Konten dari Pengguna

Dari Balok Jenga Jadi Media Edukasi NAPZA, Inovasi Mahasiswa BK UNESA

google
Ikuti kumparan di Google
info
Jadikan kumparan sebagai preferensi terpercayamu di Google
comment
0
sosmed-whatsapp-white
copy-circle
more-vertical

Tulisan dari ALLIYAH PUJI A RACHMAN tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan

Sumber foto: Dokumentasi pribadi dalam pengimplementasian output JENAKA, 2026
zoom-in-whitePerbesar
Sumber foto: Dokumentasi pribadi dalam pengimplementasian output JENAKA, 2026

Oleh : Dian Alliyah Puji A Rachman mahasiswa program S1 Bimbingan dan Konseling dari Fakultas Ilmu Pendidikan di Universitas Negeri Surabaya

Di ruang kuliah, mahasiswa Bimbingan dan Konseling (BK) mempelajari cara membantu individu mengembangkan diri, mencegah masalah, dan mengambil keputusan secara tepat. Namun, ketika pengetahuan tersebut diterapkan di lingkungan rehabilitasi NAPZA, mahasiswa belajar bahwa menyampaikan informasi tidak cukup hanya dengan menjelaskan materi. Edukasi juga perlu dikemas dengan cara yang menarik, mudah dipahami, dan mendorong peserta untuk terlibat aktif.

Pengalaman itulah yang melatarbelakangi pengembangan JENAKA (Jenga Edukasi NAPZA dan Kesehatan), sebuah media psikoedukasi berbasis permainan yang dikembangkan mahasiswa Program Studi S-1 Bimbingan dan Konseling, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya (UNESA), selama menjalani magang di PLATO Foundation Surabaya.

Melalui permainan yang menggabungkan balok Jenga dan kartu edukasi, JENAKA dirancang sebagai alternatif kegiatan untuk menyampaikan informasi tentang NAPZA dan kesehatan secara lebih interaktif. Gagasan utamanya sederhana: edukasi tidak harus selalu disampaikan melalui ceramah, tetapi dapat dilakukan melalui permainan yang membuka ruang untuk bertanya, menjawab, dan berinteraksi.

Edukasi NAPZA Membutuhkan Pendekatan yang Partisipatif

Penyampaian informasi mengenai NAPZA merupakan bagian dari upaya edukasi dan pencegahan. Namun, keberhasilan kegiatan edukasi tidak cukup hanya dilihat dari banyaknya materi yang disampaikan. Cara peserta terlibat dalam kegiatan juga perlu diperhatikan agar proses belajar menjadi lebih bermakna.

Dalam kegiatan kelompok, permainan dapat menjadi salah satu alternatif untuk menciptakan suasana belajar yang lebih dinamis. Peserta tidak hanya mendengarkan penjelasan, tetapi juga mengikuti instruksi, menjawab pertanyaan, dan berinteraksi dengan peserta lain.

Pengalaman selama magang di PLATO Foundation memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk melihat penerapan kegiatan edukasi dan pendampingan secara langsung. Aktivitas yang diikuti meliputi pendampingan psikoedukasi, penyampaian materi di Rumah Perubahan, dokumentasi, serta Creative Time yang dilaksanakan secara rutin setiap hari.

Dari pengalaman tersebut, mahasiswa mengembangkan gagasan untuk menghadirkan media yang menggabungkan aktivitas permainan dengan materi edukasi. JENAKA kemudian dirancang sebagai alternatif kegiatan yang dapat mendukung interaksi kelompok sekaligus menjadi sarana penyampaian informasi mengenai NAPZA dan kesehatan.

JENAKA: Menggabungkan Balok Jenga dan Kartu Edukasi

JENAKA menggunakan balok Jenga yang dipadukan dengan tiga kategori kartu, yaitu kartu pertanyaan berwarna hijau, kartu kesempatan berwarna kuning, dan kartu tantangan berwarna merah. Setiap kategori memiliki fungsi berbeda untuk memberikan variasi dalam permainan.

