desember 2020 10:08 WIB
Tulisan dari Fachry Muhammad Zulham tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan
ADVERTISEMENT
Perkembangan zaman yang kian pesat saat ini menjadikan kita sebagai manusia bergantung kepada teknologi. Teknologi dalam kehidupan kita merupakan suatu penunjang untuk memudahkan kita dalam melakukan aktifitas sehari-hari. Hadirnya media baru atau media sosial dengan karakteristik yang cepat dan mudah digunakan merupakan suatu revolusi dalam dunia industri. Yang mana mempunyai dampak yang sangat besar terhadap masyarakat yang ada saat ini.
ADVERTISEMENT
Dalam sosiologi komunikasi, masyarakat merupakan hal yang mendasarinya dan tidak dapat dilepaskan. Karena sosiologi komunikasi sendiri mempelajari tentang interaksi antara masyarakat. Didalam masyarakat terdapat khalayak. Khalayak mempunyai makna inti yaitu sekelompok orang yang diberi, dan memperhatikan, pesan komunikasi yang diproduksi seseorang dan dimaksudkan untuk disampaikan kepada mereka agar dipahami, dirasakan, dan direspons dengan cara-cara tertentu (Schroder, 2016:77). Singkatnya khalayak adalah kumpulan penerima sebuah pesan atau receiver. Khalayak kini berubah dari awalnya pasif menjadi khalayak yang aktif karena perkembangan jaman. Ini menunjukkan khalayak akan selalu dinamis kedepannya. Karakter khalayak yang aktif melahirkan interaksi yang aktif di dalam media sosial atau media baru.
Media baru menciptakan digitalisasi budaya, atau budaya populer menjadi mudah untuk diakses dan dikonsumsi oleh khalayak karena berbasis jaringan internet. Yang tak ayal media dalam karakteristiknya dan sifatnya yang menjadikannya fleksibel. Masyarakat atau khalayak dalam konteks kekinian atau berkat adanya media baru di bagi menjadi tiga, yaitu masyarakat kapitalis, masyarakat consumer, dan masyarakat tontonan.
ADVERTISEMENT
Kefleksibelan media baru menjadikan fenomena game streaming atau live-streaming berkembang sangat pesat sampai saat ini. Chen dan Lin (2018) menjelaskan bahwa live-streaming adalah media yang merekam dan menyiarkan secara real-time. Transmisi dilakukan dengan menggunakan satu atau lebih jenis teknologi komunikasi yang memungkinkan gambar dan suara untuk segera dikirim dari satu lokasi ke lokasi lain sehingga membuat audiens merasa seperti hadir dalam acara atau kegiatan yang disiarkan secara real-time tersebut (Syahrul Hidayanto, 2020 : 486).
Menurut Newzoo, industri video game meraup sekitar 138 miliar dolar pada tahun 2018 berkat kontribusi video game streaming (Geeter, 2019). Perlu diketahui bagi anda platform penyedia layanan digital live gaming stream seperti Twitch dan Youtube Gaming sangat mencerminkan khalayak yang aktif karena tersedianya kolom chat yang ditujukan untuk berinteraksi antara penonton dan penayang video live atau kita sebut dengan streamer. Penonton YouTube Gaming naik menjadi 24 persen dari pemirsa Twitch pada kuartal pertama tahun 2019. Dengan 52 jam ditonton untuk rata-rata streaming, YouTube Gaming memiliki jam tertinggi yang distream ke rasio jam menonton dibandingkan ke platform lain (Boxer, 2019). Kenaikan penonton ini saya rasakan sendiri sejak akhir tahun 2019 sampai saat ini. Pertanyaannya mengapa bisa saya rasakan? Karena saya adalah seorang yang hobi bermain game online dan juga penikmat konten live-streaming khususnya di youtube dan twitch sejak tahun 2016. Saya melihat sejak berlakukannya Working From Home (WFH) dan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) para streamer-streamer game di platform Youtube dan Twitch mendapatkan jumlah penonton yang lumayan meningkat.
