Kimono ke Loading Screen: Lomba Representasi hingga Perang Simbol Asia Timur

Mahasiswi Universitas Sebelas Maret
·waktu baca 2 menit
Tulisan dari Early Maia Fidela tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan

Pada era digital sekarang, estetika tidak dapat dibilang sebagai preferensi saja, tetapi juga medan perang identitas, ekonomi, hingga politik. Salah satu industri yang tak dapat lepas dari hal ini adalah industri game. Jepang, negara yang terkenal sebagai salah satu pusat budaya pop dunia sedang menghadapi tantangan baru; bagaimana budaya mereka direpresentasikan oleh negara lain yang juga memiliki kepentingan politik dan ekonominya sendiri?
Dalam beberapa waktu terakhir, komunitas game dikejutkan oleh keputusan HoYoverse, developer asal Tiongkok, yang disebut merencanakan ulang region update yang mengambil inspirasi dari budaya Jepang. Region yang dinamakan Benzaitengoku dikatakan membawa tema cyberpunk yang futuristik dengan paduan spiritualitas tradisional. Berbeda dengan Penacony sebagai Planet of Festive, Benzaitengoku dikatakan sebagai dunia yang menjunjung seni pertunjukan dan teknologi.
Alasan resmi tidak pernah disampaikan secara gamblang, tetapi beberapa akun leak besar berspekulasi bahwa keputusan ini diambil karena ketegangan antara Tiongkok dan Jepang yang kembali muncul ke permukaan. Di balik layar, pergantian ini menunjukkan adanya unsur lebih dalam yang turut bermain di dalamnya. Hal ini seolah memberi pesan bahwa industri game modern bukan hanya soal hiburan, tetapi juga arena negosiasi budaya, ekonomi, dan kekuasaan yang saling terjalin.
Fenomena ini dapat dipahami melalui dua lensa ekonomi politik internasional, yaitu Cultural Political Economy (CPE) dan Global Value Chains (GVC).
Budaya Pop sebagai Komoditas
Cultural Political Economy berangkat dari gagasan mengenai nilai ekonomi produk seperti film, anime, atau game tidak dapat dipisahkan dari budaya yang melekat. CPE juga memandang bahwa makna budaya tidak muncul begitu saja, melainkan dibentuk melalui proses semiosis. Proses ini berangkat dari pemaknaan simbol dalam konteks global. Ketika developer dari negara lain membuat interpretasi mereka mengenai Jepang lewat game, mereka pun memproduksi narasi tentang “ke-Jepang-an” yang otomatis membawa mereka ke arena soft power.
Dalam kasus region bergaya Jepang, HoYoverse tidak hanya sedang merancang arsitektur in-game dan desain karakter dengan kimono semata, tetapi juga membangun representasi budaya. Hal yang patut diperhatikan ialah: pasar Jepang merupakan salah satu pasar yang sensitif. Sensitivitas ini merupakan bentuk dari strategic selectivity yang menuntut developer untuk memberikan representasi yang aman secara politik dan menguntungkan secara ekonomi.
Jepang sudah lama menjadi hegemon budaya pop Asia melalui game JRPG, romantisme ninja dan samurai, hingga mitologi kuno dengan berbagai kisah dewa yang tak kalah serunya dengan mitologi Yunani. Hal ini membuat developer yang datang “dari luar” dan ingin menjual versi mereka terhadap budaya Jepang harus melewati standar tak tertulis, yaitu presisi estetika, respek sejarah, dan kepekaan sosial yang ketat.
Secara ekonomi, Jepang memang bukan lagi penguasa industri game seperti tahun 1990-an, tetapi Jepang tetap mempertahankan posisinya sebagai consumer market yang besar. Jepang adalah pasar yang loyal, memiliki pendapatan relatif tinggi, dan memiliki ketertarikan kuat terhadap budaya. Banyak pemain Jepang melihat bahwa representasi budaya di media asing bukan hanya benar salah, tetapi juga siapa yang berhak untuk membangun narasi tentang Jepang.
Sebagai game developer yang telah memproduksi beberapa raksasa seperti Honkai Impact 3rd, Genshin Impact, Zenless Zone Zero, dan Tears of Themis, HoYoverse sadar betul bahwa konten yang salah menangkap esensi dari inspirasi yang mereka ambil dapat menimbulkan protes dan resistensi pasar, membawa kerugian hingga jutaan dollar.
