Konten dari Pengguna

Belajar Sambil Bermain Asiknya Matematika

Salsabila Faidah Paramita Wardani
Mahasiswa Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Surabaya
30 Agustus 2022 13:56 WIB
comment
0
sosmed-whatsapp-white
copy-link-circle
more-vertical
Tulisan dari Salsabila Faidah Paramita Wardani tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan
ADVERTISEMENT
Matematika merupakan ilmu dasar yang dapat digunakan sebagai alat bantu memecahkan masalah dalam berbagai bidang ilmu. Oleh karena itu matematika memiliki peranan penting dalam pendidikan. Pelajaran matematika diberikan dengan tujuan siswa dapat menerapkan konsep matematika dalam berbagai bidang ilmu.
ADVERTISEMENT
Tidak sedikit siswa berpendapat tentang matematika, bahwa matematika itu susah, membosankan, bahkan tidak menarik. Sehingga berujung pada hasil belajar matematika yang kurang memuaskan. Padahal belajar matematika tak seperti apa yang mereka bayangkan. Belajar matematika dapat menyenangkan dengan bantuan media pembelajaran selain itu dengan media pembelajaran dapat memudahkan siswa dalam memahami serta mengaplikasikan konsep matematika yang telah diberikan oleh guru.
Media pembelajaran merupakan alat dan bahan yang digunakan untuk memudahkan dalam pembelajaran. Seorang guru dapat membuat atau menggunakan media yang menarik dan cocok dalam pembelajaran agar siswa tertarik dan mudah mendalami materi pelajaran terutama matematika. Media pembelajaran terbagi menjadi 2, yaitu manipulatif dan ICT. Manipulatif merupakan media yang dapat dimanipulasikan dengan tangan, dengan cara diputar, dipegang, dipindah, maupun dipotong-potong (media tradisional). Sedangkan ICT adalah media yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi (media modern). Sehingga dalam berinteraksi antara guru dengan murid tidak harus saling bertatap muka secara fisik, seperti halnya sistem pendidikan konvensional.
ADVERTISEMENT
Beberapa media pembelajaran matematika yang bisa menjadi saran anda dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran matematika:
1. Ayam hitung Perkalian
Media pembelajaran ini saya dan ketiga teman saya buat karena sebuah pemasalahan dimana operasi hitung perkalian yang selama ini diterapkan yaitu dengan menggunakan sistem hafalan. Sehingga Membuat siswa tidak tau konsep sebenarnya. Padahal konsep dari perkalian yaitu penjumlahan yang berulang.
Media ini menggunakan LED sebagai petunjuk. Cara permainannya ialah dimisalkan kita mencari hasil dari perkalian 2 X 3, maka tombol yang ditekan yaitu kolom angka 1 hingga angka 2 dan baris angka 1 hingga angka 3. Selanjutnya LED akan menyala sesuai dengan hasil perkalian yang dicari. Pada permainan ini juga terdapat 2 warna LED yang berbeda yaitu warna merah yang menandakan bilangan ganjil dan warna biru yang menandakan bilangan genap.
ADVERTISEMENT
Sasaran media pembelajaran ini ialah siswa SD kelas 2 dan kelas 3.
Image Pribadi: Media Ayam Hitung Perkalian
2. Ludo 3D-MB
Media pembelajaran ini yang dipaparkan oleh kakak tingkat saya. Ide yang cukup kreatif yaitu membuat permainan LUDO yang dikaitkan dengan pengenalan mitigasi bencana dan menggunakan materi bangun ruang sisi datar.
Pada media pembelajaran ini terdiri 3 bagian: bagian pertama papan LUDO dibuat menggunakan banner disertai gambar yang berkaitan dengan mitigasi bencana yang masing-masing petak diberi pertanyaan. Bagian kedua, Dadu terbuat dari Styrofoam yang dilapisi dengan kain flannel. Bagian ketiga, kartu soal terdapat 24 pada permainan ini yang berisikan soal cerita matematika materi bangun datar yang diintegrasi dengan upaya mitigasi bencana alam. Pada kartu soal yang berjumlah 20 dibagi 4 jenis tema, yaitu bencana tanah longsor, gempa bumi, tsunami, dan banjir bandang. Jika pemain mendapat petak tanah longsor maka pemain akan mengambil secara acak satu dari lima kartu bertema tanah longsor. Adapun 4 kartu yang lainnya, dipersiapkan bagi pemain yag mencapai petak finish.
ADVERTISEMENT
Permainan ini siswa dibagi menjadi empat kelompok dan dipilih ketua untuk memainkan permainan. Seluruh tim menentukan giliran melempar dadu dengan hompimpa. Pemain yang mendapat giliran pertama, melempar dadu yang sudah tersedia. Pemain dapat berada di petak start jika mendapatkan mata dadu 6. Jika tidak, maka pemain selanjutnya dapat mengambil giliran, begitu seterusnya hingga pemain mendapatkan angka dadu 6. Jika pemain sudah berada pada petak start, maka pemain dapat melempar dadu untuk melangkah ke petak selanjutnya. Jika mata dadu melebihi petak finish maka pemain harus mundur beberapa petak sesuai dengan mata dadu yang didapat. Pemain memilih kartu soal sesuai dengan tema petak tempat pemain berdiri, kemudian pemain dan anggota timnya berdiskusi untuk menjawab soal dengan benar. Jika salah pemain tidak dapat melangkah dan menunggu giliran selanjutnya. Jika pemain sudah berada pada petak finish, tim pemain harus menjawab pertanyaan yang telah disediakan. Jika pemain tidak bisa menjawab dengan benar, maka pemain akan kembali ke petak sebelumnya. Tim pertama yang dapat mencapai finish dan menjawab pertanyaan dengan benar maka tim tersebut yang menjadi pemenang.
ADVERTISEMENT
Sasaran media pembelajaran ini adalah siswa SMP kelas VIII.
3. Ular Tangga Tutri (turunan trigonometri)
Trigonometri masih menjadi materi pelajaran yang sulit dipahami, terutama pada turunan atau diferensial dari fungsi trigonometri. Jika tidak paham turunan dari fungsi trigonometri akan kesulitan dalam memahami seperti integral dan diferensial. Ular tangga menjadi media yang tepat.
Cara bermain media pembelajaran ini tidak jauh berbeda dengan permainan ular tangga pada umumnya. Perbedaannya disini adalah dadu yang digunakan bukan seperti dadu biasanya yang terdapat angka 1 - 6, tapi disini ke enam sisi dadu tersebut ditulis dengan fungsi trigonometri yaitu sin x, cos x, tan x, sec x, cosec x dan cot x. Dan arena bermainnya ditulis dengan hasil turunan dari fungsi trigonometri yang terdapat pada sisi – sisi dadu. Jadi saat pelemparan dadu, fungsi trigonometri yang ada pada sisi yang kita dapatkan, diturunkan atau di diferensialkan lalu pionnya di tempatkan pada kotak hasil turunan atau pendiferensialan tadi.
ADVERTISEMENT
contoh permainan ketika salah satu pemain memlempar dadu, dan dadu tersebut menunjukkan sin x maka pemain harus menempatkan pionnya pada kotak yang merupakan turunan dari sin x yaitu cos x. Atau jika dadu yang di lemparkan menunjukkan sec x maka pion ditempatkan pada kotak sec x tan x yang merupakan turunan dari sec x.
Sasaran media pembelajaran ini ialah siswa SMA Kelas X