Konten dari Pengguna

Marapthon AAA Clan: Relasi Sosial Ruang Ketiga (Digital) & Economy of Attention

Literasi Digital Indonesia

Literasi Digital Indonesia

https://kumparan.com/literasidigital-indonesia

·waktu baca 21 menit

clock
comment
0
sosmed-whatsapp-white
copy-circle
more-vertical

Tulisan dari Literasi Digital Indonesia tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan

Marapthon bukan sekadar podcast (podkes / siniar) live streaming 24/7. Ada fenomena relasi (para) sosial di era algoritma digital. Audiens memiliki keterhubungan yang unik dengan para anggota AAA Clan. Di sinilah konsep Ruang Ketiga (Digital) + Economy of Attention bekerja!

Bayangkan sebuah “ruang” yang tidak pernah tidur. Puluhan ribu orang hadir bersamaan, berbicara tanpa henti, tertawa, bersorak, dan menunggu, meski sebagian besar tidak pernah benar-benar saling mengenal. Ruang itu bukan kafe, bukan warung kopi, dan bukan pula ruang publik fisik. Ruang itu adalah siaran langsung, live streaming!

Penulis: Donny Utoyo*

Salah satu episode Marapthon AAA Clan. Kredit foto: youtube / @ybrap

Marapthon Season 3: The Last Tale telah memasuki minggu kedelapan sejak dimulai pada 8 Februari 2026, dan akan menjadi musim penutup yang berlangsung selama 101 hari nonstop. Program live streaming populer ini dijadwalkan berakhir pada 20 Mei 2026,

Dalam enam hari pertama penayangan, siaran langsung maraton 24/7 ini berhasil mencapai peringkat pertama YouTube global dalam kategori “Most Watched Channels”, sebuah pencapaian yang belum pernah diraih kreator Indonesia sebelumnya. Puluhan ribu audiens hadir secara simultan setiap saat, dengan ruang obrolan yang menampilkan lusinan pesan per detik mengalir tanpa henti.

Observasi terhadap dinamika live streaming Marapthon ini menunjukkan kompleksitas interaksi yang terjadi. Analisis pola komunikasi dalam ruang obrolan mengungkap beberapa kategori pesan yang dominan: dukungan emosional dan dialektika atas tanggapan pro-konta yang masuk dari audiens, deklarasi afektif yang mengekspresikan keterikatan psikologis, permintaan partisipatif untuk konten tertentu, dan interaksi sosial antar-audiens yang menciptakan atmosfer komunal. Terdapat pula signifikansi atas fenomena persistensi, kecenderungan audiens untuk mengirimkan pesan berulang kali dengan harapan mendapat atensi di tengah arus komunikasi yang masif. Ini bukan sekadar reaksi spontan; ini adalah investasi emosional yang berkelanjutan, sebuah upaya gigih untuk terlihat, didengar, dan diakui dalam lautan pesan digital yang tak pernah berhenti mengalir.

Pertanyaan fundamental yang perlu dijawab: mekanisme psikologis dan sosial apa yang mendorong puluhan ribu audiens untuk mempertahankan keterlibatan dalam satu saluran siaran selama berhari-hari bahkan berminggu-minggu? Apa yang mengunci mereka dalam siklus partisipasi berkelanjutan? Dan yang paling krusial: apakah koneksi yang mereka persepsikan bermakna atau sekadar ilusi keintiman yang terkonstruksi dari arsitektur teknologi? Jawaban terhadap pertanyaan-pertanyaan tersebut terletak pada konsep Relasi Parasosial (parasocial relationship / PSR), sebuah fenomena yang pertama kali dikonseptualisasikan dalam konteks televisi tahun 1950-an, namun mengalami rekonfigurasi teoretis signifikan dalam era siaran langsung interaktif (Horton & Richard Wohl, 1956).

Siaran Satu Arah ke Massal-Personal

Untuk memahami apa yang terjadi dalam Marapthon, kita perlu kembali ke konsep klasik yang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1956 tentang parasocial relationship. Dalam konteks televisi tahun 1950-an, PSR adalah perasaan terhubung dalam medium atau kanal yang secara inheren bersifat asimetris atau satu arah. Audiens bisa merasa “kenal” pembawa acara atau aktor favorit, meski hubungan tersebut sepenuhnya imajiner dan memiliki elemen timbal balik asimetris. Kala itu tidak ada saluran untuk umpan balik, tidak ada kemungkinan untuk interaksi, tidak ada pengakuan terhadap keberadaan audiens individual.

