Tentang KamiPedoman Media SiberKetentuan & Kebijakan PrivasiPanduan KomunitasPeringkat PenulisCara Menulis di kumparanInformasi Kerja SamaBantuanIklanKarir
2025 © PT Dynamo Media Network
Version 1.100.0
6 Ramadhan 1446 HKamis, 06 Maret 2025
Jakarta
imsak04:10
subuh04:25
terbit05:30
dzuhur11:30
ashar14:45
maghrib17:30
isya18:45
Konten dari Pengguna
Pemanfaatan Augmented Reality sebagai Media Edukasi Bencana di IKN Nusantara
6 Maret 2025 14:13 WIB
·
waktu baca 4 menitTulisan dari Muhammad Rizqy Septyandy tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan

ADVERTISEMENT
Ancaman bencana dapat terjadi di beberapa lokasi di Indonesia tidak terkecuali di daerah yang menjadi kawasan logistik di IKN Nusantara. Beberapa bencana yang dapat terjadi di antaranya adalah banjir rob dan kebakaran serta terdapat ancaman tsunami senyap di Selat Makassar. Upaya untuk meminimalisasi dampak kerugian yang diakibatkan oleh keterjadian bencana tersebut dapat dilakukan dengan beberapa cara. Salah satunya adalah dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality sebagai media edukasi masyarakat terhadap proses keterjadian bencana di sekitar mereka.
ADVERTISEMENT
Augmented Reality (AR) atau Realitas Tertambah adalah teknologi yang menggabungkan elemen digital, seperti gambar, suara, atau video, ke dalam lingkungan fisik nyata. Berbeda dengan Virtual Reality (VR) yang menciptakan dunia virtual sepenuhnya, AR memperkaya pengalaman pengguna dengan menambahkan lapisan informasi digital ke dunia nyata. Teknologi ini biasanya diakses melalui perangkat seperti telepon genggam, tablet, kacamata AR, atau headset khusus.
Konsep AR pertama kali diperkenalkan pada tahun 1968 oleh Ivan Sutherland, seorang ilmuwan komputer, yang menciptakan "The Sword of Damocles," sebuah sistem head-mounted display yang dianggap sebagai cikal bakal AR modern. Namun, istilah "Augmented Reality" baru resmi digunakan pada tahun 1990 oleh Thomas Caudell, seorang peneliti di Boeing.
Perkembangan AR semakin pesat seiring dengan kemajuan teknologi komputasi dan perangkat mobile. Pada tahun 2000-an, AR mulai digunakan dalam berbagai bidang, termasuk hiburan, pendidikan, dan militer. Salah satu tonggak penting adalah peluncuran aplikasi AR seperti Pokémon Go pada tahun 2016, yang mempopulerkan teknologi ini di kalangan masyarakat umum.
ADVERTISEMENT
Dalam beberapa tahun terakhir, AR telah berkembang dengan cepat berkat kemajuan dalam kecerdasan artifisial (AI), pemrosesan gambar, dan jaringan 5G. Perusahaan seperti Microsoft dengan HoloLens-nya dan Apple dengan ARKit-nya terus mendorong batas-batas teknologi ini.
Salah satu inovasi menarik dalam pemanfaatan AR adalah Augmented Reality Sandbox (AR Sandbox). AR Sandbox adalah alat interaktif yang menggabungkan pasir fisik dengan proyeksi digital untuk menciptakan model topografi 3D. Alat ini awalnya dikembangkan oleh W.M. Keck Center for Active Visualization in the Earth Sciences (KeckCAVES) University of California, Davis, bekerja sama dengan Tahoe Environmental Research Center, Lawrence Hall of Science, dan ECHO Lake Aquarium and Science Center University of California, Davis, untuk tujuan pendidikan, tetapi kini telah diadopsi dalam berbagai bidang, termasuk pengurangan risiko bencana.
ADVERTISEMENT
Dalam konteks pengurangan risiko bencana, AR Sandbox digunakan untuk menyimulasikan skenario bencana seperti banjir, longsor, atau tsunami. Dengan memanipulasi pasir, pengguna dapat melihat bagaimana perubahan topografi memengaruhi aliran air dan penyebaran bencana. Dalam program pengabdian kepada masyarakat Universitas Mulawarman yang didanai melalui skema Hibah Pemberdayaan Berbasis Masyarakat DRTPM Kemdikbudristek Tahun 2024 menggunakan AR Sandbox untuk memprediksi area yang berpotensi terkena banjir rob dan merencanakan langkah-langkah mitigasi.
Berdasarkan dari hasil evaluasi program pengabdian kepada masyarakat di SD Negeri 004 Penajam, AR Sandbox telah terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman masyarakat khususnya warga sekolah tentang risiko bencana. Alat ini membantu masyarakat dan pemangku kepentingan dalam hal ini BPBD Kabupaten Penajam Paser Utara dan Dinas Pendidikan, Pemuda, dan Olahraga Kabupaten Penajam Paser Utara untuk memvisualisasikan dampak bencana secara lebih nyata, sehingga memudahkan proses perencanaan dan pengambilan keputusan seperti rencana kontijensi bencana daerah.
ADVERTISEMENT
Selain itu, AR Sandbox juga digunakan dalam pelatihan tanggap darurat. Tim penanggulangan bencana dapat berlatih merespons berbagai skenario bencana dengan lebih efektif, sehingga mengurangi risiko kerugian jiwa dan materi saat bencana terjadi. Bapak Jamingan, S.Pd., M.M., selaku Kepala Sekolah SD Negeri 004 Penajam mengatakan bahwa perangkat AR Sandbox ini sangat bermanfaat bagi sekolahnya untuk mempermudah dalam menyimulasikan keterjadian bencana secara lebih futuristik.
Senada dengan Bapak Jamingan, S.Pd., M.M., Sekretaris Dinas Pendidikan, Pemuda, dan Olahraga Kabupaten Penajam Paser Utara, Ibu Indah Rumainiyah, S.Pd. juga sepakat terkait pemanfaatan AR Sandbox pertama di Pulau Kalimantan di Kabupaten Penajam Paser Utara.
Selain pemberian perangkat AR Sandbox beserta pelatihan terkait pengoperasian perangkat tersebut, kegiatan pengabdian ini juga memasang alat penanda kawasan rawan bencana banjir rob di lokasi mitra bersama dengan BPBD Kabupaten Penajam Paser Utara.
ADVERTISEMENT
Augmented Reality telah berkembang dari sekadar konsep futuristik menjadi teknologi yang memiliki aplikasi praktis dalam berbagai bidang, termasuk pengurangan risiko bencana. AR Sandbox, sebagai salah satu inovasi AR, telah membuktikan manfaatnya dalam membantu masyarakat dan pemangku kepentingan memahami dan merespons risiko bencana dengan lebih baik. Dengan terus berkembangnya teknologi ini, diharapkan AR dapat memberikan kontribusi yang lebih besar dalam upaya mitigasi dan penanggulangan bencana di masa depan.