TCG Kembali Populer: Nostalgia, Investasi, dan Budaya Koleksi Generasi Digital

Mahasiswa Hubungan Internasional (Universitas Sriwijaya)
·waktu baca 9 menit
Tulisan dari Muhammad Rizky Ramadhan tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan
Kartu-kartu kecil itu kini bukan sekadar mainan — melainkan aset, identitas, dan jembatan antargenerasi di era yang serba digital.

Di komunitas hobi Indonesia, pemandangan ini semakin sering muncul: anak muda berkerumun di sekitar meja penuh kartu, sibuk membuka booster pack atau meneliti binder koleksi yang dijaga seperti aset berharga. TCG atau di sebut juga Trading Card Game, sudah kembali. Dan kali ini, taruhannya jauh lebih besar dari sekadar uang jajan.
Trading Card Game (TCG) — yang sempat dianggap sekadar hobi masa kecil — tengah mengalami kebangkitan luar biasa di seluruh dunia, termasuk Indonesia. Pokémon, Yu-Gi-Oh!, Magic: The Gathering, hingga One Piece Card Game kembali ramai diperbincangkan, bukan hanya di kalangan penggemar lama, tetapi juga di antara generasi yang belum pernah menyentuh kartu fisik sebelumnya. Fenomena ini bukan sekadar tren sesaat — melainkan cerminan dari kerinduan mendalam manusia modern terhadap sesuatu yang nyata, taktil, dan bermakna.
Dari Sejarah Panjang ke Kebangkitan Baru
Trading Card Game (TCG) bukanlah fenomena yang benar-benar baru. Jauh sebelum Pokémon atau Yu-Gi-Oh! dikenal luas seperti sekarang, budaya kartu koleksi sebenarnya sudah hadir sejak akhir abad ke-19 di Amerika Serikat dan Inggris. Pada masa itu, kartu bergambar disisipkan ke dalam bungkus rokok dan produk teh sebagai alat promosi sekaligus barang koleksi. Seiring waktu, kartu-kartu tersebut mulai memiliki nilai tersendiri di kalangan kolektor karena dianggap unik dan terbatas.
Konsep TCG modern baru benar-benar terbentuk ketika kartu Magic: The Gathering diciptakan oleh Richard Garfield dan dirilis pada 1993. Kartu tersebut memperkenalkan sistem permainan menggunakan deck kartu yang dapat dikoleksi, ditukar, dan disusun sendiri oleh pemain. Kesuksesan dari kartu Magic: The Gathering kemudian membuka jalan bagi berbagai franchise besar lain seperti Pokemon Trading Card Game pada 1996 dan Yu-Gi-Oh! pada akhir 1990-an. Sejak saat itu, TCG berkembang menjadi fenomena global yang tidak hanya dikenal sebagai permainan, tetapi juga bagian dari budaya populer.
Di Indonesia, TCG pertama kali masuk sekitar tahun 1999, awalnya hanya beredar secara tidak resmi di kalangan komunitas kecil di Indonesia. Dan selama bertahun-tahun, pertumbuhan TCG berjalan lambat dan bertahap. Baru setelah sejumlah judul mendapatkan distributor resmi — seperti Pokémon Game Kartu Koleksi yang dinaungi PT Anugerah Kreasi Gemilang (AKG) — ekosistem TCG Indonesia mulai memiliki fondasi yang lebih kokoh.
Untuk awal mula permainan TCG masuk ke Indonesia dan menjadi terkenal, karena pengaruh dari anime, komik dan bahkan game-game TCG yang dimainkan di konsol atau rental di indonesia saat itu.
Salah satunya seperti permainan TCG Yu-Gi-Oh!, yang populer di Indonesia karena dari animenya yang tayang di tv indonesia saat itu, komiknya serta game konsolnya, Dan yang setelahnya di susul dengan franchise besar TCG lainnya.
Kini, nama-nama seperti Pokémon TCG, Yu-Gi-Oh!, One Piece Card Game, Weiss Schwarz, dan Digimon Card Game rutin menggelar turnamen, hingga menyediakan wadah diskusi bagi para pemainnya. Kartu Pokémon dan Yu-Gi-Oh! menjadi bagian dari budaya bermain anak-anak sekolah terutama di Indonesia saat itu. Banyak pemain membeli kartu bukan karena nilai investasinya, melainkan untuk dimainkan bersama teman atau sekadar dikoleksi karena menyukai karakter tertentu. Tidak sedikit anak-anak yang rela menyisihkan uang jajan hanya untuk membeli satu atau dua booster pack dengan harapan mendapatkan kartu favorit mereka.
