Season Ini Selesai, Siapa Menemaniku: Marapthon Ruang Ketiga Digital (survei)

https://kumparan.com/literasidigital-indonesia
·waktu baca 17 menit
Tulisan dari Literasi Digital Indonesia tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan
Inilah kisah season Maraphton sebagai Ruang Ketiga. Bayangkan seorang perempuan di usia pertengahan tiga puluhan. Baru saja menyelesaikan proses perceraian yang panjang dan melelahkan. Rumah yang dulu ramai kini terasa berbeda. Malam-malam itu ia lewati dengan layar menyala, bukan karena tidak ada yang lain untuk dilakukan, tapi karena butuh sesuatu yang mengisi kekosongan tanpa perlu menjelaskan apa-apa.
"Dari nonton acara ini membuat saya perlahan sembuh dari luka divorce, merasa kalian adalah teman, mengisi kekosongan hati, mengusir kesepian tiap malam, mengubah tangis menjadi tawa," tulisnya dalam survei.
Kisah kedua datang dari seorang laki-laki yang mengetiknya dengan cara yang tidak meminta-minta. Ia menceritakan depresi, tidak punya teman, dan hampir mengakhiri hidupnya untuk kali kedua. Marapthon, katanya, menemuinya di titik itu. Bukan dengan solusi. Hanya dengan kehadiran.
"Dari liat marapthon saya menyadari bahwa saya harus bangkit lagi untuk membangun sebuah relasi dengan orang baru." Di akhir tulisannya ia menambahkan: "Semoga tulisan saya ini dibaca. Kalau tidak ya tidak apa-apa, saya bersyukur boleh menulis di sini. Terima kasih."
Kisah ketiga datang dari seorang remaja yang baru mendengar kabar terbaik dalam tiga tahun terakhir hidupnya: ia dinyatakan cancer free. Tiga tahun berjuang, dan kini di ambang kesembuhan, ia merefleksikan apa yang membantunya melewati masa itu.
"Saya merasa lebih nyaman untuk vulnerable," tulisnya, "seperti YB di Marapthon yang mau berbagi rasa sedihnya. Itu membantu saya untuk sembuh."
Ketiga kutipan ini bukan testimoni yang dikurasi tim pemasaran. Bukan pula narasi yang dibangun untuk keperluan promosi. Ketiganya adalah jawaban atas satu pertanyaan terbuka dalam sebuah survei yang diisi oleh 429 pemirsa Marapthon Season 3, secara anonim, tanpa insentif apapun selain kemungkinan kecil memenangkan hadiah tiket festival.
Ini adalah data. Data ini bercerita.
(Baca artikel sebelumnya: Marapthon AAA Clan: Relasi Sosial Ruang Ketiga Digital & Economy of Attention)
Sekilas Tentang Survei
Survei ini dirancang untuk memahami pola konsumsi, motivasi, dan dampak sosial dari menonton Marapthon Season 3 yang berlangsung pada awal 2026. Pengumpulan data dilakukan menggunakan Google Form yang terdiri dari 20 pertanyaan, diumumkan melalui akun Instagram @donnybu, dan berlangsung selama dua belas hari, dari 2 Mei hingga 13 Mei 2026. Dalam rentang waktu itu, sebanyak 429 orang mengisi survei secara lengkap.
Penting untuk menyebut ini sejak awal: 429 bukan angka yang merepresentasikan seluruh pemirsa Marapthon. Mereka adalah pemirsa yang secara aktif melihat pengumuman survei di Instagram yang sama dan memilih untuk merespons. Ini adalah kelompok yang kemungkinan besar sudah cukup terlibat dengan ekosistem konten Marapthon dan merasa cukup peduli untuk meluangkan waktu mengisi kuesioner. Bias ini perlu diakui sejak awal, karena ia membentuk batas interpretasi yang sehat atas semua temuan yang akan dibahas.
