Konten dari Pengguna

Avatar Roblox: Panggung Identitas Digital di Dunia Virtual

Despa Liana Sari

Despa Liana Sari

Mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas Andalas.

·waktu baca 4 menit

google
Ikuti kumparan di Google
info
Jadikan kumparan sebagai preferensi terpercayamu di Google
comment
0
sosmed-whatsapp-white
copy-circle
more-vertical

Tulisan dari Despa Liana Sari tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan

Ilustrasi Roblox. Foto: Shutterstock
zoom-in-whitePerbesar
Ilustrasi Roblox. Foto: Shutterstock

Bagi sebagian orang, permainan game online seperti Roblox mungkin terlihat sederhana sebagai bentuk hiburan. Namun, banyak di antara pemainnya yang menganggap Roblox tidak selalu sebagai sebuah game, melainkan juga sebagai ruang untuk berinteraksi, membangun pertemanan, bahkan tempat untuk menunjukkan identitas diri di ruang digital. Fitur yang tersedia di Roblox, seperti chat, mic, dance, dan lain-lain, memudahkan pemain untuk membentuk interaksi seperti di dunia nyata dengan pemain lain. Hal tersebut membuat tidak semua pemain mampu membedakan antara realitas dunia nyata dan dunia maya.

Di dalam game Roblox, sebelum memasuki permainan, pemain dapat mengatur penampilan avatarnya. Roblox menyediakan elemen avatar gratis dan berbayar yang dapat diperoleh melalui pembelian Robux sebagai alat transaksi dalam game tersebut. Pakaian, rambut, wajah, aksesori, dan elemen lainnya dapat diatur sesuai dengan keinginan dan selera pemain. Avatar dapat diubah menjadi bentuk yang terlihat sederhana atau mencolok. Hal tersebut membuat banyak pemain game ini menggelontorkan uang untuk membeli Robux agar dapat mengakses elemen avatar terbaik. Terkadang, jumlah uang yang dikeluarkan sangat besar, berkisar dari puluhan hingga jutaan rupiah.

Ilustrasi anak main Roblox. Foto: V.Dr/Shutterstock

Hal itu terjadi karena sebagian pengguna Roblox menganggap avatar sebagai cara mereka memandang dirinya sekaligus bagaimana mereka ingin dipersepsikan oleh orang lain. Proses ini berkaitan dengan impression management, di mana avatar berfungsi sebagai front stage, sedangkan pertimbangan personal pengguna berada di backstage. Fenomena ini dapat dilihat melalui teori dramaturgi Erving Goffman. Dalam teori ini, kehidupan sosial dipandang sebagai sebuah panggung. Jika dikaitkan dengan Roblox, platform ini dapat menjadi panggung digital bagi pengguna untuk memilih bagaimana dirinya ditampilkan di hadapan orang lain dalam dunia virtual.

Dalam The Presentation of Self in Everyday Life, Goffman memandang interaksi sosial melalui analogi pertunjukan teater. Manusia menjadi seorang aktor yang memainkan peran di hadapan orang lain. Dalam kehidupan sosial, seseorang tidak akan menunjukkan keseluruhan dirinya, tetapi akan memilih perilaku, bahasa, sikap, dan tindakan tertentu sesuai dengan situasi dan kesan yang ingin dibentuk di hadapan orang lain.

Avatar yang dikustomisasi oleh pengguna dapat menjadi representasi diri yang mendekati diri sebenarnya atau bahkan berbeda jauh untuk membentuk representasi yang lebih ideal dan diharapkan. Bahkan, di Roblox banyak diadakan kontestasi avatar serta pemberian rating untuk menentukan avatar mana yang terbaik. Selain itu, banyak pengguna yang berlomba-lomba membeli avatar dengan elemen mahal agar dapat membentuk identitas sosialnya di dalam game. Hal tersebut terjadi karena banyak audiens atau pengguna lain menentukan strata sosial pemain Roblox melalui elemen avatar yang digunakan. Hal itu dapat memunculkan kebanggaan tersendiri bagi pengguna yang mungkin saja tidak didapatkan melalui kehidupan sosial di dunia nyata.

Di dunia nyata, pakaian menjadi bentuk identitas diri dan cara untuk memberikan kesan kepada orang lain. Hal yang sama juga terjadi pada avatar yang ada di Roblox. Ketika seorang pemain memilih pakaian avatar yang digunakan, ada beberapa kemungkinan, yaitu ia ingin menunjukkan selera, tren, kesamaan dirinya di dunia nyata, atau bentuk ideal yang sebenarnya ingin ia wujudkan, tetapi tidak bisa diwujudkan dalam kehidupan nyata.

Salah satu hal yang menarik adalah kemungkinan bahwa avatar digunakan untuk menampilkan ideal self atau gambaran diri yang ingin diwujudkan oleh pemain. Misalnya, ketika seorang pemain merasa dirinya biasa saja dalam kehidupan sehari-hari, di Roblox ia dapat membuat avatar yang lebih ekspresif dan berbeda dari dirinya. Contoh lainnya, apabila seorang pemain menginginkan bentuk tubuh tertentu di dunia nyata, hal tersebut dapat ia gambarkan melalui bentuk avatar dalam sebuah permainan. Keadaan ini bukan berarti menunjukkan bahwa pemain sedang berbohong, tetapi menandakan bahwa pemain ingin menunjukkan sisi lain dirinya yang sebenarnya ingin ia eksplorasi.

Tidak bisa dihindari, di era yang serba digital, sulit rasanya untuk memberi batas antara kehidupan nyata dan virtual. Namun, keadaan itu jangan sampai menghilangkan identitas diri yang asli di dunia nyata demi mewujudkan ekspektasi diri dan orang lain di dunia virtual. Penggunaan game ini perlu dikendalikan, terutama bagi anak-anak dan remaja.