Namun dalam era live streaming, relasi ini berubah secara fundamental. Siaran langsung di internet dinyatakan sebagai bentuk komunikasi massal-personal, sebuah hibrida yang menarik antara media massa dan komunikasi interpersonal (McLaughlin & Wohn, 2021). Di satu sisi, host melakukan siaran kepada audiens yang luas dan sebagian besar anonim (atau psuedonim), mempertahankan karakteristik media massa tradisional. Di sisi lain, platform menyediakan kemampuan untuk interaksi sinkronis yang bisa bersifat satu lawan satu melalui fitur obrolan langsung, membawa elemen komunikasi interpersonal ke dalam skala massal. Ini menciptakan paradoks yang menarik: komunikasi massal sekaligus personal, juga publik sekaligus intim.

Live streaming Marapthon mengonfirmasi transformasi ini dengan cara yang sangat konkret. Audiens tidak hanya mengonsumsi konten, mereka berpartisipasi aktif dengan harapan, meski tipis, untuk diperhatikan, untuk berarti, untuk diakui sebagai bagian dari pengalaman bersama. Keberadaan kemungkinan itu sendiri, betapapun teoretis, sudah cukup untuk mengubah sifat dasar dari hubungan. Mereka mengirim pesan demi pesan, berharap salah satunya akan menembus keriuhan dan disadari kehadirannya oleh para host anggota AAA Clan: Reza Arap (Reza Oktovian), Mister Aloy (Aldy Renaldi), Tepe46 (Teguh Prakoso), DJ Bravy (Bravyson), Garry Ang, Jot (George Andika Tierison), Yukatheo (Glen Widjaya), Niko Junios dan Ade Ariyanto (Ibot).

Dalam konteks live streaming, Teori Kemampuan Aksi (affordance theory) menjelaskan kemungkinan tindakan yang ditawarkan oleh platform kepada audiens (Deng et al., 2022). Beberapa kemampuan aksi kunci memfasilitasi PSR dengan cara yang tidak mungkin dalam media tradisional."

Marapthon: Parasosial & Ekonomi Perhatian / @donnybu
  1. Pertama, sinkronisitas, kemampuan untuk berbagi pengalaman temporal secara bersamaan. Berbeda dengan konten sesuai permintaan yang bisa dikonsumsi kapan saja, siaran langsung menciptakan momen masa kini yang dibagi bersama. Audiens Marapthon sedang mengalami konten yang sama di waktu yang sama, menciptakan intensitas emosional kolektif yang muncul dari partisipasi bersama dalam ritual sosial.

  2. Kedua, visibilitas dan pengakuan potensial. Setiap pesan yang dikirim dalam obrolan adalah upaya untuk mendapat visibilitas dalam lautan ribuan pesan. Ketika nama pengguna dibaca dalam siaran, ketika komentar direspons, bahkan jika hanya pengakuan minimal, terjadi momen validasi yang mengonfirmasi eksistensi dalam ruang sosial digital tersebut. Ini menciptakan ekonomi perhatian (economy of attention): kompetisi untuk sumber daya langka berupa perhatian host. Fenomena persistensi, mengirim pesan berulang kali agar dapat “terbaca”, adalah strategi dalam kompetisi perhatian ini. Bahkan banyak audiens yang bersedia merogoh koceknya untuk melakukan donasi ataupun membayar “super chat” agar pesannya menjadi lebih “outstanding” secara visual dan lebih mungkin “ternotis” oleh para host.

  3. Ketiga, persistensi dan kehadiran lintas-platform. Siaran yang diarsipkan, klip-klip tayangan, dan kehadiran multi-platform (YouTube, Instagram, TikTok, Facebook, dll) menciptakan keberlanjutan dalam PSR yang melampaui momen live itu sendiri. Konten tidak menghilang seperti percakapan di warung kopi tradisional ketika audiens pulang, ia persisten, bisa diputar ulang, dikutip, dijadikan referensi dan nyaris abadi di internet. Ini menciptakan ilusi hubungan dengan para host yang “selalu ada,” bisa diakses kapan saja, dalam berbagai bentuk dan platform.

Keterlibatan Emosional Menular

Dalam Marapthon, emosi bukan hanya mengalir dari host ke audiens dalam pola satu arah yang sederhana. Sebaliknya, emosi menyebar, bergema, dan teramplifikasi melalui interaksi horizontal antar-audiens. Ketika ratusan emoji tertawa membanjiri obrolan, audiens yang melihatnya cenderung ikut tertawa, bahkan jika momen yang memicu tawa tersebut tidak secara objektif sangat lucu. Ketika ribuan orang mengirim “SEMANGAT!” di tengah momen tegang saat para host tengah saling berkompetisi bermain video gim semisal, audiens lain ikut merasa berinvestasi secara emosional, seolah mereka juga ikut berjuang.

