Konten dari Pengguna

STEAM di Kelas SD: Belajar Sains lewat Seni dan Kreativitas

google
Ikuti kumparan di Google
info
Jadikan kumparan sebagai preferensi terpercayamu di Google
comment
0
sosmed-whatsapp-white
copy-circle
more-vertical

Tulisan dari Muhammad daffa alaudin tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan

Foto: Muhammad Daffa Alaudin (dokumentasi pribadi)
zoom-in-whitePerbesar
Foto: Muhammad Daffa Alaudin (dokumentasi pribadi)

Saat observasi di SDN Kemangkiara, Bogor, saya melihat langsung bahwa di kelas 5 masih banyak siswa yang kesulitan berhitung, dan tidak sedikit yang belum lancar membaca. Untuk mengatasi kesulitan membaca, kami merancang kartu baca bergambar. Pada tahap awal, setiap kartu memuat satu huruf beserta gambarnya, misalnya huruf A dengan gambar apel dan huruf B dengan gambar botol, agar anak lebih dulu mengenal huruf. Secara bertahap, satu kartu memuat dua huruf yang membentuk satu suku kata, hingga anak mampu membaca. Strategi ini akhirnya meningkatkan daya baca siswa.

Pengalaman itu menunjukkan bahwa anak lebih mudah belajar lewat gambar dan benda yang bisa mereka lihat dan pegang. Inilah semangat pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) yang memadukan seni dan kreativitas dalam belajar.

Mengapa Seni Perlu Masuk ke Pelajaran Sains?

Pembelajaran di sekolah dasar masih cenderung menekankan hafalan dan latihan soal. Data memperkuat kekhawatiran ini: pada PISA 2022, siswa Indonesia memperoleh skor sains 383, jauh di bawah rata-rata negara OECD sebesar 485 (OECD, 2023). Akibatnya, sebagian siswa mengalami kesulitan belajar, bukan karena kurang cerdas, melainkan karena cara belajarnya tidak sesuai dengan gaya mereka. Ada anak yang lebih mudah memahami konsep lewat gambar, gerakan, atau praktik langsung.

STEAM, yang dikembangkan Yakman (2008) dengan menambahkan unsur seni pada STEM, menjadikan seni sebagai sarana mengekspresikan pemahaman, bukan sekadar hiasan. Siswa yang membuat poster siklus air harus lebih dulu memahami urutan prosesnya, lalu menerjemahkannya ke dalam bentuk visual. Tinjauan sistematis terhadap 27 artikel empiris tahun 2021–2024 menemukan bahwa pembelajaran STEAM di SD meningkatkan berpikir kritis, pemecahan masalah, kreativitas, dan motivasi belajar (Haka et al., 2025).

Contoh Penerapan di Kelas

Penerapan STEAM tidak membutuhkan alat mahal. Beberapa contoh yang dapat dilakukan guru:

Model tanaman dari barang bekas. Siswa mempelajari bagian tumbuhan (sains), merancang bentuknya (rekayasa), mengukur ukurannya (matematika), dan mewarnainya (seni).

Alat musik sederhana. Gitar karet dari kotak bekas menunjukkan bahwa getaran menghasilkan bunyi, sedangkan panjang dan ketegangan karet memengaruhi tinggi rendah nada.

Kebun mini di halaman sekolah. Siswa mengamati pertumbuhan tanaman, mencatat data, lalu membuat poster hasil pengamatannya.

Kegiatan serupa, seperti membuat air mancur tanpa henti dari bahan sederhana, dilaporkan dapat meningkatkan kreativitas siswa SD (Fatmawati & Mariana, 2022).

STEAM dan Masalah Sosial Peserta Didik

Manfaat STEAM tidak berhenti pada aspek akademik. Proyek biasanya dikerjakan berkelompok sehingga siswa belajar berbagi tugas, mendengarkan pendapat teman, dan menghargai perbedaan. Hal ini penting karena sekolah tidak lepas dari masalah sosial. Menurut PISA 2018, sekitar 41% siswa Indonesia berusia 15 tahun mengaku mengalami perundungan (bullying) setidaknya beberapa kali dalam sebulan, jauh di atas rata-rata OECD sebesar 23% (OECD, 2019). Angka ini menegaskan pentingnya menanamkan sikap saling menghargai sejak jenjang SD.

Ketika setiap anak diberi peran sesuai kemampuannya, entah menggambar, menghitung, merangkai, atau mempresentasikan, tidak ada yang merasa paling unggul maupun paling tertinggal. Anak pendiam yang dianggap "kurang pintar" bisa menunjukkan bakat seninya dan dihargai temannya. Iklim kelas yang saling menghargai ini berpotensi menjadi benteng terhadap perundungan, meski tetap perlu didukung program antiperundungan dari sekolah.

Tantangan yang Perlu Disadari

Meski menjanjikan, STEAM tidak bebas hambatan. Survei terhadap 32 guru SD di Jawa Barat dan Banten mengungkap tantangan pedagogik, teknis, fasilitas, sumber belajar, dan waktu pelaksanaan, sehingga pelatihan teknis bagi guru dipandang perlu (Nuragnia et al., 2021). Ada pula risiko STEAM hanya menjadi prakarya yang tampak meriah tetapi tidak menyentuh konsep sains. Karena itu, guru perlu merumuskan tujuan pembelajaran yang jelas agar setiap kegiatan seni tetap terhubung dengan konsep yang dipelajari. Hasil karya anak mungkin tidak serapi yang diharapkan, tetapi nilai utamanya terletak pada proses berpikir.

Penutup

STEAM mengingatkan kita bahwa sains tidak harus kaku dan menakutkan. Dengan memadukan seni dan kreativitas, belajar menjadi pengalaman yang hidup, inklusif, dan menyenangkan bagi semua anak. Guru dan orang tua dapat memulainya dari langkah kecil, misalnya mengubah barang bekas menjadi media belajar. Jika anak diberi ruang berkreasi sambil memahami dunia di sekitarnya, kita sedang menyiapkan generasi yang tidak hanya pintar, tetapi juga kritis, kreatif, dan peduli.