Kartu pertanyaan digunakan untuk mendorong peserta memahami informasi seputar NAPZA dan kesehatan. Adapun kartu kesempatan dan kartu tantangan menghadirkan aktivitas yang mendorong partisipasi, komunikasi, serta interaksi antarpeserta.

Cara memainkannya:

  1. Peserta mengambil balok Jenga secara bergiliran sesuai aturan permainan.

  2. Peserta tidak diperbolehkan mengambil balok dari tiga baris paling atas susunan Jenga.

  3. Setiap balok memiliki simbol warna yang menunjukkan jenis kartu yang harus diambil: hijau untuk pertanyaan, kuning untuk kesempatan, dan merah untuk tantangan.

  4. Setelah mengambil balok, peserta mengambil kartu sesuai simbol warna dan mengikuti instruksi yang tertera.

  5. Kartu pertanyaan dan tantangan memiliki mekanisme poin sesuai aturan permainan. Jika susunan Jenga roboh, pemain mendapat pengurangan tiga poin.

Melalui aturan yang sederhana, JENAKA memadukan unsur permainan dengan aktivitas edukatif. Peserta memperoleh kesempatan untuk terlibat langsung, sementara fasilitator tetap memberikan arahan agar kegiatan berlangsung dengan aman, nyaman, dan sesuai dengan karakteristik peserta.

Media ini dapat menjadi alternatif pendukung kegiatan psikoedukasi di PLATO Foundation. Namun, JENAKA tidak dimaksudkan untuk menggantikan layanan konseling, rehabilitasi, atau penanganan profesional. Fungsinya adalah mendukung kegiatan edukasi melalui pendekatan permainan yang partisipatif.

Bukan Sekadar Bermain, tetapi Membuka Ruang untuk Belajar

Kekuatan JENAKA terletak pada upaya menggabungkan aktivitas yang menarik dengan tujuan edukasi. Permainan memberikan kesempatan kepada peserta untuk mengikuti instruksi, menjawab pertanyaan, dan berinteraksi dalam kelompok. Dengan demikian, kegiatan tidak hanya berpusat pada penyampaian materi oleh fasilitator.

Pendekatan ini sejalan dengan pembelajaran partisipatif, yang memberikan ruang kepada peserta untuk terlibat secara aktif dalam proses belajar. Dalam konteks edukasi NAPZA, keterlibatan tersebut dapat menjadi kesempatan untuk mengenal informasi kesehatan melalui aktivitas yang terstruktur.

Meski demikian, media yang menarik belum tentu secara otomatis meningkatkan pengetahuan atau mengubah perilaku peserta. Manfaat JENAKA masih perlu dievaluasi melalui pelaksanaan dan pengukuran yang sesuai. Karena itu, media ini lebih tepat dipandang sebagai alternatif edukasi yang berpotensi dikembangkan, bukan sebagai metode yang telah terbukti efektif secara statistik.

Sejalan dengan Peran Bimbingan dan Konseling

Bimbingan dan Konseling tidak hanya berfokus pada penanganan masalah yang sudah terjadi, tetapi juga memiliki fungsi edukatif dan preventif. Melalui kegiatan yang sesuai dengan kebutuhan individu dan kelompok, BK mendukung pengembangan pengetahuan, sikap, serta keterampilan dalam mengambil keputusan.

Pengembangan JENAKA menjadi salah satu bentuk penerapan fungsi tersebut. Mahasiswa tidak hanya mempelajari teori di ruang kuliah, tetapi juga berlatih mengidentifikasi kebutuhan, merancang media, menyusun aturan kegiatan, dan mempertimbangkan karakteristik sasaran.

Selama magang, mahasiswa memperoleh pengalaman dalam observasi, komunikasi profesional, fasilitasi kelompok, dokumentasi, serta perencanaan dan evaluasi kegiatan. Pengalaman ini memperluas pemahaman bahwa penerapan ilmu BK tidak terbatas pada sekolah, tetapi juga dapat mendukung kegiatan edukasi dan pengembangan di lembaga sosial maupun rehabilitasi.

