Guru Bisa Memanfaatkan Games Untuk Memudahkan Pemahaman Siswa-siswi

Ludenara
Kami membantu guru dan orang tua, mengimplementasikan program game-based learning dan gamifikasi secara mudah dan sederhana, untuk hadirkan proses belajar yang menyenangkan dan bermakna. Untuk info lebih lengkap ada di Ludenara.org
Konten dari Pengguna
8 Desember 2021 13:02 WIB
comment
0
sosmed-whatsapp-white
copy-link-circle
more-vertical
Tulisan dari Ludenara tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan
Photo by Yan Krukov from Pexels
zoom-in-whitePerbesar
Photo by Yan Krukov from Pexels

Games khususnya game kooperatif memberi banyak interaksi sosial yang memudahkan pemahaman materi-materi pembelajaran. Dengan dampingan guru proses bermain ini bisa menjadi pembelajran yang sangat bermakna.

ADVERTISEMENT
sosmed-whatsapp-green
kumparan Hadir di WhatsApp Channel
Follow
Guru menggunakan games sebagai media ajar bukan lagi hal yang baru, selama 2 dekade terakhir makin banyak pihak yang menerapkan Game Based Learning untuk pendidikan formal, penelitian di area ini juga makin matang. Dari banyaknya penelitian ini, sekarang kita tahu bahwa penerapan Game Based Learning terbukti meningkatakan hasil pembelajaran siswa-siswi (Karakoç et al., 2020).
ADVERTISEMENT
Banyak teori pendidikan dan motivasi yang menjelaskan mengapa Game Based Learning sangat efektif untuk belajar. Penjelasan paling sederhana adalah, Game Based Learning membuat siswa-siswi termotivasi untuk belajar dan membuat proses pembelajarna lebih mudah (Bayat et al., 2014).
Penjelasan ini sangat mudah dipahami jika kita introspeksi, jelas terasa belajar akan lebih efektif jika kita sendiri ingin dan senang mempelajari hal itu, dan jelas lebih efektif jika kita bisa mempelajari hal baru itu dengan mudah.
Belaajr dengan mudah yang dimaksud ini adalah sedikitnya usaha yang diperlukan oleh siswa-siswi untuk memahami ilmu baru atau memahiri keterampilan baru. Nah sekali lagi banyak penjelasan mengapa Game Based Learning bisa memudahkan siswa-siswi belajar, kali ini kita akan melengkapi pembahasan artikel Ludenara yang perbandingan efektiftas antar video game dan game fisik.
ADVERTISEMENT
Dalam artikel itu kita jelaskan bahwa setelah diteliti game fisik lebih efektif karena mendorong lebih banyak diskusi antar siswa-siswi. Menurut teori pembelajaran Social Constructivism bermain sambil berdiskusi bersama ini memberikan tempat bagi siswa-siswi untuk membangun ilmu dari interaksinya.
Berikut adalah berbagai macam interaksi yang membantu proses pembelajaran (Ke & Xie, 2009):
Social Interaction - Menyapa, Memberikan komen tanmpa elaborasi, Menyetujui pendapat
Sharing Information - Menambahkan fakta, informasi, atau pertanyaan tanmpa elaborasi
Egocentric elaboration - Mengelaborasi arugmen/konsep/solusi milik diri sendiri
Allocentric elaboration - Membandingkan dan menyatukan berberapa pendapat dari siswa-siswi lain
Application and transfer - Merencanakan dan mengaplikasikan pemahaman yang baru dipelajari
Coordination - Membuat rencana, dan bekerjasama sebagai tim
ADVERTISEMENT
Reflection - Mengevaluasi proses pembelajaran yang sudah terjadi
Saat bermain games, khususnya games yang siswa-siswi harus bekerja sama, semua interaksi ini akan terjadi dengan sendirinya.
Mereka akan saling berbagi opini akan keputusan-keputusan yang menurut mereka paling tepat, lalu mendiskusikan bersama untuk menyatukan pendapat dan tujuan, dan terus mengeksekusikannya langsung dalam game.
Setelah sesi bermain selesai, guru bisa mendorong sesi refleksi dengan pertanyaan-pertanyaan yang bisa memperdalam pemahaman mereka.
Sumber:
Bayat, S., Kılıçarslan, H., & Şentürk, Ş. (2014). Analysing the efects of educational games in science and technology course on seventh grade students’ academic achievements. Abant İzzet Baysal University, Journal of Education Faculty, 14(2), 204–216.
Karakoç, B., Eryılmaz, K., Özpolat, E. T., & Yıldırım, İ. (2020). The effect of game-based learning on student achievement: A meta-analysis study. Technology, Knowledge and Learning, 1-16.
ADVERTISEMENT
Ke, F. & Xie, K. (2009). Toward deep learning for adult students in online courses. The Internet and Higher Education, 12, 136–145.