Pada era tersebut, aktivitas bertukar kartu juga menjadi bagian penting dari pengalaman bermain TCG. Anak-anak biasanya berkumpul di sekolah, toko mainan, warnet, hingga halaman rumah untuk bermain bersama atau memperlihatkan koleksi yang mereka miliki. Nilai sebuah kartu pada saat itu lebih sering ditentukan oleh popularitas karakter dan kelangkaannya di lingkungan pertemanan, bukan oleh harga pasar seperti sekarang.
Namun, popularitas TCG sempat mengalami penurunan ketika game online dan hiburan digital mulai mendominasi. Kehadiran game mobile, konsol modern, dan perkembangan internet membuat minat generasi muda perlahan bergeser. Meski komunitasnya tidak pernah benar-benar hilang, TCG sempat dianggap sebagai hobi lama yang perlahan meredup dan hanya bertahan di komunitas tertentu saja.
Selain itu, perkembangan ekosistem TCG di Indonesia juga berjalan lebih lambat dibanding negara seperti Jepang atau Amerika Serikat. Distribusi produk resmi masih terbatas, turnamen belum terlalu besar, dan toko khusus TCG hanya tersedia di beberapa kota besar. Akibatnya, komunitas TCG Indonesia selama bertahun-tahun berkembang secara perlahan melalui lingkar komunitas kecil dan kolektor lama.
Pandemi sebagai Katalis
Fenomena meledaknya TCG kembali ini tidak lahir dari kehampaan. Pandemi COVID-19 menjadi salah satu katalis terbesar. Ketika jutaan orang terkurung di rumah dengan lebih banyak waktu luang — dan, ironisnya, lebih banyak uang simpanan karena berkurangnya pengeluaran sosial — pasar TCG meledak secara global. Situs lelang seperti eBay mencatat lonjakan transaksi kartu Pokémon hingga 574% sepanjang 2020, sebuah angka yang bahkan melampaui lonjakan saham teknologi di periode yang sama.
Di Indonesia, komunitas TCG tumbuh pesat melalui media sosial. Video pack opening di YouTube dan TikTok meraup jutaan penonton setiap harinya. Sensasi membuka booster pack — momen ketegangan singkat sebelum kartu rare terungkap — terbukti sangat rewatchable. Ini adalah nostalgia yang dikemas ulang secara cerdas untuk era konten pendek. Bagi mereka yang dulu bermain kartu di halaman sekolah, menonton video tersebut bagaikan membuka laci ingatan yang sudah lama tertutup.
Nostalgia sebagai Bahan Bakar Terbesar
Salah satu alasan semakin banyaknya minat kembali ke TCG adalah karena fenomena tersebut membuat banyak mantan pemain kembali tertarik membeli kartu yang dulu pernah mereka mainkan atau impikan. Bagi sebagian orang, TCG bukan hanya tentang kartu, tetapi juga tentang kenangan masa kecil yang kembali hidup. Sensasi membuka pack, menyusun binder, atau melihat kartu holografik favorit menghadirkan kembali pengalaman sederhana yang sempat terlupakan di tengah kehidupan digital yang semakin cepat.
Selain nostalgia, muncul pula perubahan cara pandang terhadap kartu koleksi. Jika dahulu kartu hanya dianggap sebagai permainan atau hobi biasa, kini banyak orang mulai melihatnya sebagai bagian dari investasi modern. Sistem grading seperti PSA atau BGS membuat kartu tertentu memiliki nilai jual yang jauh lebih tinggi, terutama jika berada dalam kondisi sempurna. Beberapa kartu langka bahkan dapat dijual dengan harga puluhan juta hingga miliaran rupiah di pasar internasional.
Meski begitu, nostalgia tetap menjadi faktor terbesar yang menghidupkan kembali tren TCG modern. Di tengah dominasi hiburan digital dan budaya serba instan, kartu fisik justru menawarkan pengalaman yang terasa lebih nyata. Ada sensasi yang tidak bisa digantikan oleh layar digital, mulai dari tekstur kartu, kilau holografik, hingga pengalaman membuka pack secara langsung. Mungkin karena itu, TCG tidak pernah benar-benar hilang. Ia hanya menunggu waktu untuk kembali menemukan generasinya.
Dari Meja Bermain ke Meja Investasi
Yang membuat fenomena ini semakin kompleks adalah bergesernya motivasi para pemain. Jika dulu TCG dimainkan di meja sekolah atau arena turnamen lokal, kini banyak kolektor yang tidak pernah sekalipun memainkan kartu mereka. Mereka membeli, menyegel dalam pelindung plastik keras (hard case), lalu menyimpannya di laci dan berharap nilai kartu melonjak seiring waktu.