Dengan catatan itu, mari kita lihat siapa mereka. Mayoritas adalah perempuan (53,3 persen) berusia 25 hingga 34 tahun (53,1 persen). Mereka tinggal sebagian besar di kawasan Jabodetabek, dengan Jakarta menyumbang 43,4 persen dan Bodetabek 35,8 persen, sehingga total dari dua kawasan ini mencapai 78,3 persen dari seluruh responden. Sebagian besar mengakses siaran melalui ponsel (69,3 persen).
Soal keanggotaan, gambarannya lebih beragam dari yang mungkin diasumsikan. Sebanyak 48,1 persen responden adalah bukan member berbayar. Sisanya terbagi atas member Memories (42,2 persen) dengan iuran Rp29.900 per bulan, Rapsnonot (8,5 persen) dengan Rp9.900 per bulan, dan Orang-Orang Gila (1,2 persen) dengan iuran Rp7.499.900 per bulan. Hampir separuh dari mereka yang meluangkan waktu mengisi survei ini adalah penonton reguler yang hadir tanpa biaya keanggotaan apapun. Sementara sebagian kecil lainnya membayar jutaan rupiah setiap bulan, bukan karena terpaksa, tapi karena memilih untuk melakukannya.
Soal loyalitas, datanya bicara lebih lantang: 92,9 persen responden telah menonton Marapthon sebelum edisi 2026, dengan 57,1 persen di antaranya sudah mengikuti sejak 2024 dan 2025 sekaligus. Mereka bukan penonton yang datang karena gelombang viral semata. Mereka adalah audiens yang tumbuh bersama format ini dari musim ke musim.
Mengapa Mereka Datang
Sebelum membahas dampak, ada baiknya memahami daya tarik. Survei ini menanyakan secara langsung kepada responden: apa yang paling menarik dari Marapthon?
Jawaban teratas adalah rasa kebersamaan, dipilih oleh 71,1 persen responden. Interaksi antar member berada di urutan kedua dengan 55,5 persen. Spontanitas dan kejadian tak terduga masuk di posisi ketiga dengan 51,5 persen. Kehidupan nyata yang tidak scripted dipilih oleh 43,1 persen.
Pola ini penting karena ia menjelaskan sesuatu yang fundamental tentang Marapthon: pemirsa tidak datang karena kualitas produksi yang tinggi atau karena konten yang dikurasi dengan cermat. Mereka datang justru karena ketidakpastiannya, karena kehidupan yang tidak bisa diprediksi, karena momen-momen yang tidak bisa diulang. Ini adalah kebalikan dari hampir semua logika konten digital yang mengutamakan konsistensi dan kerapihan.
Cara mereka menonton pun mencerminkan hal yang sama. Sebanyak 69,9 persen menonton sambil melakukan aktivitas lain. Sebanyak 34,7 persen menunggu momen tertentu atau segmen favorit. Sebanyak 29,8 persen masuk dan keluar live beberapa kali. Marapthon bukan tontonan yang menuntut fokus penuh. Ia lebih berfungsi seperti suara latar yang selalu ada, sesuatu yang bisa ditinggal sebentar tapi selalu bisa kembali diikuti, selayaknya obrolan di warung yang bisa disambung kapan saja.
Angka Sulit Diabaikan
Dari sekian banyak temuan dalam survei ini, ada satu angka yang paling mencolok: 86,8 persen.
Sebanyak 36,6 persen responden menyatakan "sangat terhubung" secara emosional dengan para member Marapthon, sementara 50,2 persen menyatakan "cukup terhubung". Gabungan keduanya mencapai 86,8 persen. Hanya 10,6 persen yang menyatakan sedikit terhubung, dan hanya 2,6 persen yang sama sekali tidak merasa terhubung.
Hal yang membuat angka ini menarik adalah konsistensinya ketika disilangkan dengan variabel usia. Pada kelompok usia 15 hingga 17 tahun, angka gabungan mencapai 83 persen. Pada kelompok 18 hingga 24 tahun, 85 persen. Kelompok 25 hingga 34 tahun mencatat 89 persen. Pada kelompok 35 hingga 44 tahun, 82 persen. Kelompok 45 hingga 54 tahun mencatat angka tertinggi: 93 persen.
