Tren industri Game tahun 2019

Ricky Suwarno
CEO dan Pendiri Karoomba Asia. Anggota Asosiasi untuk Kecerdasan Buatan China (CAAI)
Konten dari Pengguna
7 Agustus 2019 14:39 WIB
comment
0
sosmed-whatsapp-white
copy-link-circle
more-vertical
Tulisan dari Ricky Suwarno tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan
ADVERTISEMENT
Joost van Dreunen, pendiri SuperData Research, sebuah organisasi riset pasar mengutarakan pandangannya tentang enam tren di industri game pada tahun 2019.
ADVERTISEMENT

6 Tren di tahun 2019

Tren pertama, para gamer akan menjadi “burung kenari di tambang batu bara”. Menjadi uji coba teknologi baru dari perusahaan raksasa teknologi. Burung kenari sangat sensitif terhadap gas beracun seperti karbon monoksida, yang sulit dideteksi oleh manusia. Burung kenari berfungsi Sebagai alat peringatan dini bagi penambang untuk mendeteksi gas beracun di tempat penambangan.
Perusahaan seperti Amazon, Tencent, Google, dan Microsoft semuanya memiliki pusat data dan teknologi cloud sendiri. Para Gamer dapat membantu menguji keandalan teknologi baru mereka. Raksasa teknologi juga dapat mengandalkan kinerja teknologi baru dalam game untuk mempertimbangkan apakah akan memperkenalkan gamenya kepada kelompok pemain umum.
Tren Kedua, perpecahan pasar game PC komputer. Valve, perusahaan induk dari Steam Game Store, telah memonopoli pasar lebih dari satu dekade. Di masa lalu, pembuat game kecil hanya bisa memasukkan Game mereka ke Steam Store. Tanpa ada ada pilihan lain. Sekarang, Pesaing baru mulai muncul, seperti Epic Games Store dan Discord Game Store.
ADVERTISEMENT
Kemunculan dua platform ini adalah fenomena yang baik bagi gamer dan pengembang game. Pemain dapat membeli game dengan harga lebih rendah. Memiliki lebih banyak pilihan. Perusahaan pengembangan game memiliki lebih banyak saluran penjualan. Sehingga, dapat mengurangi risiko pengembangannya.
Tren Ketiga, hambatan lintas platform akan teratasi.
Dengan kata lain, tidak ada koneksi antara ponsel, PC, konsol game dan platform lainnya. Pemain game yang sama tidak dapat terhubung secara online jika mereka menggunakan platform yang berbeda. Sampai munculnya “Stadia” platform game dari Google di akhir bulan Maret lalu.
“Fortnite game” adalah Game lintas-platform. Keberhasilannya yang luar biasa telah mendorong kebanyakan platform untuk bekerja sama. Menyatukan pemain dari platform yang berbeda secara online.
ADVERTISEMENT
Tren Keempat, layanan berlangganan akan mendorong penjualan game. Twitch, platform e-sports dari Amazon meluncurkan “berlangganan” berbayar yang memungkinkan pemain membeli game baru dengan harga diskon, dan tanpa iklan.
Layanan berlangganan berbayar “Game Pass” dari Microsoft memungkinkan pemain untuk mengakses semakin banyak game, dan bukannya hanya membayar untuk satu game.
Di masa depan, akan semakin banyak perusahaan besar mengadopsi model laba layanan berbayar telkomsel untuk mengatasi penjualan perangkat keras yang semakin menurun.
Tren Kelima, video game akan menghadapi peraturan yang semakin ketat untuk pemain di bawah umur. Industri game tidak akan terus makmur seperti sebelumnya. Beberapa tren mengindikasikan bahwa industri game juga akan berkembang ke arah “semakin ketatnya persaingan dan peraturan pemerintah.”
ADVERTISEMENT
Twitch, Esports game platform dari Amazon merupakan layanan berbayar seperti Telkomsel
Tren Keenam, akibat perang dagang yang membawa kedatangan musim dingin ekonomi, tingkat pertumbuhan industri game akan melambat. Pasar seluler game di berbagai negara secara bertahap menjadi jenuh. Dan sangat sensitif terhadap kenaikan harga. Sehingga, para perusahaan besar harus mengurangi harga perangkat keras. Seiring dengan perkembangan arus utama industry game, akan ikut berubah sesuai dengan perubahan pengeluaran pemain secara keseluruhan.