Konten dari Pengguna

Mahasiswa KKN Tim I Undip Selenggarakan Pembelajaran Bahasa Inggris melalui Game

M Hilyan Adam Dzulqornain
Mahasiswa Sastra Inggris Universitas Diponegoro, yang sedang menjalani semester akhir.
10 Februari 2025 11:27 WIB
·
waktu baca 3 menit
comment
0
sosmed-whatsapp-white
copy-link-circle
more-vertical
Tulisan dari M Hilyan Adam Dzulqornain tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan
Dokumentasi penyerahan hadiah bagi para pemenang game "Simon Says" di SD Negeri 01 Mojorejo, Sukoharjo, Kamis (30/01/25)
zoom-in-whitePerbesar
Dokumentasi penyerahan hadiah bagi para pemenang game "Simon Says" di SD Negeri 01 Mojorejo, Sukoharjo, Kamis (30/01/25)
ADVERTISEMENT
Sukoharjo, 30 Januari 2025 — Program kerja monodisiplin bertajuk "English Fun Learning: Pelatihan Kosakata Bahasa Inggris Melalui Game Board Race dan Game Simon Says" sukses diselenggarakan oleh Muhammad Hilyan Adam Dzulqornain, mahasiswa Sastra Inggris angkatan 2021, Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Diponegoro. Kegiatan ini merupakan bagian dari Kuliah Kerja Nyata (KKN) Tim 1 Universitas Diponegoro 2025 yang berlangsung di SD Negeri 01 Mojorejo dengan melibatkan siswa kelas 4, 5, dan 6.
ADVERTISEMENT
Program ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar Bahasa Inggris di kalangan siswa sekolah dasar, mengingat keterbatasan media pembelajaran sering menjadi hambatan dalam menghafal kosakata baru. Melalui pendekatan yang interaktif dan menyenangkan, seperti permainan Board Race dan Simon Says, diharapkan siswa dapat lebih antusias dan efektif dalam mengembangkan kemampuan Bahasa Inggris mereka.
Permainan Board Race dirancang untuk mengasah ingatan siswa terhadap kosakata yang telah mereka pelajari. Sebanyak 22 siswa dibagi ke dalam tiga kelompok dan diberikan tema spesifik. Setiap kelompok kemudian berlomba menuliskan kata-kata yang relevan dengan tema tersebut secara bergantian. Sementara itu, Simon Says menguji konsentrasi siswa melalui instruksi dalam Bahasa Inggris. Permainan ini dilakukan secara individu, di mana siswa harus mengikuti perintah yang diberikan hanya jika diawali dengan kalimat "Simon says." Kesalahan dalam mengikuti instruksi mengharuskan siswa keluar dari permainan.
ADVERTISEMENT
Hasil pelaksanaan program menunjukkan antusiasme tinggi dari para siswa. Mereka tidak hanya menunjukkan pengetahuan yang cukup tentang kosakata Bahasa Inggris, tetapi juga menikmati proses belajar yang dikemas secara kompetitif dan menyenangkan. Aqila, siswi kelas 5 SDN 01 Mojorejo, mengungkapkan, "Game ini seru dan menambah wawasan dalam dunia pembelajaran Bahasa Inggris. Game ini juga menambah semangat dalam pembelajaran Bahasa Inggris."
Sesi wawancara dengan narsumber dari kalangan siswa, Aqila kelas 5, dari SD Negeri 01 Mojorejo, Sukoharjo, Rabu (05/02/25)
Dukungan positif juga datang dari guru Bahasa Inggris SDN 01 Mojorejo, Miss Ina. Menurutnya, metode pembelajaran konvensional yang terlalu berfokus pada buku sering kali membuat siswa cepat bosan. "Program ini bagus. Dengan cara seperti itu, siswa lebih tertarik dan antusias saat belajar di kelas. Karena saat ini, siswa masih kesulitan memahami pelajaran jika hanya menggunakan media buku," ujarnya.
Sesi wawancara dengan Guru Bahasa Inggris, Miss Ina, dari SD Negeri 01 Mojorejo, Sukoharjo, Rabu (05/02/25)
Meski demikian, Miss Ina juga memberikan masukan terkait efektivitas program. Ia menyarankan agar permainan sejenis lebih optimal jika dilakukan dalam kelompok besar, mengingat jumlah siswa di setiap kelas di SDN 01 Mojorejo tergolong sedikit. "Kalau kelasnya hanya lima siswa, permainan tidak terlalu efektif. Tapi jika digabung seperti kemarin, permainan jadi lebih seru," tambahnya.
ADVERTISEMENT
Melalui program ini, diharapkan dapat tercipta pemahaman bahwa belajar Bahasa Inggris tidak harus selalu dilakukan secara serius dan kaku. Inovasi dalam metode pembelajaran, seperti menggabungkan unsur permainan, dapat mengurangi kebosanan dan meningkatkan semangat belajar siswa. Mahasiswa KKN Universitas Diponegoro berharap program ini memberikan dampak positif, baik bagi siswa maupun guru, dalam menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan dan efektif.