Tidak ada penurunan berarti. Fenomena koneksi emosional ini merata secara lintas generasi dengan cara yang jarang kita temukan dalam studi tentang konsumsi konten digital. Ini bukan fenomena remaja yang sedang mencari identitas. Ini bukan pula nostalgia orang dewasa yang sedang mencari pelarian. Ada sesuatu yang lebih fundamental sedang terjadi, sesuatu yang bekerja pada lapisan kebutuhan manusia yang tidak mengenal batas usia.
Skala Angka Bicara
Survei ini juga menggunakan skala Likert satu hingga lima untuk mengukur empat pernyataan tentang pengalaman emosional menonton Marapthon.
Pernyataan pertama berbunyi: "Saat menonton Marapthon, saya merasa tidak sendirian." Rata-rata skornya adalah 4,65 dari 5, dengan 337 dari 424 responden memberi skor tertinggi. Ketika dipecah per kelompok usia, angkanya berkisar antara 4,47 hingga 5,00. Tidak ada kelompok usia yang memberi skor di bawah 4,4.
Pernyataan kedua berbunyi: "Saya merasa menjadi bagian dari sesuatu saat menonton Marapthon." Rata-rata skornya adalah 4,37, dengan 248 responden memberi skor 5. Skor tertinggi per kelompok usia ada pada kelompok 35 hingga 44 tahun (4,50). Ini menarik karena kelompok usia ini biasanya sudah memiliki jaringan sosial yang lebih mapan dibanding remaja, namun justru mereka yang paling kuat merasakan rasa memiliki ini.
Pernyataan ketiga berbunyi: "Interaksi dalam Marapthon membuat saya merasa lebih dekat dengan orang lain." Rata-rata skor adalah 4,10, tetap berada di zona yang bermakna secara psikologis.
Pernyataan keempat adalah pengujian terhadap efek yang paling sering dikhawatirkan: "Saat menonton Marapthon, saya cenderung mengurangi interaksi sosial langsung dengan orang lain." Rata-rata skornya hanya 2,38. Sebanyak 152 dari 424 responden memberi skor 1 (sangat tidak setuju), menjadikannya jawaban terbanyak. Tidak ada kelompok usia yang mendekati angka 3.
Data skala ini berbicara selaras dengan data pilihan ganda di Q9: dari seluruh responden, hanya 3,7 persen yang memilih "mengurangi interaksi sosial di dunia nyata" sebagai dampak utama Marapthon. Dua angka dari dua jenis pertanyaan yang berbeda menunjukkan arah yang sama: klaim bahwa Marapthon mengisolasi pemirsa dari kehidupan sosial mereka tidak didukung data survei ini.
88 Persen dan 7 Tema
Bagian paling kaya dari survei ini adalah pertanyaan terbuka nomor dua puluh: apakah menonton Marapthon pernah atau dapat mengubah cara Anda berinteraksi dengan orang lain? Pertanyaan ini dijawab oleh 424 dari 429 responden. Sekitar 88 persen menyatakan ada perubahan yang mereka rasakan, baik besar maupun kecil. Hanya sekitar 12 persen yang menyatakan secara eksplisit bahwa tidak ada perubahan apapun.
Dari pembacaan menyeluruh atas 424 jawaban tersebut, teridentifikasi (7) tujuh tema utama.
Tema pertama dan terbesar adalah belajar nilai pertemanan, kebersamaan, dan kepedulian, yang muncul pada sekitar 37 persen responden. Pemirsa tidak sekadar menikmati dinamika kelompok yang mereka saksikan. Mereka menyerap model relasi yang ditampilkan oleh para member AAA Clan sebagai referensi tentang bagaimana seharusnya pertemanan bekerja: saling mendukung tanpa pamrih, tidak mau sukses sendiri, tidak gengsi untuk menunjukkan kepedulian, bersedia hadir di saat teman sedang susah.
Seorang responden menulis: "Saya belajar bahwa teman bisa jadi keluarga, dan itu mahal banget." Kalimat sederhana, tapi ia merangkum apa yang rupanya paling banyak diambil pemirsa dari tontonan ini.
