KLOP!, Permainan Kartu Bahasa Inovasi Mahasiswa PPG UMM Bersama Lucky Charm

Mahasiswa PPG Calon Guru UMM
·waktu baca 3 menit
Tulisan dari Fitri Anggun Lestari tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan

Malang — Belajar bahasa tidak harus selalu dilakukan melalui buku teks dan latihan tertulis. Dengan permainan yang tepat, proses belajar dapat terasa lebih menyenangkan sekaligus mendorong peserta untuk berani menyampaikan gagasan. Semangat inilah yang dibawa mahasiswa Pendidikan Profesi Guru (PPG) Bahasa Indonesia Universitas Muhammadiyah Malang (UMM) melalui KLOP!, sebuah inovasi permainan kartu bahasa yang diperkenalkan kepada komunitas public speaking Lucky Charm di Malang Creative Center (MCC), Kota Malang.
KLOP! merupakan permainan kartu edukatif yang dirancang untuk melatih kecakapan berbahasa melalui aktivitas menyusun kata menjadi kalimat. Mengusung slogan “Bikin Kata Jadi KLOP!”, permainan ini mengajak peserta untuk berpikir cepat, memilih kata yang tepat, dan merangkainya menjadi kalimat yang bermakna. Tidak hanya berfokus pada kemampuan berbahasa, KLOP! juga membuka ruang bagi peserta untuk berkreasi dan membangun kepercayaan diri dalam menyampaikan ide.
Kegiatan pengenalan dan praktik KLOP! bersama komunitas Lucky Charm dilaksanakan dalam tiga sesi berdasarkan kelompok usia. Pembagian ini dilakukan agar mekanisme permainan dapat disesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan peserta.
Sesi pertama berlangsung pukul 09.00–10.30 WIB untuk peserta berusia di bawah sembilan tahun. Pada sesi ini, peserta mendapat pendampingan langsung dari fasilitator. Mereka diberi keleluasaan untuk menyusun kalimat tanpa tuntutan panjang kalimat tertentu. Jika terdapat susunan kata yang kurang tepat, mentor membantu peserta memperbaiki dan menyusun ulang kalimat agar lebih mudah dipahami.
Sesi kedua berlangsung pukul 10.30–12.00 WIB untuk peserta berusia 9–14 tahun. Tantangan mulai ditingkatkan dengan mendorong peserta menyusun kalimat yang lebih panjang, jelas, dan lugas. Peserta tetap diberi waktu untuk berpikir dan mencoba, sehingga proses belajar berlangsung secara bertahap tanpa menghilangkan unsur menyenangkan dalam permainan.
Sementara itu, sesi ketiga dilaksanakan pukul 12.00–13.30 WIB untuk peserta berusia di atas 14 tahun. Pada kelompok ini, permainan dijalankan dengan menerapkan aturan KLOP! secara penuh. Peserta ditantang untuk mengembangkan kemampuan menyusun kata menjadi kalimat dengan mengikuti mekanisme permainan yang telah ditentukan.
Seluruh rangkaian kegiatan berlangsung dengan lancar. Peserta mengikuti permainan sesuai arahan fasilitator, sementara pendampingan diberikan sesuai kebutuhan pada setiap kelompok usia. Melalui praktik langsung, KLOP! menjadi sarana bagi peserta untuk belajar menggunakan bahasa secara aktif, bukan sekadar memahami teori.
Keunikan KLOP! terletak pada pilihan bahasa yang dapat digunakan. Selain bahasa Indonesia sebagai bahasa utama, permainan ini juga menyediakan pilihan bahasa Jawa dan bahasa Inggris. Ketiga pilihan tersebut sejalan dengan semangat Trigatra Bangun Bahasa, yaitu mengutamakan bahasa Indonesia, melestarikan bahasa daerah, dan menguasai bahasa asing.
Dengan konsep tersebut, KLOP! diharapkan dapat menjadi alternatif media pembelajaran bahasa yang lebih dekat dengan kehidupan sehari-hari. Permainan ini juga berpotensi digunakan dalam berbagai kegiatan pendidikan, komunitas, maupun aktivitas pengembangan keterampilan komunikasi.
Ketua tim KLOP!, Eka Fatikasari, berharap permainan yang dikembangkan bersama timnya dapat terus berkembang dan dikenal lebih luas sebagai permainan edukatif yang bermanfaat bagi masyarakat. Baginya, KLOP! bukan hanya tentang menyusun kartu, tetapi juga tentang menghadirkan pengalaman belajar bahasa yang menyenangkan dan mudah dijangkau.
Kebanggaan serupa disampaikan oleh Nur Hanifa selaku koordinator produksi. Ia merasa senang karena timnya dapat menghasilkan sebuah karya yang memiliki manfaat, khususnya dalam bidang pendidikan bahasa. Proses pengembangan KLOP! menjadi pengalaman bagi tim untuk bekerja sama dan mewujudkan gagasan menjadi produk yang dapat digunakan secara langsung.
Melalui kegiatan bersama Lucky Charm, mahasiswa PPG UMM berupaya menunjukkan bahwa pembelajaran bahasa dapat dikemas secara kreatif dan interaktif. KLOP! diharapkan tidak berhenti sebagai proyek mahasiswa, tetapi dapat terus dikembangkan dan dimanfaatkan oleh lebih banyak kalangan.
Pada akhirnya, bahasa bukan hanya sesuatu yang dipelajari, melainkan juga keterampilan yang perlu digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Lewat KLOP!, proses tersebut dihadirkan dalam bentuk permainan sederhana yang mengajak peserta berpikir, menyusun kata, dan menemukan bahwa belajar bahasa bisa menjadi pengalaman yang menyenangkan.
