Ketika Rasa Takut Berubah Menjadi Hiburan: Fenomena Wahana Horor Interaktif

Mahasiswi Universitas Bunda Mulia - Ilmu Komunikasi
ยทwaktu baca 3 menit
Tulisan dari REVA KHAIRUNISA NURDIN tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan

Rasa takut biasanya menjadi sesuatu yang ingin dihindari. Namun, bagi sebagian orang, rasa takut justru menjadi pengalaman yang ingin dirasakan.
Rasa takut biasanya menjadi sesuatu yang ingin dihindari. Ketika merasa terancam, manusia secara alami akan mencari cara untuk menjauh atau melindungi diri. Namun, dalam situasi tertentu, rasa takut justru menjadi sesuatu yang sengaja dicari. Bahkan, sebagian orang rela mengeluarkan uang untuk merasakan ketakutan tersebut.
Fenomena ini dapat dilihat dari munculnya berbagai wahana horor interaktif, salah satunya Zombie Apocalypse: School of the Dead yang berlangsung di Kemang 7 Space, Jakarta Selatan. Wahana tersebut menggunakan suasana sekolah sebagai latar untuk menciptakan situasi yang menegangkan bagi pengunjung.
Namun, yang menarik bukan hanya bagaimana ketakutan tersebut diciptakan, melainkan alasan seseorang bersedia membayarnya. Jika rasa takut pada dasarnya merupakan sesuatu yang dihindari, mengapa justru ada orang yang mencarinya sebagai hiburan?
Salah satu alasannya adalah sensasi yang muncul ketika tubuh menghadapi sesuatu yang dianggap menakutkan. Detak jantung meningkat, tubuh menjadi lebih waspada, dan muncul rasa tegang. Ketika seseorang berhasil melewati situasi tersebut, ketegangan itu dapat berubah menjadi rasa lega dan puas. Perasaan inilah yang kemudian membuat pengalaman menakutkan terasa menyenangkan bagi sebagian orang.
Selain itu, adanya rasa aman juga menjadi faktor penting. Pengunjung mengetahui bahwa situasi yang mereka hadapi merupakan bagian dari hiburan dan bukan ancaman nyata. Mereka dapat merasakan ketegangan tanpa benar-benar berada dalam bahaya. Dengan demikian, rasa takut dapat dinikmati karena berada dalam batas yang masih dapat dikendalikan.
Ketakutan dalam wahana interaktif juga berbeda dengan ketakutan ketika menonton film horor. Saat menonton, seseorang berada di luar cerita dan hanya mengamati apa yang terjadi. Sementara itu, dalam wahana interaktif, pengunjung dapat terlibat secara langsung sehingga reaksi tubuh dan emosi menjadi bagian dari pengalaman.
Hal lain yang membuat pengalaman tersebut menarik adalah adanya unsur sosial. Ketika rasa takut dialami bersama teman, teriakan, kepanikan, dan tawa setelah melewati situasi menegangkan dapat menjadi pengalaman yang dibagikan. Rasa takut akhirnya tidak hanya menghasilkan ketegangan, tetapi juga menciptakan cerita yang dapat dikenang setelah pengalaman tersebut selesai.
Di sinilah rasa takut mengalami perubahan makna. Dalam kehidupan sehari-hari, rasa takut berfungsi sebagai tanda untuk menghindari bahaya. Namun, dalam konteks hiburan, rasa takut justru dapat menjadi sesuatu yang dicari karena seseorang mengetahui bahwa dirinya berada dalam kondisi yang relatif aman.
Pada akhirnya, orang tidak benar-benar membayar untuk berada dalam bahaya. Mereka membayar untuk merasakan emosi yang biasanya dihindari, tetapi dalam situasi yang dapat mereka pilih dan kendalikan. Rasa takut kemudian berubah menjadi sensasi, pengalaman, dan hiburan yang bagi sebagian orang justru layak untuk dicoba.
Lantas, mengapa seseorang rela membayar untuk merasa takut?