Dalam pelaksanaannya, mahasiswa tetap mengikuti arahan pembimbing, menjaga kerahasiaan peserta, menghormati martabat individu, dan memperhatikan batas kewenangan. Prinsip tersebut penting agar kegiatan edukasi berlangsung secara bertanggung jawab.

Dari Magang Menjadi Luaran yang Bermanfaat

JENAKA dikembangkan dalam program Mobilitas Akademik UNESA melalui jalur Magang Mandiri Non-kependidikan pada 3 Agustus hingga 30 September 2026. Program ini memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk menerapkan pengetahuan perkuliahan di lingkungan kerja nyata sekaligus menghasilkan luaran yang relevan dengan kebutuhan lembaga mitra.

Pengembangan produk dilakukan secara bertahap, mulai dari observasi kebutuhan, perancangan konsep, penyusunan materi kartu dan aturan permainan, pembahasan, hingga penyempurnaan produk. Proses tersebut menjadi pengalaman bagi mahasiswa untuk menghubungkan pengetahuan akademik dengan kebutuhan di lapangan.

Bagi PLATO Foundation, JENAKA diharapkan dapat menambah alternatif media edukasi yang dapat digunakan kembali dan dikembangkan sesuai kebutuhan kegiatan. Bagi mahasiswa, proses ini menjadi kesempatan untuk melatih kreativitas, komunikasi, kerja sama, dan keterampilan merancang program edukatif.

Kontribusi magang tidak hanya terletak pada pengalaman yang diperoleh mahasiswa, tetapi juga pada luaran yang berpotensi dimanfaatkan oleh lembaga setelah kegiatan berakhir.

Berkontribusi pada SDGs melalui Edukasi dan Kemitraan

Pengembangan JENAKA juga memiliki keterkaitan dengan Tujuan Pembangunan Berkelanjutan atau Sustainable Development Goals (SDGs).

Pertama, SDG 3: Kehidupan Sehat dan Sejahtera, melalui dukungan terhadap edukasi kesehatan dan pencegahan risiko penyalahgunaan NAPZA. Kedua, SDG 4: Pendidikan Berkualitas, melalui pengembangan media pembelajaran yang interaktif dan partisipatif. Ketiga, SDG 17: Kemitraan untuk Mencapai Tujuan, melalui kerja sama perguruan tinggi dan lembaga mitra dalam pelaksanaan magang serta pengembangan media edukasi.

Keterkaitan tersebut menunjukkan bahwa kontribusi terhadap pembangunan berkelanjutan dapat dilakukan melalui kegiatan yang sesuai dengan bidang keilmuan dan kebutuhan masyarakat. Dalam konteks ini, JENAKA menjadi salah satu upaya mahasiswa untuk mendukung edukasi kesehatan sekaligus memperkuat hubungan antara perguruan tinggi dan lembaga mitra.

Langkah Berikutnya

Pengembangan JENAKA masih memiliki ruang untuk disempurnakan. Evaluasi penggunaan dapat dilakukan untuk melihat kesesuaian materi, kemudahan mengikuti aturan, keterlibatan peserta, dan kebutuhan penyesuaian media. Pengukuran pengetahuan sebelum dan sesudah kegiatan juga dapat dipertimbangkan untuk menilai manfaat edukasinya secara lebih terukur.

Selain itu, materi kartu dan panduan bagi fasilitator dapat dikembangkan agar penggunaan media lebih konsisten dan sesuai dengan karakteristik kelompok. Langkah tersebut penting agar JENAKA tidak hanya menarik sebagai permainan, tetapi juga tetap berorientasi pada tujuan edukasi.

Sebuah permainan mungkin terlihat sederhana, tetapi dapat menjadi sarana belajar ketika dirancang dengan tujuan yang jelas. Melalui JENAKA, mahasiswa BK UNESA berupaya menghubungkan ilmu yang dipelajari di bangku kuliah dengan kebutuhan nyata di lingkungan rehabilitasi.

Pengembangan ini menjadi langkah awal untuk menghadirkan edukasi NAPZA yang lebih partisipatif, sekaligus menunjukkan bahwa kontribusi mahasiswa dapat diwujudkan melalui karya yang berpotensi memberi manfaat bagi lembaga dan masyarakat.