Belajar dari Umamusume: Dapatkah Indonesia Pacu Produktivitas Gen Z Lewat Anime

Dosen di Program Studi Ilmu Hubungan Internasional, Universitas Slamet Riyadi Surakarta
·waktu baca 5 menit
Tulisan dari Qonitah Rohmadiena tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan

Umazing!"
Kalimat tersebut terus-terusan muncul dalam siaran langsung Indonesia Derby 2025, sebuah kompetisi pacuan kuda yang baru saja digelar di Lapangan Pacu Kuda Sultan Agung, Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY) pada 27 Juli 2025 kemarin. Tapi, sebenarnya apa yang dimaksud dengan Umazing? Dari mana kalimat tersebut berasal? Kenapa tiba-tiba acara Indonesia Derby 2025 dibanjiri oleh ‘Umazing!’?
Kalimat unik tersebut merupakan kombinasi antara Uma (Bahasa Jepang untuk kuda) dan amazing. Istilah Umazing berasal dari Umamusume, sebuah anime dan game bertema pacuan kuda, namun dengan karakter kuda yang berwujud manusia. Meskipun anime dan game Umamusume sudah terbit pada tahun 2018 dan 2021 lalu, popularitas Umamusume melonjak tinggi pada awal tahun 2025 setelah dirilisnya season terbaru dari anime tersebut.
Tenarnya Umamusume ternyata turut memberikan exposure yang luar biasa terhadap kompetisi pacuan kuda di Indonesia. Selama ini pamor cabang olahraga pacuan kuda memang berada jauh di bawah sepak bola, basket, ataupun badminton.
Cukup mengejutkan melihat anime Umamusume memiliki pengaruh yang luar biasa dalam membangkitkan antusiasme masyarakat Indonesia terhadap kompetisi pacuan kuda. Berkaca dari kasus Umamusume, menarik untuk menerka-nerka apakah pemerintah Indonesia bisa mereplikasi fenomena Umamusume, namun dengan tujuan untuk menggugah gairah ekonomi di Indonesia.
Jika menggunakan logika sederhana, meningkatnya exposure pacuan kuda di Indonesia, otomatis akan mendatangkan sponsor dalam dan luar negeri, popularitas kompetisi pacuan kuda yang meningkat juga memungkinkan kompetisi diadakan lebih intens, hingga dalam skala yang jauh lebih besar sehingga usaha-usaha yang berkaitan dengan pacuan kuda seperti venue stadion hingga pengrajin kulit aksesoris balap kuda, semua akan bisa merasakan manfaatnya.
Pada tahun 2013, terdapat anime berjudul Yowamushi Pedal yang bercerita tentang seorang remaja yang secara tidak sengaja jatuh cinta terhadap kompetisi balap sepeda. Sejumlah media massa di Jepang menyoroti naiknya penjualan sepeda dan aksesorisnya karena efek popularitas Yowamushi Pedal.
Kasus serupa juga terjadi saat manga Slam Dunk diluncurkan ke publik pada tahun 90an. Manga bertema olahraga basket dengan tokoh utama Hanamichi Sakuragi tersebut berhasil memikat hati para anak muda di Jepang untuk mencoba olahraga basket. Bahkan Takehiko Inoue selaku mangaka yang menulis Slam Dunk, ia mendapat penghargaan dari Asosiasi Basket Jepang pada tahun 2010 atas kontribusinya membantu membesarkan popularitas basket di Jepang.
Ketiga anime dan manga tersebut, meskipun dapat memberikan dampak positif terhadap kehidupan nyata, mereka bukan lah produk yang sengaja di-desain untuk menimbulkan efek tersebut. Mereka dibuat sebagai hiburan atau sarana entertainment. Lantas, adakah negara yang telah memanfaatkan media seperti anime untuk menyetir persepsi publik alias sebagai alat propaganda dengan tujuan positif?
Noam Chomsky & Edward Herman pada buku "Manufacturing Consent: The Political Economy of the Mass Media" mendeskripsikan propaganda sebagai upaya yang dilakukan oleh penguasa untuk mengendalikan opini publik, khususnya melalui media. Salah satu contoh propaganda melalui produk karya seni bisa dilihat dari film Top Gun: Maverick (2022) yang dibuat oleh Hollywood dengan berkolaborasi bersama Pentagon.