Tema kedua adalah menjadi lebih percaya diri dan berani bersosialisasi, yang muncul pada sekitar 23 persen responden. Banyak di antara mereka secara eksplisit mengidentifikasi diri sebagai introvert. Mereka tidak berubah menjadi ekstrovert dalam semalam, tapi mereka menemukan sesuatu yang membantu mereka melangkah sedikit keluar dari batas yang selama ini mereka pertahankan.
"Saya yang sangat introvert mulai berani keluar dari zona nyaman," tulis seorang responden. "Sejak nonton Marapthon, aku jadi lebih pede ngobrol bahkan dengan orang yang baru dikenal."
Tema ketiga adalah adopsi bahasa, jargon, dan gimmick para member, yang muncul pada sekitar 21 persen responden. Kata-kata khas, intonasi tertentu, cara tertawa, gestur yang berulang, semuanya meresap ke dalam cara berbicara sehari-hari pemirsa tanpa mereka sadari sepenuhnya. "Kata 'blay', gimmick, sampai nada bicara Niko sering nular ke obrolan sehari-hari. Kepakai tanpa sadar," tulis seorang responden.
Ini adalah bentuk pengaruh budaya yang paling konkret dan paling mudah diukur. Ketika seseorang mulai menggunakan kosakata dari sebuah konten tanpa sengaja, itu tanda bahwa konten tersebut telah menembus lapisan permukaan dan masuk ke dalam kebiasaan kognitif pemirsa.
Tema keempat adalah Marapthon sebagai topik obrolan baru dan perekat sosial, yang muncul pada sekitar 20 persen responden. Ini adalah dimensi yang sering luput dari diskusi tentang konten live streaming: bagaimana sebuah tontonan bersama menciptakan modal sosial yang bisa digunakan di luar konteks tontonan itu sendiri.
Seorang responden yang sedang menjalani pelatihan kerja di sebuah restoran menulis tentang bagaimana topik Marapthon tiba-tiba menjadi jembatan antara dirinya dan rekan-rekan dari berbagai kota yang sebelumnya terasa asing. "Ada tim dari Bandung, Jakarta, Bekasi, Palembang, dan Surabaya. Sempat ada obrolan tentang Marapthon, lalu saya ikut nimbrung. Itu bisa mencairkan suasana."
Tema kelima adalah perubahan cara pandang dan empati terhadap orang lain, yang muncul pada sekitar 19 persen responden. Pemirsa melaporkan bahwa mereka menjadi lebih lambat dalam menilai orang, lebih terbuka terhadap perbedaan, lebih mampu memahami bahwa setiap orang membawa beban hidupnya masing-masing yang tidak selalu terlihat dari luar.
"Cara pandang saya berubah. Tidak lagi mudah menilai orang hanya dari penampilannya," tulis seorang responden.
Tema keenam adalah fungsi emosional Marapthon sebagai penyembuh kesepian dan ruang pemulihan, yang muncul pada sekitar 16 persen responden. Ini adalah tema yang secara kuantitatif bukan yang terbesar, tapi secara kualitatif paling memukul.
Tema ketujuh adalah motivasi untuk menjadi diri sendiri dan bertumbuh secara pribadi, yang muncul pada sekitar 13 persen responden. Pemirsa mengambil inspirasi dari momen-momen spesifik yang mereka saksikan: Tepe yang hampir menyerah lalu bangkit, Aloy yang terus berjuang meski hasilnya tidak langsung terlihat, YB yang berbuat baik tanpa perlu pengakuan.
Peta Nilai Layar
Salah satu jawaban yang paling mengesankan dalam survei ini datang dari seorang perempuan berusia 35 hingga 44 tahun di Jakarta. Alih-alih menjawab dengan cara yang umum, ia membuat semacam peta nilai yang ia ambil dari masing-masing member.
