Konten dari Pengguna

Sensasi Bioskop Interaktif 4DX

comment
0
sosmed-whatsapp-white
copy-circle
more-vertical

Tulisan dari Keitaro Kenzie tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan

Foto Bioskop 4DX, diambil dari https://www.facebook.com/CGV.ID/photos/ada-yang-kangen-sama-bangkunya-4dx-cgvkasih-tau-dong-terakhir-kamu-nonton-film-a/10158132514940569/
zoom-in-whitePerbesar
Foto Bioskop 4DX, diambil dari https://www.facebook.com/CGV.ID/photos/ada-yang-kangen-sama-bangkunya-4dx-cgvkasih-tau-dong-terakhir-kamu-nonton-film-a/10158132514940569/

Perkembangan teknologi perfilman telah melahirkan berbagai inovasi yang mengubah cara masyarakat menikmati film. Salah satu yang menarik perhatian adalah bioskop interaktif 4DX, teknologi yang dikembangkan oleh CJ 4DPLEX dari Korea Selatan. Berbeda dari bioskop konvensional yang mengandalkan gambar dan suara, 4DX berusaha melibatkan tubuh penonton melalui kursi yang bergerak dan bergetar, semburan air, hembusan angin, kabut, aroma, salju, serta kilatan cahaya. Efek tersebut disinkronkan dengan adegan di layar sehingga penonton seolah-olah ikut berada di dalam dunia film. CJ 4DPLEX menyebut 4DX sebagai teknologi sinema multisensori yang menggabungkan gerakan dan berbagai efek lingkungan untuk meningkatkan pengalaman menonton. Konsep ini sejalan dengan teori media imersif yang menempatkan keterlibatan berbagai indra sebagai salah satu faktor yang dapat memperkuat rasa kehadiran penonton dalam sebuah pengalaman audiovisual. Namun, semakin banyak rangsangan yang diberikan tidak selalu berarti pengalaman semakin baik. Efek yang terlalu kuat justru dapat mengganggu konsentrasi, menimbulkan ketidaknyamanan, bahkan menyebabkan motion sickness. Lantas, bagaimana 4DX dapat memberikan sensasi maksimal tanpa mengorbankan kenyamanan penonton?

Pandangan masyarakat terhadap bioskop interaktif 4DX pada dasarnya terbagi menjadi dua. Sebagian penonton menganggapnya sebagai hiburan yang seru karena mampu meningkatkan adrenalin dan membuat film terasa lebih nyata. Adegan kejar-kejaran, ledakan, penerbangan, atau perjalanan di laut, misalnya, dapat terasa semakin menegangkan ketika gerakan kursi disesuaikan dengan peristiwa di layar. Di sisi lain, sebagian penonton justru dapat mengalami cognitive overload, pusing, mual, atau motion sickness akibat terlalu banyak rangsangan dalam waktu bersamaan. Penelitian yang melibatkan Bernhard Riecke dan peneliti lain menunjukkan bahwa konflik antara informasi visual, gerakan tubuh, dan berbagai rangsangan sensorik dapat berhubungan dengan ketidaknyamanan serta motion sickness. Oleh karena itu, tantangan utama 4DX bukan sekadar menciptakan efek yang semakin spektakuler, melainkan menemukan titik keseimbangan antara sensasi dan kenyamanan. Jika pengalaman 4DX justru lebih melelahkan daripada menyenangkan, sebagian penonton dapat kembali memilih layanan streaming yang lebih praktis dan dapat dinikmati dari rumah.

Dari sisi industri, perkembangan 4DX menunjukkan bahwa format bioskop ini memiliki daya tarik pasar. Laporan publikasi resmi CJ 4DPLEX secara berkala mencatat perkembangan jaringan 4DX di berbagai negara. Perusahaan tersebut telah memperluas teknologi 4DX ke berbagai pasar internasional dan terus bekerja sama dengan jaringan bioskop besar. Pada 2024, misalnya, CJ 4DPLEX dan Regal membuka auditorium 4DX terbesar di dunia di Times Square, New York, dengan 296 kursi dan lebih dari 21 jenis efek gerak maupun lingkungan. Sementara itu, Box Office Pro menjadi salah satu sumber yang dapat digunakan untuk melihat perkembangan kinerja format premium dan pendapatan bioskop. Perkembangan tersebut memperlihatkan bahwa pengalaman menonton yang berbeda dari bioskop biasa masih memiliki nilai jual. Penonton tidak hanya membeli tiket untuk melihat film, tetapi juga membayar pengalaman yang sulit diperoleh ketika menonton melalui layar televisi, komputer, atau telepon seluler. Hal inilah yang membuat investasi pada format bioskop premium seperti 4DX tetap memiliki peluang untuk berkembang.

Meskipun demikian, keberhasilan 4DX tidak cukup hanya diukur dari jumlah layar atau pendapatan tiket. Aspek kenyamanan penonton juga perlu menjadi perhatian. Bernhard Riecke merupakan salah satu peneliti yang banyak membahas hubungan antara persepsi gerak, lingkungan virtual, konflik sensorik, dan motion sickness. Dalam penelitian bersama Keshavarz, Hettinger, dan Campos, Riecke menjelaskan hubungan antara sensasi gerak semu (vection) dan visually induced motion sickness. Penelitian lain yang melibatkan Riecke juga menekankan pentingnya kesesuaian antara posisi tubuh, antarmuka fisik, dan rangsangan multisensori untuk meningkatkan kenyamanan serta penerimaan pengguna. Meskipun penelitian tersebut banyak membahas realitas virtual, prinsip konflik sensorik tetap relevan untuk memahami pengalaman bioskop 4DX. Ketika mata menerima informasi bahwa tubuh sedang bergerak, tetapi tubuh menerima rangsangan yang berbeda atau tidak sesuai, otak dapat mengalami kesulitan mengintegrasikan informasi tersebut. Karena itu, sinkronisasi antara layar dan gerakan menjadi salah satu kunci penting dalam menciptakan pengalaman 4DX yang nyaman.