Film tersebut mengglorifikasi aksi seorang pilot angkatan laut Amerika Serikat (AS) yang mampu mengalahkan musuh negara dengan memanfaatkan pesawat militer canggih milik AS. Upaya pencitraan nilai-nilai patriotisme dan heroisme kental dirasakan dalam film Top Gun: Maverick, bahkan pihak Angkatan Laut AS mengakui peran Tom Cruise yang dinilai berhasil meningkatkan kesadaran dan kepedulian masyarakat akan betapa berat perjuangan serta pengorbanan yang dilakukan oleh tentara di AS.
Lalu, bagaimana dengan Indonesia? Apakah Indonesia sudah pernah berhasil membangkitkan semangat positif dalam masyarakat melalui produk audio visual? Baru-baru ini pada awal tahun 2025, masyarakat Indonesia tengah hanyut dalam euforia atas tayangnya Jumbo, sebuah film animasi paling laris sepanjang sejarah film Indonesia. Jumbo berhasil mendapat apresiasi dari Wakil Presiden RI Gibran Rakabuming Raka yang menyebut Jumbo sebagai tanda bangkitnya industri animasi di Indonesia.
Tidak sedikit juga ditemukan obrolan dan konten di media sosial yang menginformasikan meningkatnya minat anak muda yang tertarik untuk serius ingin menjadi animator karena efek film Jumbo. Ke depannya nanti, sangat mungkin bagi Indonesia untuk mulai menyaingi dominasi film animasi Hollywood. Tetapi, dapatkah pemerintah memproduksi anime ataupun film yang efeknya dapat meningkatkan produktivitas masyarakat, seperti Slam Dunk yang nyata berkontribusi terhadap meningkatnya jumlah pemuda di Jepang yang mulai bermain basket.
Untuk bisa membuat efek yang konkrit di kehidupan nyata melalui anime, pertama pemerintah tentu harus memahami bagaimana anime dan manga sudah memiliki basis penggemar yang sangat kuat di Indonesia. Event pop culture Jepang atau biasa dikenal dengan istilah event jejepangan sudah banyak ditemui dari level kota/kabupaten, nasional, hingga internasional. Dengan memanfaatkan pasar yang sudah tersedia, pemerintah Indonesia dapat berkolaborasi dengan studio atau mangaka Jepang untuk mencoba menciptakan anime yang mungkin bisa mengangkat tema utama entrepreneurship atau sejenisnya.
Jepang sendiri sudah memiliki beberapa anime yang mengangkat tema utama entrepreneurship dan pekerja keras, seperti anime berjudul ‘Headhunted to Another World: From Salaryman to Big Four!’, kemudian ‘Ascendance of a Bookworm’. Kendati demikian, kedua anime tersebut tidak dibarengi dengan hype yang meriah di Indonesia.
Berkolaborasi dengan Jepang untuk membuat produk anime yang lebih relevan dengan kehidupan di Indonesia, bisa menjadi salah satu ikhtiar pemerintah untuk memantik semangat produktivitas generasi muda di Indonesia, yang tentunya nanti harus dibarengi dengan kesiapan sarana dan prasarana dari pemerintah.
Atau jika ingin mengambil jalur yang lebih panjang, pemerintah dapat serius melakukan intervensi dengan cara ikut membesarkan industri animasi atau komik di Indonesia melalui support insentif, kompetisi, dan merangkul komunitas-komunitas yang ada di akar rumput. Tahun 2025 ini merupakan momentum yang sangat baik bagi pemerintah Indonesia untuk menunggangi popularitas Jumbo demi memajukan industri animasi dalam negeri.
Di sisi lain, strategi ini memang bersifat pasif, atau dalam ilmu Hubungan Internasional, bisa dikategorikan sebagai sebuah soft power diplomacy atau upaya diplomasi yang dilakukan dengan menggunakan kekuatan daya tarik dan persuasi. Produk-produk seperti anime dan manga akan paling mengena untuk penduduk dari kelompok usia milenial dan Gen Z yang sudah familiar dengan anime, manga ataupun tren pop culture lain, ketimbang kelompok usia sebelum mereka.
