Tentang KamiPedoman Media SiberKetentuan & Kebijakan PrivasiPanduan KomunitasPeringkat PenulisCara Menulis di kumparanInformasi Kerja SamaBantuanIklanKarir
2024 © PT Dynamo Media Network
Version 1.93.2
Konten dari Pengguna
Game Online dan Dampak Negatifnya Terhadap Penggunaan Bahasa di Kalangan Remaja
26 Juni 2022 18:05 WIB
Tulisan dari Reza Novarizal tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan
ADVERTISEMENT
Kita semua pasti memiliki sedikitnya seorang teman yang sangat gemar bermain game online sampai lupa kewajiban. Tapi, apa sih game online itu? Dan apa dampak nya pada penggunaan bahasa kita?
ADVERTISEMENT
Game online berasal dari kata game yang berarti permainan, dan online yang berarti terhubung dalam jaringan komputer. Game online berarti permainan yang memanfaatkan jaringan komputer, di mana pemain dapat berinteraksi langsung dengan pemain lain. Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, game online lebih tepat disebut sebagai teknologi daripada sebuah genre permainan, karena pada dasarnya game online adalah suatu mekanisme untuk menghubungkan para pemain dibandingkan dengan pola tertentu dalam sebuah permainan.
Pada awal perkembangannya di Indonesia pada tahun 2001, game online hadir dengan grafik sederhana dan hanya dapat dimainkan melalui perangkat komputer saja, game-game dengan genre Real-Time Strategy, Massive Multiplayer Online Role-playing Game (MMORPG), dan First Person Shooter seperti Ragnarok Online, Counter-Strike, dan Nexia menjadi penanda kemunculan game online di Indonesia. Sejak awal kemunculannya, game online sudah memiliki kuantitas pemain yang besar, dan terus berkembang hingga saat ini. Apalagi saat ini, seiring dengan perkembangnya teknologi, saat ini game online sudah memiliki grafik yang lebih kompleks dan dapat dimainkan melalui perangkat telepon pintar, membuat kuantitas pemain game online semakin besar. Genre-genre populer seperti Massive Online Battle Arena (MOBA) dan Battle Royale seperti Mobile Legends dan Player's Unknown Battleground (PUBG) pun lebih diminati oleh para remaja saat ini.
ADVERTISEMENT
Sejak beberapa tahun terakhir, game online menjadi pilihan utama sarana hiburan pelepas stres di kalangan remaja. Game-Game online ini dikonsumsi secara masif oleh para remaja, mereka rela menghabiskan waktu berjam-jam untuk bermain permainan kesukaan mereka, bahkan tidak jarang yang hingga mengabaikan kewajiban hanya untuk bermain.
Karena pada dasarnya hadirnya game online adalah sebagai sarana hiburan, maka jangan heran jika game-game online ini memiliki sangat sedikit unsur edukatif, bahkan konten kekerasan fisik hingga konten seksual seringkali ditemukan di dalam game online.
Para pemain pun dituntut untuk dapat berkomunikasi dengan cepat dalam permainan, sehingga komunikasi antar pemain seringkali dilakukan dalam bahasa tidak baku dan penggunaan akronim. Selain itu, penggunaan kata-kata kasar dan tidak pantas dalam bermain sudah menjadi hal yang lumrah di dalam komunitas pemain game online. Hal ini dikhawatirkan dapat memberikan dampak negatif bagi kemampuan berbahasa. Hal ini diperkuat dengan hasil beberapa penelitian yang menyatakan jika 74% remaja yang bermain game online dengan intensitas tinggi menggunakan akronim dan istilah-istilah di dalam game ketika berkomunikasi dengan sesama anggota komunitas di kehidupan nyata.
ADVERTISEMENT
Menurut John B Watson (1878-1958), semua perilaku termasuk tindak balas (respons) timbul karena adanya rangsangan atau stimulus. Dalam penelitian nya, John B Watson menyimpulkan jika pelaziman sesuatu dapat memengaruhi perilaku seseorang secara nyata.
Paparan dari berbagai konten kekerasan dan seksual, serta penggunaan bahasa tidak baku serta kata-kata yang tidak pantas sebagai stimulus dapat memicu respons yang menjadi sebuah kebiasaan dalam berbahasa. Hal ini akan mengancam kemampuan dan pemahaman berbahasa Indonesia yang baik dan benar di kalangan remaja kita.
Oleh sebab itu, diperlukan adanya peran serta dari berbagai pihak untuk memberikan pengarahan dan pengawasan dalam penggunaan game online. Pihak orang tua diharapkan dapat lebih aktif berinteraksi dan memberikan perhatian kepada anak remaja nya sehingga meminimalisir konsumsi game online berlebih. Pihak lembaga pendidikan juga diharapkan dapat memberikan pengawasan yang lebih ketat kepada murid-murid nya. Selain itu masyarakat juga perlu meningkatkan kesadaran akan dampak negatif yang dapat ditimbulkan game online.
ADVERTISEMENT