Solusi pertama adalah menyesuaikan tingkat gerakan kursi dengan karakter film dan adegan. Film aksi dengan intensitas tinggi dapat menggunakan gerakan kursi yang lebih kuat ketika terjadi kejar-kejaran, pertempuran, ledakan, atau perubahan gerak yang cepat. Sebaliknya, film yang didominasi dialog, suasana tenang, atau adegan emosional sebaiknya menggunakan gerakan yang lebih lembut. Penyesuaian tersebut penting agar efek fisik tidak mengambil alih perhatian penonton dari cerita. Efek yang terlalu kuat ketika tokoh sedang melakukan percakapan emosional, misalnya, justru dapat membuat penonton lebih sibuk merasakan gerakan kursi daripada memahami dialog. Dengan demikian, efek terbaik bukanlah efek yang paling keras, melainkan efek yang paling sesuai dengan kebutuhan adegan. Pendekatan ini juga sejalan dengan sistem 4DX yang memang dirancang untuk menyinkronkan gerakan kursi dan efek lingkungan dengan adegan film. CJ 4DPLEX menjelaskan bahwa presisi gerakan dan kesesuaian waktunya merupakan bagian penting dari teknologi 4DX.

Solusi kedua adalah menambahkan fitur kontrol personal pada setiap kursi. Bioskop dapat mempertimbangkan keberadaan tombol atau panel sederhana yang memungkinkan penonton mengatur intensitas gerakan sesuai kebutuhannya. Penonton yang menyukai sensasi kuat dapat mempertahankan intensitas tinggi, sedangkan penonton yang mudah merasa pusing dapat menurunkannya. Jika memungkinkan, efek tertentu seperti air, angin, atau kabut juga dapat dibuat memiliki pilihan untuk diaktifkan atau dinonaktifkan. Gagasan ini memberikan keleluasaan kepada penonton tanpa mengganggu pengalaman orang lain. Selain itu, desain kursi perlu memperhatikan aspek ergonomi agar tubuh mendapatkan dukungan yang baik selama film berlangsung. Fitur personalisasi menjadi semakin relevan karena pengalaman multisensori tidak dirasakan dengan cara yang sama oleh setiap orang. Dengan memberikan pilihan kepada penonton, 4DX dapat menjadi pengalaman yang lebih inklusif, nyaman, dan aman bagi berbagai kelompok penonton.

Pada akhirnya, bioskop interaktif 4DX merupakan inovasi yang memiliki potensi besar untuk mempertahankan daya tarik bioskop di tengah berkembangnya layanan streaming. Keunggulannya terletak pada kemampuannya mengubah film dari sekadar tontonan menjadi pengalaman multisensori. Namun, keberhasilan 4DX tidak seharusnya hanya bergantung pada banyaknya efek yang dapat diberikan. Sinkronisasi antara visual, gerakan, efek lingkungan, dan alur cerita harus menjadi prioritas. Karena itu, teknisi 4DX perlu bekerja sama dengan sutradara dan tim produksi sejak tahap praproduksi agar desain efek dapat disesuaikan dengan karakter film sejak awal. CJ 4DPLEX sendiri menjelaskan bahwa sejumlah konten 4DX memerlukan penyesuaian adegan secara khusus, termasuk pengaturan waktu dan kesinambungan efek. Pengelola bioskop juga perlu mempertimbangkan fitur personalisasi, desain kursi yang ergonomis, serta informasi keselamatan yang jelas. Jika berbagai aspek tersebut dapat dikembangkan secara seimbang, 4DX bukan hanya mampu membuat penonton “merasakan” film, tetapi juga dapat menjadi salah satu bentuk evolusi pengalaman sinema yang tetap menarik di tengah era digital.

Sumber Referensi

CJ 4DPLEX. (2024). “CJ 4DPLEX and Regal Open the World’s Largest 4DX Auditorium in Times

Square.” CJ Newsroom.

CJ 4DPLEX. (2025). “Upgrading the Movies with SCREENX and 4DX.” CJ Newsroom.

CJ America. (2024). “CJ 4DPLEX.” CJ America.

CJ 4DPLEX. (2019). “CJ 4DPLEX, ‘2019 세계에서 가장 혁신적인 기업’ 선정.” CJ

Newsroom. Box Office Pro. (t.t.). Box Office Pro.

Keshavarz, B., Riecke, B. E., Hettinger, L. J., & Campos, J. L. (2015). “Vection and visually

induced motion sickness: How are they related?” Frontiers in Psychology, 6, 472.

Riecke, B. E., Murovec, B., Campos, J. L., & Keshavarz, B. (2023). “Beyond the Eye: Multisensory

Contributions to the Sensation of Illusory Self-Motion (Vection).”

Zielasko, D., Riecke, B. E., Billinghurst, M., Fiorentino, M., & Johnsen, K. (2024). “Sitting or

Standing in VR: About Comfort, Conflicts, and Hazards.” IEEE Computer Graphics and

Applications, 44(2), 81–88.