ADVERTISEMENT
Peningkatan jumlah penonton terhadap layanan konten live-streaming di platform Twitch akibat Pandemi Covid-19 dikuatkan dengan laporan yang dikeluarkan oleh StreamElement dan Arsenal.gg yang mencatat ada lebih dari 1,4 miliar jam konten yang di tonton di Twitch pada bulan Juli 2020 lalu.
Dengan adanya bukti pada peningkatan jumlah penonton dalam tayangan live-streaming khususnya konten yang berada di platform twitch dan yang saya rasakan sendiri di youtube. Saya dan sebagian besar penonton layanan live-streaming maupun video biasa tergolong dalam masyarakat tontonan. Mengapa saya mengatakan demikian? Sebelumnya masyarakat tontonan atau gagasan tentang fenomena tontonan dikembangkan oleh seorang filsuf Perancis, Guy Debord. Masyarakat Tontonan adalah masyarakat yang hampir di segala aspek kehidupannya dipenuhi oleh berbagai bentuk tontonan dan menjadikannya sebagai rujukan nilai dan tujuan hidup (Nurfa Halensiana dkk, 2019 : 4812). Sekarang coba anda amati di sekeliling anda bagaimana keluarga, teman ataupun tetangga anda atau bahkan anda sendiri dalam kehidupan sehari-hari selalu menonton. Mulai dari menonton story Instagram, Whatsapp, video Youtube, materi pelajaran dan lainnya.
ADVERTISEMENT
Guy Debord dalam konsepnya mengenai Society of Spectacle atau ‘Masyarakat Tontonan’ melihat bagaimana kecenderungan masyarakat saat ini lebih memilih media gambar atau visual yang memiliki penegasan penampilan dan penegasan kehidupan sosial untuk menginterpretasikan sesuatu. Ia meyakini bahwa spectacle merupakan main production of present day society atau produksi utama yang dominan pada masyarakat saat ini. Jadi ‘spectacle’ kerap hadir pada masyarakat yang ingin menjadikan dirinya sebagai tontonan atau konsumsi dari masyarakat lainnya, atau dengan kata lain Individual reality has become social (Nurfa Halensiana dkk, 2019 : 4811). Dengan adanya hal individual reality has become social menjadikan tidak adanya batas ruang publik atau privasi.
Layanan live-streaming juga bisa kita sebut dengan tren atau budaya populer yang hadir karena perkembangan dan penggunaan teknologi. Menurut Ottelin (dalam Hidayanto, 2020:489) live-streaming adalah tren baru di dunia video game yang dapat membuat impian banyak gamer menjadi kenyataan yaitu menghasilkan uang dengan bermain game. Dengan terus berkembangnya industri game di Indonesia semakin banyak pula khalayak (penonton) yang menyukseskan live-streaming sebagai budaya populer. Hal ini dibuktikan dengan hasil penelitian oleh Syahrul Hidayanto (2020 : 499) Motif utilitas antarpribadi, mencari informasi dan pemenuhan hiburan menjadi motif paling utama bagi game dalam menonton video game streaming.
ADVERTISEMENT
Apalagi jika semakin berkembangnya teknologi, komunikasi dan juga didukung oleh masa Pandemi Covid-19 seperti sekarang ini menjadikan kita khalayak millennials khususnya, menjadikan tontonan sebagai suatu yang sangat penting yang mungkin tidak akan terpisahkan dalam kehidupan sehari-hari. Akan sangat tidak tepat jika kita mengkonsumsi media dan menjadikan tontonan menjadi suatu kebutuhan yang berlebihan. Jika kebiasaan ini terus berlanjut yang akan mengakibatkan kemalasan yang hanya menghabiskan waktu seharian di atas kasur tanpa melakukan apa-apa dan hanya memainkan gadget untuk menonton dan bermain. Dan istilah yang menggambarkan ketidakproduktivitasan dan kemalasan itu disebut dengan “kaum rebahan”. Hal tersebut akan mengakibatkan komunikasi di kehidupan nyata akan berkurang yang otomatis berkurangnya juga interaksi antar masyarakat.
ADVERTISEMENT
Fachry Muhammad Zulham
Universitas Muhammadiyah Yogyakarta