"YB mengajarinya untuk berbuat baik secara tulus tanpa perlu orang tahu. Bravy mengajarinya untuk berani meminta maaf dan mengakui salah. Yuka mengajarinya untuk selalu peka terhadap kondisi orang lain. Jot mengajarinya untuk kreatif mencari peluang di setiap situasi. Garry dan Ibot menginspirasinya untuk terus belajar hal-hal baru. Aloy menunjukkan bahwa perjuangan akan membuahkan hasil. Niko mengajarinya untuk sabar dalam proses. Tepe membuktikan bahwa hampir menyerah lalu bangkit ternyata bisa dilakukan," tulisnya.
Ia tidak sedang menulis ulasan konten. Ia sedang mendokumentasikan proses belajar sosial yang ia jalani melalui tontonan. Setiap member menjadi semacam referensi karakter yang ia internalisasi dan terapkan dalam situasi nyata kehidupannya.
Responden lain dari Sumatera menulis dengan cara yang sedikit berbeda namun berangkat dari pemikiran yang sama: "Kadang-kadang kita harus jadi Aloy yang kocak untuk membangkitkan keceriaan. Harus jadi Yuka yang selalu peka dalam kondisi tertentu. Atau jadi Jot yang pintar mencari peluang. Jadi YB yang terlihat cuek padahal cinta banget ke teman-temannya. Jadi Bravy yang mencairkan suasana walaupun kondisi capek."
Dua responden berbeda, dari dua kota berbeda, menemukan cara yang sama untuk memahami Marapthon: bukan sebagai tontonan, melainkan sebagai kurikulum relasi sosial yang bisa mereka pelajari dan terapkan.
Menemani Paling Sunyi
Di antara 424 jawaban terbuka itu, ada kisah-kisah yang skalanya jauh melampaui kategori "penggemar yang terpengaruh konten favoritnya". Mereka tidak menulis untuk terlihat dramatis. Mereka menulis karena pertanyaannya memang meminta kejujuran, dan mereka memberikannya.
Seorang perempuan muda menulis tentang fase paling melelahkan dalam hidupnya sebagai ibu baru. Bayinya baru pulang dari unit perawatan intensif neonatal. Ada toddler yang juga butuh perhatiannya. Ada sesi memompa ASI yang tidak bisa ditunda. Di tengah semua itu, Marapthon hadir bukan sebagai hiburan yang dicari, tapi sebagai suara manusia yang kebetulan ada.
"Dengan adanya Marapthon, saat saya menjadi newmom saya jadi merasa ada teman bergadang, tidak stres, ada tontonan saat pumping jadi ga babyblues apalagi ada toddler dan newborn."
Kisah berikutnya datang dari seseorang yang sudah lama berdamai dengan kenyataan bahwa ia harus rutin ke rumah sakit, seumur hidupnya, untuk sebuah prosedur medis yang tidak boleh ditunda atau dilewatkan. Di sela-sela semua itu, ia tetap kuliah, tetap mencoba hadir dalam kehidupan sosial, tetap mencari cara untuk tidak menutup diri.
"Marapthon bikin saya lebih berani buat terbuka dan komunikasi sama orang lain. Dari yang awalnya sering ngerasa sendirian karena kondisi hidup dan sakit yang saya jalanin, jadi belajar kalau ternyata banyak orang juga lagi berjuang dengan caranya masing-masing."
Lalu ada seorang perempuan muda yang tinggal sendirian di kosan, jauh dari keluarga, menjalani hari-harinya sebagai anak rantau. Ia menulis dengan tawa yang sedikit menyembunyikan sesuatu: "Sangaaaaaat membuatku berubah terutama dalam interaksi terhadap orang di sekelilingku. Aku amat sangat introvert tetapi aku mencoba lebih terbuka terhadap orang karena belajar dari cara mereka interaksi di marapthon ini."
Di akhir tulisannya, ada satu kalimat yang tidak bisa begitu saja dilewati: "Entahlah jika season ini selesai, siapa yang akan menemaniku."
Ia menulisnya dengan emoticon tertawa. Namun justru itulah yang membuatnya berat.