Keterlibatan emosional dalam konteks siaran langsung didefinisikan sebagai keterlibatan intrinsik yang dimotivasi oleh kebutuhan psikologis untuk koneksi emosional. Keterlibatan emosional muncul ketika audiens berada dalam lingkungan komunikasi yang dinamis, merasakan koneksi emosional dengan pihak lain, baik host maupun sesama audiens, dan mengekspresikan emosi sebagai respons terhadap stimuli dalam siaran (Lim et al., 2020).

Teori Kognitif Sosial menjelaskan bahwa manusia secara alami mudah terbangkitkan oleh ekspresi emosional orang lain, sebuah mekanisme evolusioner yang memfasilitasi kohesi sosial dan pembelajaran sosial (Bandura, 2001). Dalam konteks live streaming, mekanisme ini beroperasi dengan intensitas yang belum pernah ada sebelumnya. Audiens tidak hanya merespons konten yang diproduksi oleh host, tetapi juga merespons respons dari audiens lain, menciptakan lingkaran umpan balik yang mengamplifikasi intensitas emosional secara eksponensial.

Keterlibatan emosional dalam siaran langsung juga berfungsi sebagai mekanisme pembelajaran observasional. Pembelajaran tidak harus melalui coba-coba langsung, tetapi bisa melalui pengamatan dan peniruan terhadap model (Bandura, 1977). Dalam konteks Marapthon, host berfungsi sebagai model yang diamati dan ditiru oleh ribuan audiens. Melalui cara mereka menangani tekanan, memecahkan masalah, berinteraksi dengan audiens, atau mengelola konflik, audiens secara tidak sadar menyerap pola perilaku dan sikap. Fenomena ini sangat relevan dalam konteks Indonesia, di mana generasi muda semakin terpapar dengan model peran digital dibanding model peran tradisional, live streaming menjadi ruang sosialisasi alternatif, tempat di mana norma, nilai, dan perilaku dibentuk dan dinegosiasikan secara kolektif.

Marapthon menghadirkan sejumlah bintang tamu. Kredit foto: IG / @weareaaaclan

Identifikasi Pembentukan Diri

Marapthon juga dapat menjadi modal untuk menelaah konsep wishful identification menjelaskan keinginan untuk menjadi seperti figur media yang dikagumi. Berbeda dengan identifikasi biasa yang muncul dari kesamaan yang sudah ada, wishful identification muncul dari aspirasi: audiens ingin menjadi seperti host karena mereka menganggap host memiliki kualitas yang mereka nilai dan inginkan (Hoffner & Buchanan, 2005). Dalam konteks Marapthon, audiens tidak hanya menikmati konten sebagai hiburan pasif, tetapi juga mengagumi ketahanan host dalam maraton yang ekstrem, belajar dari pola berpikir dan strategi problem-solving mereka, dan menginternalisasi gaya komunikasi dan interaksi sosial mereka. Para anggota AAA Clan menjadi semacam alter ego aspirasional, versi dari diri audiens yang lebih berani, lebih tahan banting, lebih sosial, lebih berdaya atau lebih lucu.

Dalam platform live streaming, terjadi proses identifikasi ganda yang menciptakan ikatan yang sangat kuat (Hu et al., 2017). Pertama, ada identifikasi dengan host sebagai individu, audiens mengagumi mereka, merasa dekat dengan mereka, ingin seperti mereka. Kedua, ada identifikasi dengan komunitas audiens, mereka merasa menjadi bagian dari kelompok yang lebih besar, berbagi identitas kolektif sebagai “penggemar” atau “komunitas.” Identifikasi ganda ini menciptakan reinforcing loop yang sangat kuat. Audiens tidak hanya terikat pada host, tetapi juga pada sesama audiens yang berbagi identitas kolektif.

Dalam konteks ekonomi digital, host juga merepresentasikan model alternatif dari kesuksesan yang berbeda dengan jalur karier tradisional. Mereka menunjukkan kemungkinan hidup yang fleksibel dalam hal waktu dan lokasi, berbasis pada passion dan kreativitas individual, tidak terikat pada struktur organisasi hierarkis, dan memberikan otonomi serta kontrol atas konten dan citra. Bagi banyak audiens muda di Indonesia yang menghadapi pasar kerja yang kompetitif dan struktur karier yang rigid, model ini sangat menarik. Live streaming bukan hanya hiburan, tetapi juga representasi dari kemungkinan ekonomi yang berbeda, ekonomi kreator, ekonomi gig, ekonomi platform.