Logikanya tidak jauh berbeda dari pasar saham atau properti: kelangkaan ditambah permintaan tinggi sama dengan nilai yang tinggi. Kartu Charizard Base Set edisi pertama dalam kondisi PSA 10 yaitu peringkat tertinggi dalam sistem grading kartu, dan pernah terjual seharga 420.000 dolar AS di 2022, dan rekor itu bahkan dipecahkan lagi pada Desember 2025 dengan harga 550.000 dolar AS — atau setara lebih dari Rp 9 miliar. Lebih mahal dari sebuah rumah di banyak kota di Indonesia.
Pasar TCG global bernilai sekitar USD 7,8 miliar pada 2025, dengan proyeksi pertumbuhan mencapai USD 11,8 miliar pada 2030 (CAGR 7,9%). Pokémon TCG sendiri telah memproduksi lebih dari 75 miliar kartu sejak 1996 — menjadikannya TCG terlaris sepanjang sejarah. Lebih dari 20 juta kartu dikirimkan ke layanan grading profesional pada 2024 saja.
Sumber: GM Insights - TCG Market Report 2025, Statista - Pokémon TCG Statistics, Mordor Intelegence - TCG Market 2026
Namun, investasi TCG bukan tanpa risiko. Nilai kartu bisa anjlok drastis jika produksi massal dilakukan, hype komunitas mereda, atau kondisi fisik kartu rusak. Para pelaku pasar berpengalaman menyarankan agar pemula tidak memasuki ranah ini semata-mata dengan orientasi keuntungan finansial. Pemahaman mendalam tentang komunitas, mekanisme game, dan sejarah edisi kartu tetap menjadi fondasi yang paling kuat dan tidak tergantikan.
Paradoks Digital: Generasi Layar yang Memilih Kartu Fisik
Ada paradoks yang menarik untuk dicermati di sini. Di tengah dominasi game digital, kripto, dan segala bentuk aset virtual, generasi Z dan milenial muda dan yang selama ini identik dengan dunia digital — sebagian mulai berbalik arah mengejar benda fisik. Kartu TCG menawarkan sesuatu yang tidak mampu diberikan oleh piksel: tekstur kertas yang khas, kilau holografik di bawah sinar lampu, aroma boks baru yang belum terbuka, dan yang paling fundamental adalah kehadiran nyata di genggaman tangan.
Koleksi fisik menciptakan identitas yang terasa lebih "nyata" di dunia yang semakin abstrak. Ketika seseorang memajang binder berisi ratusan kartu langka di lemari kaca, mereka sedang membangun narasi tentang diri mereka sendiri: siapa mereka, apa yang mereka hargai, dan perjalanan panjang apa yang sudah mereka tempuh untuk mengumpulkan semuanya.
Komunitas sebagai Inti Pergerakan
Di balik semua dinamika ekonomi dan gelombang nostalgia itu, satu hal yang paling konsisten menggerakkan dunia TCG adalah: komunitas. Di kota-kota besar Indonesia seperti Jakarta, Surabaya, Bandung, Medan, hingga Palembang — turnamen lokal Pokémon TCG dan Magic: The Gathering rutin digelar setiap akhir pekan. Server Discord, grup Telegram, dan komunitas Reddit lokal menjadi ruang bertukar informasi harga pasar, panduan membangun deck, hingga sekadar berbagi cerita tentang kartu langka yang berhasil didapat. Event seperti Collector Club 2024 di Jakarta bahkan berhasil menarik ribuan penggemar dari berbagai komunitas TCG di seluruh Indonesia.
Komunitas inilah yang menjaga ekosistem TCG tetap hidup, bahkan ketika hype pasar sedang surut. Mereka adalah para pemain yang hadir bukan karena nilai jual, melainkan karena kecintaan genuine terhadap permainannya. Dan di sinilah letak daya tarik terdalam TCG sebagai fenomena budaya — ia mampu menyatukan orang-orang dari berbagai latar belakang: mahasiswa, profesional, orang tua, bahkan anak-anak, di sekitar sebuah meja dengan kartu yang sama.
TCG, pada akhirnya, adalah tentang manusia yang terhubung melalui selembar kertas berlaminating. Di dunia yang kadang terasa terlalu cepat, terlalu digital, dan terlalu abstrak, mungkin itulah daya tarik terbesarnya — sebuah alasan sederhana namun bermakna untuk duduk bersama, menatap objek yang sama, dan berbicara tentang sesuatu yang benar-benar nyata.
