Mengawal Industrialisasi Permainan Digital, Sumber Pendapatan Baru?

Hizwa Naufal Muhammad
Motion Graphic Designer at harisenincom Alumni Komunikasi UMY 2019 Full-time Hamba Allah
Konten dari Pengguna
26 Desember 2020 19:25 WIB
comment
0
sosmed-whatsapp-white
copy-link-circle
more-vertical
Tulisan dari Hizwa Naufal Muhammad tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan
Orang bermain permainan digital, seperti youtuber mendapatkan penghasilan dengan membuat video dan membuat promosi kepada penontonnya.
zoom-in-whitePerbesar
Orang bermain permainan digital, seperti youtuber mendapatkan penghasilan dengan membuat video dan membuat promosi kepada penontonnya.
ADVERTISEMENT
sosmed-whatsapp-green
kumparan Hadir di WhatsApp Channel
Follow
Budaya populer adalah budaya masyarakat, atau budaya orang kebanyakan. Hal itu dilakukan, dan dipahami oleh banyak orang hal itu dinamai budaya populer. Secara harfiah langsung menjurus kepada pengertian budaya atau satu hal yang dilakukan oleh kebanyakan orang. Budaya itu hidup (lived culture) karena ia terus berkembang yang terus menerus mengikuti arus kemajuan masyarakat saat ini.
ADVERTISEMENT
Menurut Hebdige (1988), budaya dibawa melalui banyak hal, termasuk film, kaset, pakaian, acara televisi, alat transportasi, dan hal-hal lain yang masih melekat dengan masyarakat saat ini. Budaya populer bersifat melebur, karena banyak dari hal ini memiliki keterkaitan dengan kebutuhan kehidupan masyarakat saat ini.
Budaya populer sebagai sumber kenikmatan, dianggap bahwa penetrasi ke masyarakat yang sangat kuat kaitannya dengan cara mengubah pola pikir masyarakat luas. Hal-hal yang baru kemudian membuat kita kecanduan dengan hal tersebut. Budaya populer atau artefak tersebut berkembang dari sisi kreativitas manusia dan beredar orang-orang yang ingin tahu, sesuai dengan pengetahuan dan selera mereka.
Pada zaman sekarang, cara pendekatan ke masyarakat yang sangat mudah adalah melalui media daring. Mengingat kemajuan teknologi berjalan seiring waktu, dibarengi perkembangan pada sektor-sektor yang kini memudahkan manusia dalam berkegiatan sehari-hari. Media online merupakan media yang menggunakan internet, media online berbasis teknologi, berkarakter fleksibel, berpotensi interaktif, dan dapat berfungsi secara privat maupun secara publik. (Mondry, 2008)
ADVERTISEMENT
Karena mempunyai sifat yang fleksibel, biasanya media online ini sendiri yang memahami bagaimana karakter dari penggunanya. Melihat kebiasaan pengguna didalam berkegiatan sehari-hari adalah tugas sebagaimana mestinya media online sangat fleksibel dengan karakter penggunanya. Ia menilik dari beberapa kebiasaan, untuk kemudian dikelompokkan kemudian diulang-ulang. Setelah pengguna merasa nyaman dengan media online ini, kemudian dilakukan beberapa penyesuaian untuk kemudian memberikan rekomendasi-rekomendasi baru yang tak pernah sekalipun diketahui oleh pengguna tersebut. Akhirnya, terjadi penetrasi antara identitas asli didunia nyata dan dunia maya. Kemudian, pengguna biasanya melakukan pemalsuan identitas dan mengaku sebagai orang lain didalam media online tersebut.
Hal itu juga tak ayal terjadi pada dunia permainan digital, industri ini kian merebak seiring dengan adanya pengembang-pengembang baru yang masuk kedalam ranah ini. Bayangkan, apabila ada beberapa genre. Jika dipikir-pikir, genre permainan di Indonesia semakin luas dikarenakan banyak pengembang yang mengeluarkan bermacam-macam bentuk permainan mulai dari Action, Shooter, FPS, Racing, dan lain sebagainya. Maknanya, semakin banyak jenis permainan yang dikeluarkan oleh pengembang maka juga dapat menghasilkan pendapatan dari kegiatan bermain permainan tersebut.
ADVERTISEMENT
Adanya beberapa permainan yang bermunculan ini, membuat jenis pekerjaan baru bagi para pelaku hiburan didunia maya. Termasuk orang yang mempunyai pengaruh besar didalam suatu lingkungan Youtube, atau bisa disebut Youtuber Gaming. Hal ini juga membuat pengembang berlomba-lomba untuk mempromosikan masing-masing produknya melalui pemain yang mempunyai pengaruh besar disuatu kelompok atau suatu wilayah. Biasanya, pengembang akan menghubungi Youtuber untuk memberikan akses bermain untuk kemudian dimainkan dan diunggah di Youtube. Dari situ, akan terjadi interaksi tidak langsung antara penonton video youtube dengan pengembang. Dengan melalui softselling dari Youtuber Gaming dapat mempengaruhi penonton untuk memainkan permainan yang dibuat oleh pengembang. Selain itu, yang diharapkan oleh pengembang setelah memainkan juga membeli semacam poin untuk dibelikan item didalam permainan. Disini, industrialisasi permainan mendapatkan keuntungan yang sangatlah banyak, sebut saja pengembang permainan Mobile Legend, Moonton mendapatkan pendapatan lebih dari $ 500 juta atau 6 Triliun rupiah.
ADVERTISEMENT
Kemudian, apabila kita tarik garis lurus kebelakang, permainan ketapel burung Angry Bird. Permainan ini berisi materi yang sangat ringan dan sempat pernah menjadi perbincangan pada masanya. Permainan ini memiliki pengaruh yang kuat kepada masyarakat karena pengembang memilih target industrialisasi kepada anak kecil hingga remaja. Pada masanya, permainan ini terkenal dengan karakter burung berwarna merah yang menjadi ikon permainan. Selain itu, suara burung dan musik latarnya yang mudah diingat dan sering terngiang-ngiang dipikiran anak kecil. Sangat mudah diterima dan melebur di masyarakat, dan tepat sasaran.
Industrialisasi budaya pada permainan ini dimulai dari visual, suara, kemudian merambah ke sektor souvenir berupa kaos, boneka, dan lain sebagainya. Pada Januari-Juni 2017, pengembang permainan Rovio Entertainmet Ltd mendapatkan keuntungan sekitar 152,6 juta euro (US$179,7 juta). Capaian itu melonjak dari pendapatan pada tahun sebelumnya yaitu hanya mendapatkan 78,5 juta euro. (Reuters, 2017)
ADVERTISEMENT
Maka tak ayal, ketika permainan ini menjadi perbincangan banyak orang, banyak anak kecil yang suka dengan permainan ini. Sebut saja Pandji Pragiwaksono, Seorang Stand Up Comedian. Ia bercerita bahwa anaknya selalu menyanyikan musik latar permainan Angry Bird ini dalam setiap ia beraktivitas dan berperilaku layaknya karakter didalam permainan itu. Setelah sekian lama Angry Bird tidak pernah terdengar, pada situasi pandemi COVID-19 ini penggunanya kembali naik dan laporan terakhir yang disampaikan oleh pengembang Rovio ini mendapatkan kenaikan pendapatan sekitar 16,4 Juta pada kuartal kedua tahun ini. (Dikutip dari Tekno Sindonews, Phone Arena, pada 26/12/2020).