Dari Parasosial ke Komunitas

Salah satu karakteristik paling signifikan dari parasocial relationship (PSR) dalam live streaming adalah bahwa ia tidak lagi bersifat hubungan dua arah sederhana antara audiens individual dan host, tetapi embedded dalam konteks komunitas yang lebih luas dan kompleks. Berbeda dengan televisi, di mana PSR murni individual dan terisolasi, dalam live streaming PSR tertanam dalam jaringan sosial yang membuat pengalaman individual menjadi kolektif.

Dalam Marapthon, kita melihat beberapa manifestasi konkret dari ini: bahasa internal komunitas, slang, meme, dan referensi yang hanya dimengerti oleh anggota komunitas; pengakuan antar anggota yang menciptakan jaringan hubungan horizontal; aksi kolektif seperti kampanye dukungan atau pertahanan terhadap kritik; dan mekanisme batas sosial yang menciptakan struktur sosial mirip dengan komunitas offline.

Sense of community didefinisikan sebagai perasaan keanggotaan, pengaruh timbal balik, pemenuhan kebutuhan, dan koneksi emosional bersama (Chen & Liao, 2022). Ketika audiens bergabung dalam ruang obrolan Marapthon, mereka tidak hanya menonton satu individu. Mereka menjadi bagian dari komunitas yang memiliki identitas, norma, dan budaya sendiri. Ini menciptakan bonding social capital yang sangat kuat, audiens berbagi pengalaman temporal, emosi kolektif, norma dan nilai, serta bahasa dan referensi budaya internal.

Dalam ekosistem siaran langsung, audiens berevolusi dari konsumen pasif menjadi co-creators yang aktif berkontribusi pada pengalaman melalui interaksi, feedback, dan partisipasi (Torhonen et al., 2021). Dalam Marapthon, ini terlihat dari permintaan konten spesifik yang mempengaruhi arah siaran, kontribusi kreatif dalam bentuk fan art, klip, atau meme, dukungan finansial melalui donasi atau merchandise, dan amplifikasi konten melalui sharing di media sosial.

Ruang Ketiga Termediasi Algoritma

Di titik ini, fenomena Marapthon dapat dibaca lebih jauh lagi, melampaui sekadar media hiburan atau platform komunikasi. Konsep “The Great Good Place” memperkenalkan ruang ketiga yang bukan rumah (first place) dan bukan tempat kerja atau sekolah (second place), tetapi ruang informal untuk berkumpul, bersosialisasi, dan membangun komunitas (Oldenburg, 1989). Contoh klasik ruang ketiga adalah warung kopi tradisional, angkringan, kedai kopi, pos ronda, alun-alun kota, atau taman.

Marapthon memenuhi hampir semua karakteristik ruang ketiga tradisional, tetapi dalam bentuk yang ditransformasi oleh mediasi digital. Ia selalu tersedia 24/7, tidak dibatasi oleh jam operasional fisik atau jarak geografis. Ia tidak mengikat, audiens bisa datang dan pergi kapan saja tanpa kewajiban atau komitmen formal. Atmosfer playful, humor, candaan, dan spontanitas adalah bagian integral dari pengalaman. Ada para audiens yang konsisten hadir dan dikenali oleh komunitas, menciptakan kontinuitas dan stabilitas.

Namun yang membuat Marapthon berbeda secara fundamental adalah kehadirannya sebagai ruang yang dimediasi oleh algoritma. Kita menjadi apa yang disebut sebagai “digital data subjects” (Lupton, 2015), subjek yang keberadaannya tidak hanya sosial tetapi juga terdatakan secara digital. Setiap pesan yang kita kirim, setiap “like” yang kita berikan, setiap detik yang kita habiskan menonton, semua terekam dan menjadi input bagi sistem algoritma YouTube. Platform tidak hanya menampung interaksi sosial, ia secara aktif membentuknya.