Paradoks Nan Produktif
Dalam literatur psikologi sosial, hubungan parasosial merujuk pada koneksi emosional satu arah antara penonton dan figur publik. Penonton merasa mengenal, peduli, dan terhubung dengan seseorang yang tidak tahu keberadaan mereka. Dalam banyak kajian, hubungan parasosial yang intens dilihat sebagai gejala atau bahkan penyebab dari defisit sosial.
Data dari survei ini menawarkan gambaran yang lebih bernuansa. Intensitas koneksi emosional yang dilaporkan oleh 86,8 persen responden memang menunjukkan bahwa hubungan parasosial yang kuat terbentuk antara pemirsa dan para member Marapthon. Namun pada saat yang sama, skor rendah untuk pertanyaan tentang berkurangnya interaksi tatap muka (2,38 dari 5), ditambah data Q9 yang menunjukkan hanya 3,7 persen memilih "mengurangi interaksi sosial di dunia nyata" sebagai dampak utama, menunjukkan bahwa hubungan parasosial ini tidak bekerja sebagai pengganti relasi sosial.
Ia bekerja sebagai jembatan.
Pemirsa tampaknya menggunakan Marapthon sebagai semacam laboratorium sosial yang aman. Mereka mengamati cara orang berinteraksi, berdebat, berdamai, saling dukung, dan menghadapi konflik. Mereka mencatat, menginternalisasi, dan kemudian mencoba menerapkan apa yang mereka pelajari di dunia nyata mereka.
Seorang responden dari Pati yang merantau ke Jakarta mengungkapkan mekanisme ini dengan gamblang: ia belajar cara bergaul dengan orang kota dari cara Ibot dan Tepe berinteraksi. Bukan karena ia tidak punya kemampuan sosial, melainkan karena ia tidak punya contoh yang bisa ia ikuti di lingkungannya yang baru. Marapthon mengisi kekosongan itu.
Bukan Tanpa Catatan
Tentu ada hal-hal yang perlu dicermati dari data ini.
Pertama dan paling mendasar adalah soal bias sampling. Survei ini diumumkan melalui Instagram @donnybu dan diisi secara sukarela oleh 429 orang yang memilih untuk merespons. Mereka bukan sampel acak dari seluruh pemirsa Marapthon. Mereka adalah bagian dari kelompok yang sudah cukup terlibat untuk memperhatikan pengumuman survei, cukup peduli untuk mengklik tautannya, dan cukup termotivasi untuk mengisinya hingga selesai. Dalam metodologi survei, ini dikenal sebagai self-selection bias: orang yang merasa pengalamannya positif cenderung lebih bersemangat untuk bercerita. Mereka yang merasa netral atau negatif terhadap Marapthon kemungkinan besar tidak mengisi survei ini, atau bahkan tidak pernah melihat pengumumannya.
Artinya, angka-angka dalam survei ini mencerminkan pengalaman pemirsa yang terlibat dan cenderung positif, bukan gambaran rata-rata seluruh pemirsa Marapthon. Temuan ini valid untuk menggambarkan apa yang dirasakan oleh kelompok pemirsa yang aktif dan terlibat. Ia tidak dapat digunakan untuk mengklaim bahwa semua orang yang pernah menyaksikan Marapthon merasakan hal yang sama.
Kedua, survei ini bersifat self-reported. Perubahan perilaku yang dilaporkan adalah persepsi responden tentang diri mereka sendiri, bukan pengukuran objektif atas perubahan yang benar-benar terjadi.
Ketiga, data ini juga mencatat hal yang tidak boleh disembunyikan: 11,7 persen responden memilih "menimbulkan ketergantungan/kecanduan" sebagai salah satu dampak utama Marapthon. Ada pula seorang responden yang menulis dengan jujur bahwa Marapthon telah menggeser pola tidurnya karena ia terbiasa menunggu kejutan yang muncul sekitar tengah malam. Kejujuran seperti ini adalah pengingat bahwa dampak yang diteliti di sini tidak sepenuhnya tanpa biaya.
Namun bahkan dengan semua catatan itu, apa yang muncul dari keseluruhan data ini tetaplah sebuah gambar yang lebih kompleks dan lebih manusiawi dari yang biasanya kita asumsikan tentang konsumsi konten live streaming yang intens.
