Mahasiswa PK UNY Dorong SDG 4 Melalui Game-Based Learning Ludo King Economic

Mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Negeri Yogyakarta
·waktu baca 3 menit
Tulisan dari Fera Meifa Nurfais tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan

Dalam pelaksanaan Praktik Kependidikan Universitas Negeri Yogyakarta (PK UNY) 2026, mahasiswa PK UNY Program Studi Pendidikan Ekonomi, Fera Meifa Nurfais, menerapkan pendekatan deep learning melalui metode Game Based Learning yang dipadukan dengan Team Games Tournament (TGT) berbasis media permainan Ludo Ekonomi dalam mata pelajaran Ekonomi Fase E di SMA Negeri 9 Yogyakarta. Kegiatan dilaksanakan pada Kamis (3/9/2026) dengan sasaran peserta didik kelas X mata pelajaran ekonomi, serta memanfaatkan media platform Wordwall untuk proses pemilihan nomor soal selama permainan berlangsung. Inovasi metode dan media pembelajaran interaktif ini merupakan salah satu upaya mendorong keaktifan dan keterlibatan kognitif peserta didik, sekaligus mendukung pencapaian Sustainable Development Goals (SDGs) poin 4 tentang Pendidikan Berkualitas.
Kegiatan diawali dengan penyampaian materi mengenai Kegiatan Ekonomi dan Skala Prioritas Kebutuhan. Selanjutnya, peserta didik dibagi ke dalam beberapa kelompok untuk mengikuti permainan bertajuk "Ludo King Economic". Pada setiap petak permainan peserta didik diarahkan untuk memilih nomor soal melalui media Wordwall dan menjawab pertanyaan yang muncul yang telah disesuaikan dengan materi dan capaian pembelajaran. Sesi dilanjutkan dengan turnamen antar kelompok untuk memperebutkan poin tertinggi. Pemanfaatan metode dan media ini ditujukan untuk meningkatkan fokus, keterlibatan, dan pemahaman bermakna siswa selama pembelajaran berlangsung. Dalam pelaksanaannya, mahasiswa PK UNY berperan sebagai fasilitator dengan memberikan arahan dan pendampingan selama siswa mengikuti permainan dan turnamen. Hasil pengerjaan kemudian dimanfaatkan sebagai bagian dari asesmen untuk mengetahui pemahaman siswa terhadap materi Kegiatan Ekonomi dan Skala Prioritas Kebutuhan. Dengan demikian, Ludo King Economic dan Wordwall tidak hanya digunakan sebagai sarana permainan, tetapi juga menjadi media yang membantu mahasiswa memperoleh gambaran mengenai pemahaman siswa secara mendalam (deep learning).
Penggunaan media Ludo yang dipadukan dengan Wordwall menciptakan suasana belajar yang lebih dinamis, kompetisi secara sehat, dan melibatkan peserta didik secara langsung. Media ini juga membantu mengarahkan siswa untuk lebih fokus memahami konsep kegiatan ekonomi dan skala prioritas kebutuhan melalui pengalaman bermain sambil belajar. Salah satu siswa kelas X-4, Abbiy, menyampaikan bahwa penggunaan Ludo dan Wordwall membuat pembelajaran terasa lebih menyenangkan dan materi lebih mudah diingat.
“Belajar Ekonomi jadi lebih seru karena sambil main Ludo dan milih soal lewat Wordwall, jadi nggak ngebosenin dan lebih gampang diingat. Apalagi pas turnamen sama kelompok lain, jadi makin semangat buat jawab soal dengan benar,” ungkap Abbiy.
Hasil turnamen dan jawaban siswa selanjutnya menjadi bahan pertimbangan bagi mahasiswa PK UNY dalam melihat pemahaman peserta didik kelas X terhadap materi Kegiatan Ekonomi dan Skala Prioritas Kebutuhan, sekaligus menentukan tindak lanjut pembelajaran berikutnya.
Melalui kegiatan ini, penerapan deep learning melalui kombinasi metode Game Based Learning dan Team Games Tournament berbasis media Ludo Ekonomi serta Wordwall diharapkan dapat terus dikembangkan sebagai salah satu alternatif model pembelajaran interaktif yang inovatif pada mata pelajaran Ekonomi maupun mata pelajaran lainnya di SMA Negeri 9 Yogyakarta. Upaya tersebut menjadi bagian dari pengembangan praktik pembelajaran serta menegaskan komitmen mahasiswa PK UNY dalam mendukung peningkatan kualitas pendidikan dan pencapaian SDGs poin 4 tentang Pendidikan Berkualitas melalui praktik pembelajaran yang bermutu dan berorientasi pada peserta didik.