Konsep “machine habitus” membantu kita memahami bagaimana algoritma YouTube belajar dari pola-pola interaksi audiens (Airoldi, 2022). Seperti halnya manusia yang mengembangkan habitus, disposisi untuk bertindak dengan cara tertentu berdasarkan pengalaman sosial mereka, algoritma mesin juga mengembangkan semacam “habitus” berdasarkan data yang dikumpulkannya. Ketika algoritma YouTube mempelajari bahwa audiens tertentu cenderung menonton klip Marapthon tentang momen lucu setelah menonton klip tentang gaming, algoritma akan merekomendasikan konten serupa. Ini bukan sekadar matching sederhana, tetapi pembelajaran pola kultural yang kompleks tentang apa yang “cocok” bersama dalam imaginasi kolektif audiens.

Sejatianya yang juga menarik adalah bagaimana machine habitus ini menciptakan feedback loop yang terus memperkuat pola tertentu. Algoritma belajar dari perilaku audiens, kemudian merekomendasikan konten berdasarkan pembelajaran tersebut, yang kemudian mempengaruhi perilaku audiens berikutnya, yang kemudian menjadi input bagi pembelajaran algoritma selanjutnya, dan seterusnya. Dalam konteks Marapthon, ini berarti algoritma YouTube tidak hanya “menampilkan” konten, tetapi secara aktif membentuk bagaimana audiens mengalami dan memahami Marapthon sebagai fenomena kultural.

Marapthon: Ruang Ketiga Digital / @donnybu

Marapthon menjadi ruang ketiga hibrida yang unik karena beberapa karakteristik:

  1. Pertama, skala tanpa batas geografis. Pada warung kopi tradisional, ia dibatasi oleh kapasitas fisik dan lokasi geografis, yang mungkin hanya bisa menampung 20-30 orang secara bersamaan. Marapthon bisa menampung puluhan ribu orang secara simultan dari berbagai belahan dunia.

  2. Kedua, persistensi dan arsip. Interaksi di warung kopi hilang setelah selesai, tidak ada jejak, tidak ada rekaman. Dalam Marapthon, semua interaksi terekam, bisa diputar ulang, bisa dikutip / klip, bisa menjadi bagian dari memori kolektif komunitas.

  3. Ketiga, mediasi algoritma sebagai kekuatan konstitutif. Tidak seperti ruang ketiga fisik di mana interaksi sosial terjadi secara langsung antar-manusia, dalam Marapthon setiap interaksi dimediasi dan dibentuk oleh algoritma yang memiliki logika sendiri. Algoritma menentukan konten mana yang muncul di beranda, klip mana yang direkomendasikan, pesan mana yang lebih visible dalam chat yang penuh sesak.

  4. Keempat, transformasi subjek data dari sebelumnya sekadar subjek sosial. Dalam ruang ketiga tradisional, kita adalah subjek sosial, partisipan dalam interaksi. Dalam Marapthon, kita sekaligus menjadi “digital data subjects”, entitas yang setiap tindakannya dicatat, dianalisis, dan dijadikan komoditas (Lupton, 2015). Setiap klik, setiap view, setiap detik durasi menonton, semua menjadi data yang bernilai ekonomis bagi platform.

Keterhubungan Menjadi Ketergantungan

Meskipun parasocial relationship (PSR) dapat memberikan manfaat yang nyata berupa hiburan, pembelajaran, dukungan emosional, dan sense of community, ia juga membawa risiko ketika menjadi berlebihan atau menggantikan hubungan sosial nyata dalam proporsi yang tidak semestinya. PSR menjadi problematik ketika menggantikan relasi nyata, mengganggu fungsi sehari-hari, atau menciptakan ekspektasi tidak realistis.

Beberapa risiko spesifik perlu dikenali: ilusi kedekatan yang selalu percaya bahwa host adalah “teman dekat” meskipun tidak selalu ada hubungan timbal balik nyata; rasa memiliki yang berlebihan seolah-olah investasi emosional atau finansial memberikan “hak” dalam mengatur kehidupan host; kecemburuan dan posesif ketika host berinteraksi dengan audiens lain; tuntutan emosional yang tidak proporsional; dan ketergantungan emosional yang menggantikan mekanisme koping sehat.

Pun sebaliknya, PSR juga dapat memberikan beban signifikan bagi host. Mereka harus melakukan affective labor, kerja emosional untuk mempertahankan hubungan dengan audiens (Woodcock & Johnson, 2019). Dalam siaran maraton seperti Marapthon yang berlangsung 24/7 selama beberapa bulan, affective labor ini menjadi sangat intens dan berpotensi menyebabkan burnout, kelelahan emosional, dan erosi batas personal yang sehat.