Rantai Produksi Global dan Asimetri Kekuasaan
Dengan menggunakan kerangka Global Value Chains, industri game dipahami sebagai rantai produksi global yang kompleks. Satu game bisa melibatkan desainer visual Shanghai, penulis naskah di Singapura, quality assurance di India, animator freelance di Filipina, lalu distribusi ke pasar besar seperti Jepang dan Amerika. Dalam sistem ini, pasar dengan daya beli terkuat memiliki pengaruh paling besar.
Hubungan HoYoverse dengan pasar Jepang mencerminkan adanya market-driven governance, di mana produsen harus mengikuti preferensi pasar dominan. Jepang, sebagai salah satu pasar besar yang tegas dan memiliki standar sendiri turut membentuk arah produksi global. Jika ada representasi budaya yang dianggap tidak akurat atau terlalu “dipolitisasi” oleh negara lain, maka pemain Jepang juga tidak akan tinggal diam. Hal ini akan memengaruhi pendapatan developer secara signifikan.
Berangkat dari hal itu, perubahan desain region bertemakan budaya Jepang di Honkai: Star Rail dapat dilihat sebagai bentuk power asymmetry dalam rantai produksi. Hal ini menyebabkan HoYoverse sebagai developer harus menyesuaikan produknya dengan regulasi dan ekspektasi budaya pemainnya demi mempertahankan nilai produk.
Simbol Piksel dalam Politik Asia Timur
CPE memaknai simbol, GVC memaknai produksi, dan geopolitik memaknai tensi Jepang-Tiongkok. Ketegangan antara kedua negara yang dapat dikatakan sama-sama konservatif ini selalu menjadi hal sensitif. Hubungan damai nan rapuh ini banyak dihantui oleh sejarah perang, sengketa wilayah, hingga sensitivitas bendera serta motif budaya. Dalam konteks revisi konten dalam game, representasi budaya Jepang merupakan medan penuh ranjau bagi developer Tiongkok.
“Game membawa simbol dan simbol membawa politik.” Kalimat tersebut seolah menjadi dasar perubahan yang terjadi dalam Honkai: Star Rail. Perubahan yang terjadi pada Benzaitengoku bukan hanya keputusan yang berlandaskan estetika dan pelarian dari kisah Amphoreus yang tragis, tetapi juga negosiasi antar-hegemon budaya dalam pasar global. Region ini menjadi bagian dari kompetisi soft power antara dua negara Asia Timur yang sama-sama ingin mendominasi industri hiburan.
Persona 5 yang Ikut Terimbas
Fenomena ini bukan hanya kasus yang dialami oleh Tiongkok. Persona 5 yang datang dari franchise besar dari Jepang pun harus melakukan revisi desain pada salah satu karakternya. Ryuji Sakamoto, “pejuang perubahan” yang berani memberontak bersama karakter utama, harus mendapatkan sepatu polos. Sebelumnya, sepatu Ryuji disorot karena dianggap mirip dengan simbol bendera Jepang. Developer mau tak mau mengubah detail kecil ini agar Persona 5 tetap dapat dirilis dengan mulus di pasar Tiongkok.
Melalui hal ini, tekanan politik terhadap estetika bukan hanya terjadi dari Tiongkok ke Jepang, tetapi juga sebaliknya. Game global kini hidup di medan di mana estetika harus terus menyesuaikan dirinya terhadap sensitivitas geopolitik.
Mengapa Penting?
Adanya rumor perubahan dari Benzaitengoku ke Lafcadio, region yang mengambil inspirasi dari Italia, menunjukkan fakta yang jarang disadari oleh pemain. Game yang ada di layar tidak tampil dengan sederhana, tetapi merupakan hasil tarik-menarik antara pasar, budaya, dan kekuasaan. Keputusan yang diambil dalam update tiap patch tidak sepenuhnya ada di tangan developer, tetapi juga dipengaruhi oleh sensitivitas identitas nasional, kekuatan ekonomi pasar, juga narasi budaya yang ingin dijaga tiap negara.
Kasus HoYoverse dan rencana rilis Benzaitengoku merupakan contoh jelas bagaimana industri game modern telah berkembang menjadi geopolitik versi lunak di mana kreativitas, budaya, dan ekonomi saling berpadu bahkan sejak loading screen menyambut pemain. Dalam hal ini, tidak ada piksel yang benar-benar netral.
