Konten dari Pengguna

Pemanfaatan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran PKN

Nikita Afdan
Seorang tenaga pendidik yang belajar tentang bumi dan isinya, suka bersepeda di kota, dan membaca novel.
22 Oktober 2024 14:46 WIB
·
waktu baca 2 menit
comment
0
sosmed-whatsapp-white
copy-link-circle
more-vertical
Tulisan dari Nikita Afdan tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan
ADVERTISEMENT
Kegiatan pembelajaran di sekolah sebagian besar telah menggunakan teknologi. Sejak kasus COVID-19 tahun 2020, proses pembelajaran di sekolah beralih secara online. Hal ini menyebabkan guru terus mengembangkan inovasi pembelajaran dengan mengintegrasikan teknologi pembelajaran. Salah satunya adalah gamifikasi. Bentuk pendekatan pembelajaran dengan elemen permainan untuk melibatkan siswa dalam belajar.
ADVERTISEMENT
Gamifikasi sering disamakan dengan game-based learning atau pembelajaran berbasis permainan. Padahal keduanya memiliki makna yang berbeda. Gamifikasi mengubah proses pembelajaran seperti dalam simulasi permainan, adanya poin, level, papan peringkat yang seolah-olah dibuat dalam simulasi permainan di kelas (Hakeu et al., 2023). Sebaliknya, Game-based learning adalah aplikasi yang membantu proses pembelajaran.
Penggunaan Kahoot dalam Pembelajaran PKN (Sumber: Dokumentasi Pribadi)
zoom-in-whitePerbesar
Penggunaan Kahoot dalam Pembelajaran PKN (Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Materi pembelajaran PKN atau Pendidikan Kewarganegaraan merupakan materi yang berkaitan dengan pembentukan karakter dan kesadaran berbangsa, sehingga cenderung sulit dipahami oleh siswa (Ketut et al., 2020). Pada umumnya materi PKN lebih didominasi oleh metode ceramah dan presentasi. Oleh sebab itu, untuk meningkatkan efektivitas dan keterlibatan siswa dalam belajar, maka gamifikasi pembelajaran pada mata pelajaran PKN dapat dilakukan.
Terdapat beragam aplikasi gamifikasi yang dapat diterapkan, seperti Kahoot, Gimkit, dan Blooket. Penulis melakukan penelitian sederhana dan observasi berkala kepada siswa kelas X SMA Global Prestasi dalam pembelajaran PKN terkait dengan penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi. Sebagian besar hasil menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran PKN membuat siswa tidak merasa bosan dengan pertemuan PKN, lebih mudah mengingat materi yang diajarkan, dan kelas lebih menyenangkan sebab siswa saling berkompetisi mendapatkan poin tertinggi dalam papan permainan.
ADVERTISEMENT
Penggunaan Kahoot di Kelas (Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Berdasarkan hasil observasi dengan siswa, maka dapat disimpulkan bahwa pemanfataan gamifikasi dalam pembelajaran dapat melibatkan keterlibatan siswa dalam belajar. Apalagi materi PKN yang merupakan pembelajaran yang menekankan pada pembentukan karakter pelajar dan meningkatkan kesadaran bangsa dapat diselingi dengan bentuk-bentuk permainan yang menyenangkan.
Referensi:
Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154–166. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930
Ketut, I., Pradnyana, A., Made, I., Pradnyana, A., Wayan, P., Suyasa, A., Teknik, F., & Kejuruan, D. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif PPKN Untuk Siswa Tunagrahita dengan Konsep Gamifikasi. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 17(2)
ADVERTISEMENT