Perlu pula diingat bahwa dalam ekosistem platform digital, audiens sendiri juga melakukan “data labor” tanpa kompensasi langsung (Lupton, 2015). Setiap interaksi, setiap pesan, setiap view, adalah kontribusi data yang menghasilkan nilai ekonomis bagi platform. Audiens menjadi pekerja digital yang tidak dibayar, menghasilkan konten (user-generated content) dan data perilaku yang menjadi aset platform. Dalam konteks ini, hubungan parasosial bukan hanya fenomena psikologis, tetapi juga fenomena ekonomi-politik yang kerap dikritisi.

Anggota AAA Clan pengisi acara Marapthon 2026. Kredit foto: IG / @genoa.studio

Indonesia Banget: Nongkrong ke Streaming

Indonesia memiliki budaya berkumpul yang sangat kuat, yang secara lokal disebut “nongkrong.” Warung kopi, angkringan, taman, alun-alun, bahkan pinggir jalan menjadi ruang sosial di mana orang berkumpul tanpa agenda formal, sekadar untuk bersosialisasi, berbincang, atau sekadar “ada” bersama orang lain. Budaya ini melampaui kelas sosial dan generasi. Ada sesuatu yang deeply cultural dalam kebutuhan untuk berkumpul, untuk tidak sendirian, untuk berbagi ruang. Komunalitas adalah kunci!

Live streaming dapat dibaca sebagai transformasi praktik “nongkrong” ke ruang digital, sebuah adaptasi teknologi dari praktik kultural yang sudah ada. Marapthon berfungsi seperti warung kopi digital: bisa datang kapan saja tanpa ada jam tutup atau batasan geografis, bisa diam atau aktif sesuai mood, selalu ada orang sehingga tidak pernah merasa sendirian, atmosfer santai dan informal, dan ada audiens tetap yang menciptakan kontinuitas.

Namun dengan satu perbedaan besar: skalanya global. Jika warung kopi lokal dibatasi oleh ruang fisik dan jangkauan geografis, Marapthon menghubungkan puluhan ribu orang dari berbagai kota, bahkan negara. Ini menciptakan sense of community yang melampaui batas geografis, sesuatu yang sangat relevan dalam konteks diaspora Indonesia yang tersebar di seluruh dunia. Ini selaras dengan konsep klasik Desa Global (Global Village) ala Bapak Studi Media, Marshall McLuhan pada tahun 1960-an.

Maka fenomena Marapthon memiliki implikasi penting untuk studi media dan komunikasi di Indonesia.

  1. Pertama, ia menunjukkan bahwa teknologi global tidak selalu menghasilkan homogenisasi kultural. Sebaliknya, teknologi bisa diadaptasi untuk mengekspresikan praktik lokal dengan cara yang baru. Kedua, ia menunjukkan bahwa audiens Indonesia tidak memisahkan secara kaku antara “online” dan “offline”.

  2. Keduanya saling terintegrasi dalam kehidupan sosial sehari-hari.

  3. Ketiga, ia menunjukkan bahwa dalam konteks Indonesia, media sosial dan live streaming tidak bisa dipahami hanya dari perspektif individual, ia harus dipahami dalam konteks komunitas, kolektivitas, dan modal sosial.

  4. Keempat, ia menunjukkan bahwa kesuksesan global dengan karakter lokal bukan "hil yang mustahal". Marapthon mencapai peringkat pertama YouTube global dengan format dan gaya yang khas Indonesia, membuktikan bahwa keaslian lokal dapat beresonansi secara global.

Refleksi: Nyata atau Ilusi?

Pertanyaan “apakah parasocial relationship (PSR) itu nyata atau ilusi?” sering muncul, seolah-olah ada dikotomi jelas antara hubungan “nyata” yang valid dan hubungan “palsu” yang tidak bermakna. Namun pertanyaan ini mungkin tidak lagi relevan atau produktif. Yang lebih penting untuk ditanyakan adalah: apakah ia bermakna? Di situlah maka bagi banyak orang, jawabannya adalah YA, bermakna!

Sekedar saran, ketimbang kita sibuk mengategorikan hubungan sebagai “nyata” versus “palsu”, dikotomi yang acapkali oversimplified dan tidak produktif, lebih berguna untuk memahami hubungan sebagai spektrum dengan berbagai dimensi: reciprocity (timbal-balik), intensity (intensitas), duration (durasi), intimacy (keintiman), dan commitment (komitmen). PSR dalam live streaming berada di suatu titik dalam spektrum multi-dimensional ini, mungkin rendah dalam reciprocity tetapi tinggi dalam intensity dan duration.