Ruang Ketiga Digital
Ray Oldenburg, sosiolog Amerika, pernah menulis tentang apa yang disebutnya third place, ruang ketiga setelah rumah dan tempat kerja, tempat orang berkumpul bukan karena kewajiban, bukan karena produktivitas, tapi semata-mata karena ingin bersama. Warung kopi, barbershop, taman kota, kedai soto yang sudah buka sejak subuh. Dalam argumennya, ketiadaan ruang ketiga adalah salah satu sumber utama kesepian di masyarakat modern.
Krisis yang Oldenburg gambarkan untuk konteks Amerika di akhir 1980-an menjadi jauh lebih akut di era digital, terutama setelah pandemi mengubah cara manusia berhubungan satu sama lain secara permanen. Banyak ruang ketiga fisik yang tutup, tidak pernah buka lagi, atau berubah menjadi sesuatu yang berbeda. Tersisa bagi banyak orang hanya dua titik itu: rumah dan layar.
Namun layar ternyata bukan hanya pengganti yang buruk. Dalam kondisi tertentu, dengan konten yang tepat, layar bisa menciptakan sesuatu yang fungsinya mendekati ruang ketiga yang Oldenburg bicarakan: tempat di mana seseorang hadir tanpa agenda, merasakan kebersamaan tanpa tekanan, dan pulang dengan perasaan bahwa ia adalah bagian dari sesuatu yang lebih besar dari dirinya sendiri.
Tujuh puluh satu persen pemirsa Marapthon yang menyebutnya "tempat nongkrong online" mungkin tidak pernah membaca Oldenburg. Tapi secara intuitif, mereka sedang mendeskripsikan sesuatu yang persis seperti ruang ketiga itu. Marapthon tampaknya berfungsi sebagai versi digital dari ruang ketiga yang Oldenburg bicarakan: bukan karena ia menawarkan konten terbaik, tapi karena ia menawarkan kehadiran, suara manusia, tawa yang tidak terskript, momen-momen kecil yang membuat orang merasa tidak sendirian.
Sebanyak 87,5 persen responden meyakini konsep ala Marapthon akan tetap populer dalam jangka panjang, dengan 50,2 persen menjawab "ya pasti". Keyakinan itu mungkin bukan tentang format acaranya. Mungkin itu keyakinan bahwa kebutuhan manusia akan rasa kebersamaan, akan ruang ketiga dalam berbagai wujudnya, tidak akan pernah benar-benar pergi.
Angka 86,8 persen yang merasa terhubung secara emosional itu bukan angka fandom. Itu angka kebutuhan manusia yang terpenuhi, dalam format yang mungkin tidak pernah dibayangkan Oldenburg sekalipun.
Dan pada akhirnya, kita sering bertanya apa yang membuat sebuah konten bertahan. Algoritmanya, produksinya, atau bintangnya. Data survei ini menawarkan jawaban yang berbeda: ia bertahan karena orang-orang yang menontonnya merasa, untuk pertama kalinya dalam waktu yang lama, bahwa mereka tidak sendirian. Itu bukan soal konten. Itu soal kebutuhan manusia yang paling dasar. Seorang ibu baru yang harus bergadang setiap malam. Seseorang yang harus rutin ke rumah sakit seumur hidup. Seorang anak rantau yang tidak tahu siapa yang akan menemaninya setelah season ini selesai. Mereka tidak saling kenal. Mereka mungkin tidak pernah bertemu sebelumnya. Tapi malam-malam itu, di layar yang sama, mereka duduk dan bercengkerama bersama. Itulah ruang ketiga digital. Itulah Marapthon.
________________________________________
*) Penulis adalah pendiri ICT Watch / Internet Sehat dan kandidat doktor IPB. Pegiat literasi digital dan pemelajar sosiologi digital. Survei ini didukung oleh ICT Watch dan Siberkreasi. Terimakasih kepada seluruh responden survei Marapthon. Semangat, bu ibuk...!
