Konten dari Pengguna

Integrasi Teknologi Pembelajaran: Tuntun Gen Z Terampil Pembelajaran Abad 21

Mutiara Pesona Bil Jannah
Mahasiswa PPG Prajabatan Universitas Negeri Yogyakarta
16 September 2024 8:44 WIB
·
waktu baca 3 menit
comment
0
sosmed-whatsapp-white
copy-link-circle
more-vertical
Tulisan dari Mutiara Pesona Bil Jannah tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan
Selebrasi Take Video Uji Kinerja - Pembelajaran Pendidikan Pancasila SMP Negeri 4 Depok
zoom-in-whitePerbesar
Selebrasi Take Video Uji Kinerja - Pembelajaran Pendidikan Pancasila SMP Negeri 4 Depok
ADVERTISEMENT
sosmed-whatsapp-green
kumparan Hadir di WhatsApp Channel
Follow
Pendidikan di Indonesia telah mengalami perkembangan era teknologi yang semakin pesat. Tentunya keterampilan abad 21 (creativity, collaboration, communication, dan critical thinking) menjadi poin penting kesuksesan pembelajaran di abad 21, yakni pembelajaran dengan penerapan pendekatan berpusat pada peserta didik (student centered). Faktanya, pembelajaran dilakukan secara konvensional yang didominasi dengan metode ceramah dan hafalan sehingga peserta didik tidak memiliki kesempatan untuk menerampilkan pembelajaran abad 21. Berdasarkan observasi yang dilaksanakan saat praktik pengalaman lapangan, pembelajaran masih berpusat pada guru dan metode pengajaran yang kurang inovatif. Akibatnya, pembelajaran terkesan membosankan dan peserta didik kurang tertarik mengikuti kegiatan pembelajaran di kelas. Selain itu, terungkap bahwa permasalahan yang terlihat yakni masalah keaktifan dan partisipasi beberapa peserta didik yang cenderung masih pasif ketika mengikuti pembelajaran.
Kegiatan Diskusi Kelompok - Model Problem Based Learning https://bit.ly/SoalPreTest_NormaKelas7
Berdasarkan permasalahan di atas, praktikan menerapkan model pembelajaran dan mengintegrasikan teknologi pembelajaran berupa game edukasi yang mampu mengembangkan keterampilan abad 21 pada peserta didik. Hal tersebut memiliki pertimbangan bahwasanya peserta didik merupakan Generasi Z dengan ciri khasnya yang memiliki kecakapan penggunaan teknologi yang baik. Upaya ini didasarkan pada konsep pendidikan dalam pemikiran Ki Hajar Dewantara, yang menyampaikan bahwa “didiklah anak-anak sesuai dengan tuntutan alam dan zaman”.
ADVERTISEMENT
Praktikan merancang pembelajaran yang diawali dengan melaksanakan observasi dan asesmen diagnostik. Hasil dari asesmen awal tersebut, mayoritas peserta didik menyukai metode diskusi dan game. Oleh karena itu, berdasarkan hasil asesmen awal, praktikan meracang modul ajar dengan metode probem based learning terintegrasi aplikasi: Kahoot dan Wordwall untuk pembelajaran berbasis game interaktif dan sekaligus sebagai media penilaian, Canva untuk membuat modul ajar dan materi pelajaran. Dalam mengaplikasikan pembelajaran, praktikan juga mengoptimalkan sarana sekolah yang telah disediakan seperti jaringan Wifi, LCD Proyektor, dan laptop.
Proses kegiatan pembelajaran yang dilakukan berdasarkan sintak pembelajaran berbasis masalah (problem based learning). Pada kegiatan pendahuluan, guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai oleh peserta didik. Kemudian pada kegiatan inti, guru memberikan stimulus berupa pertanyaan pemantik yakni mengamati dan menganalisis sebuah kasus ataupun berita yang ditayangkan dalam bentuk video pembelajaran. Setelah peserta didik memberikan argumentasinya, guru memberikan materi pembelajaran berdasarkan gaya belajar peserta didik (learning modalities). Selanjutnya, guru membentuk kelompok peserta didik berdasarkan kemampuan awal yang diperoleh dari hasil asesmen diagnostik untuk melakukan diskusi dan presentasi kelompok.
ADVERTISEMENT
Setelah peserta didik melakukan diskusi dan mempresentasikan hasil diskusi, guru memberikan penguatan dan umpan balik terhadap hasil presentasi peserta didik. Pada kegiatan penutup, peserta didik melakukan penilaian (post test) dengan mengerjakan soal melalui platform game edukasi berupa kahoot dan wordwall. Platform game tersebut memberikan fitur berupa kuis, game, dan diskusi yang dapat dimainkan secara individu maupun kelompok. Tentunya dengan layanan fitur-fitur tersebut membuat peserta didik termotivasi untuk menjawab dengan cepat dan tepat.
Kegiatan Post Test - Kuis Game Kahoot https://bit.ly/Postest_NormaKelas7
Hasilnya adalah peserta didik lebih antusias dan aktif dalam mengikuti pembelajaran di kelas yang ditunjukkan dengan partisipasi peserta didik dalam keikutsertaan pada beberapa paltform digital tersebut. Tentunya hal tersebut menjadikan wadah ataupun sarana bagi peserta didik untuk mengembangkan keterampilan abad 21. Oleh karena itu, mengintegrasikan platform digital dan metode pembelajaran yang tepat tentu dapat meningkatkan minat dan keaktifan belajar peserta didik dalam proses kegiatan pembelajaran di kelas. Dengan mengintegrasikan teknologi pembelajaran yang berupa platform digital tersebut sangat relevan dengan karakteristik peserta didik generasi Z saat ini.
ADVERTISEMENT