Makna subjektif yang diberikan oleh individu terhadap hubungan mereka adalah valid, terlepas dari bagaimana hubungan tersebut terlihat dari luar (Wellman et al., 2020). Jika seseorang merasa bahwa partisipasi dalam Marapthon memberikan mereka komunitas, dukungan, atau makna yang nyata, maka itu adalah pengalaman yang valid bagi mereka.

PSR bukan pengganti hubungan nyata dalam sense yang sederhana. Ia tidak bisa menggantikan kedalaman dan imbal-balik dari pertemanan sejati, keintiman dari hubungan romantis yang sehat, atau dukungan tulus dari keluarga. Tetapi ia juga bukan sesuatu yang kosong atau tidak bermakna. Ia adalah bentuk sosialitas baru, cara baru untuk terhubung, berinteraksi, dan membangun komunitas dalam konteks teknologi digital, dengan kemampuan dan keterbatasan yang unik (Kowert & Daniel, 2021). Yang penting adalah keseimbangan: PSR sebagai bagian dari ekosistem sosial yang sehat dan beragam, bukan sebagai satu-satunya sumber koneksi manusia.

Kesimpulan:Parasosial Kesadaran Kritis

Marapthon Season 3 terus berlangsung dengan puluhan ribu audiens yang hadir setiap saat. Obrolan terus mengalir dengan ratusan pesan per detik, aliran yang tak pernah berhenti, seperti sungai digital yang tidak pernah tidur. Setiap pesan adalah ekspresi mikro dari kebutuhan manusia yang fundamental: untuk terhubung, untuk memiliki, untuk berarti dalam dunia yang semakin luas dan impersonal.

Hubungan parasosial dalam siaran langsung merepresentasikan bentuk sosialitas digital yang terus berkembang. Mereka bukan sekadar versi terdegradasi dari “pertemanan nyata” yang inferior, tetapi juga bukan pengganti yang setara dalam semua dimensi. Mereka menempati ruang liminal yang menggabungkan elemen konsumsi media massa dengan potensi untuk interaksi interpersonal.

Memahami mekanisme teoretis yang mendasari fenomena ini dapat membantu kita menavigasi hubungan ini dengan kesadaran yang lebih besar. Konsep machine habitus mengingatkan kita bahwa algoritma bukan sekadar alat netral, tetapi agen sosial yang belajar dan membentuk praktik kultural kita (Airoldi, 2022). Konsep digital data subjects mengingatkan kita bahwa dalam setiap interaksi digital, kita bukan hanya subjek sosial tetapi juga subjek yang terdatakan, direkam, dan dikomodifikasi (Lupton, 2015).

Kita dapat mengapresiasi manfaat yang nyata sambil mempertahankan batas yang sehat dan ekspektasi realistis, mengenali bahwa hubungan ini memiliki limitasi inheren. Fenomena Marapthon menunjukkan bahwa parasocial relationship (PSR) dalam live streaming bukan perilaku pinggiran atau marginal tetapi bentuk utama sosialitas digital dalam era kontemporer. Puluhan ribu audiens dari berbagai latar belakang memilih untuk menginvestasikan waktu dan energi emosional yang signifikan bukan karena kekurangan alternatif atau delusi tentang hubungan, tetapi karena menemukan nilai asli dalam pengalaman, nilai yang beresonansi dengan kebutuhan mereka dalam cara yang bermakna.

Marapthon menjadi fenomenal dengan skala dan legitimasi yang dicapai, sebuah format siaran yang secara khas Indonesia dalam karakter berhasil meraih pengakuan global. Ini membuktikan bahwa keaslian lokal dapat beresonansi melampaui batas budaya, bahwa tidak perlu meniru atau mengadopsi format global untuk mencapai sukses global.

Literasi digital kritis dalam era siaran langsung berarti mengenali beberapa hal fundamental.

  1. Pertama, bahwa kemampuan aksi teknologi membentuk pengalaman tanpa sepenuhnya menentukannya, kita memiliki pilihan bagaimana kita terlibat.

  2. Kedua, bahwa komunitas yang dibentuk secara daring dapat memberikan nilai asli sambil mengakui bahwa ada perbedaan dari hubungan luring.

  3. Ketiga, bahwa asimetri adalah fitur inheren bukan bug dalam hubungan antara host dengan audiens. Hubungan ini memang secara fundamental berbeda dari pertemanan, namun hal tersebut tidak membuat hubungan tersebut invalid atau tidak bermakna.

  4. Keempat, bahwa algoritma memiliki machine habitus yang membentuk pengalaman kita dengan cara yang tidak selalu terlihat tetapi sangat consequential.

  5. Kelima, bahwa sebagai digital data subjects, kita perlu sadar bahwa setiap interaksi kita memiliki dimensi ekonomi-politik yang melampaui pengalaman sosial semata.

Live streaming tidak pernah berhenti, aliran digital yang tak pernah surut. Komunitas bertahan, beradaptasi, berkembang. Mungkin yang kita saksikan bukan sekadar konten atau hiburan, melainkan cara baru manusia untuk merasa tidak sendirian di dunia yang semakin terhubung dalam ranah teknologis tetapi paradoks karena semakin terisolasi secara eksistensial. Dalam ruang yang tidak pernah tidur itu, ribuan orang memilih untuk tetap tinggal, bukan karena tidak punya pilihan, tetapi karena mereka menemukan makna, yang mungkin saja rapuh dan tidak sempurna, tetapi tetap nyata dalam pengalaman subjektif mereka, tetap bernilai dalam kehidupan yang mereka jalani.

________________________________________

*) Penulis adalah pendiri ICT Watch / Internet Sehat dan mahasiswa doktoral IPB. Pegiat literasi digital dan pemelajar sosiologi digital.

Kontak: @donnybu (IG) / donnybu.id

________________________________________

Daftar Pustaka

  1. Airoldi, M. (2022). Machine Habitus: Toward a Sociology of Algorithms. Polity Press.

  2. Bandura, A. (1977). Social learning theory. Prentice Hall.

  3. Bandura, A. (2001). Social Cognitive Theory of Mass Communication. In Media Psychology (Vol. 3, Number 3, pp. 265–299). Routledge. https://doi.org/10.1207/S1532785XMEP0303_03

  4. Chen, J., & Liao, J. (2022). Antecedents of Viewers’ Live Streaming Watching: A Perspective of Social Presence Theory. Frontiers in Psychology, 13. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.839629

  5. Deng, Z., Benckendorff, P., & Wang, J. (2022). From interaction to relationship: Rethinking parasocial phenomena in travel live streaming. Tourism Management, 93. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2022.104583

  6. Hoffner, C., & Buchanan, M. (2005). Young adults’ wishful identification with television characters: The role of perceived similarity and character attributes. In Media Psychology (Vol. 7, Number 4, pp. 325–351). https://doi.org/10.1207/S1532785XMEP0704_2

  7. Horton, D., & Richard Wohl, R. (1956). Mass Communication and Para-Social Interaction. Psychiatry, 19(3), 215–229. https://doi.org/10.1080/00332747.1956.11023049

  8. Hu, M., Zhang, M., & Wang, Y. (2017). Why do audiences choose to keep watching on live video streaming platforms? An explanation of dual identification framework. Computers in Human Behavior, 75, 594–606. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.006

  9. Kowert, R., & Daniel, E. (2021). The one-and-a-half sided parasocial relationship: The curious case of live streaming. Computers in Human Behavior Reports, 4. https://doi.org/10.1016/j.chbr.2021.100150

  10. Lim, J. S., Choe, M. J., Zhang, J., & Noh, G. Y. (2020). The role of wishful identification, emotional engagement, and parasocial relationships in repeated viewing of live-streaming games: A social cognitive theory perspective. Computers in Human Behavior, 108. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106327

  11. Lupton, D. (2015). Digital Sociology. Routledge.

  12. McLaughlin, C., & Wohn, D. Y. (2021). Predictors of parasocial interaction and relationships in live streaming. Convergence, 27(6), 1714–1734. https://doi.org/10.1177/13548565211027807

  13. Oldenburg, R. (1989). The Great Good Place. Da Capo Press.

  14. Törhönen, M., Giertz, J., Weiger, W. H., & Hamari, J. (2021). Streamers: The new wave of digital entreprenurship? Extant corpus and future research agenda. Electronic Commerce Research and Applications, 46. https://doi.org/10.1016/j.elerap.2020.101027

  15. Wellman, M. L., Stoldt, R., Tully, M., & Ekdale, B. (2020). Ethics of Authenticity: Social Media Influencers and the Production of Sponsored Content. Journal of Media Ethics: Exploring Questions of Media Morality, 35(2), 68–82. https://doi.org/10.1080/23736992.2020.1736078

  16. Woodcock, J., & Johnson, M. R. (2019). The Affective Labor and Performance of Live Streaming on Twitch.tv. Television and New Media, 20(8), 813–823. https://doi.org/10.1177/1527476419851077