kumparan
13 September 2019 16:34

Putaran Uang di Industri eSports

Untitled Image
Ilustrasi eSports. Foto: Unsplash
Indonesia kembali menjadi tuan rumah kejuaraan olahraga elektronik (eSports) se-Asia. Platform game Garena mengumumkan Indonesia terpilih sebagai tuan rumah turnamen eSports Free Fire Asia Invitational (FFAI) 2019 di ICE BSD Tangerang pada 7 September.
ADVERTISEMENT
Merebaknya turnamen-turnamen dan kompetisi eSports menandakan bahwa video game bukan lagi sekadar komoditas hiburan atau permainan, tapi telah bertransformasi menjadi lanskap yang patut diperhitungkan. Bahkan dalam beberapa tahun ke belakang, ekosistem eSports mulai mendapat sambutan meriah dari masyarakat Indonesia, tak terkecuali pemerintah.
Indonesia menjadi salah satu negara di Asia, terutama Asia Tenggara, yang pertumbuhan di industri eSports-nya cukup pesat. Tahun lalu, Newzoo memberikan laporan bahwa Indonesia menjadi negara dengan pangsa pasar game terbesar ke-17 di dunia dengan total pendapatan USD 1,084 miliar.
China menjadi negara dengan total pendapatan terbesar dari game, yakni sebesar USD 37,9 miliar. Disusul oleh Amerika Serikat dan Jepang yang berada di posisi kedua dan ketiga.
ADVERTISEMENT
Pertumbuhan dan pendapatan game tercepat berada di wilayah regional Asia Pasifik, yang pada tahun 2018 berhasil mencapai angka USD 71,4 miliar. Pertumbuhan game di regional ini didorong dengan berkembangnya infrastruktur telekomunikasi, terutama di industri game mobile di Indonesia dan India. 52 persen dari total pendapatan game di seluruh dunia datang dari pendapatan game mobile di Asia-Pasifik.
Asia Tenggara mempunyai peran yang sangat penting dalam pertumbuhan industri game di Asia Pasifik. Di belakang Indonesia, ada Malaysia dengan pendapatan di industri game sebesar USD 633 juta, disusul Vietnam dengan USD 472 juta, Filipina USD 461 juta, Singapura USD 319 juta, dan Myanmar USD 76 juta.
Untitled Image
Ilustrasi eSports. Foto: Unsplash
Tahun 2018 menjadi tahun yang cukup menggembirakan bagi industri eSports dunia. Total uang yang dikucurkan para investor ke industri ini mencapai angka USD 4,5 miliar. Kucuran dana tersebut tidak hanya datang dari publisher game, juga dari brand dan venture capital.
ADVERTISEMENT
Tahun lalu, terdapat 49 investasi yang dicairkan oleh venture capital ke industri eSports dunia, dengan sebaran investasi ke platform media dan periklanan 4 persen serta developer 31 persen dan time sports yang mencapai 18 persen.
Banyaknya venture capital yang mulai berinvestasi ke industri eSports menandakan bahwa industri olahraga elektronik ini mempunyai potensi yang sangat besar. Dengan total pendapatan pada tahun 2018 sebesar USD 869 juta dan proyeksi nilai pertumbuhan tahunan (CAGR) sebesar 34,9 persen, wajar jika para investor mulai melirik industri ini sebagai industri dengan potensi pasar yang sangat menjanjikan.
Dengan demografi global sebanyak 380 juta jiwa, yang 37 persen di antaranya merupakan pria berusia 21-35 tahun; dan 16 persen di antaranya adalah wanita berusia 21-35 tahun, demografi tersebut dapat dimanfaatkan oleh investor untuk meningkatkan awareness pada merek-merek tertentu.
ADVERTISEMENT
Selama ini, banyak jenama-jenama teknologi, seperti Acer, Intel dan Razor, yang menjadi sponsor utama turnamen atau time sports untuk meningkatkan awareness produk atau brand mereka. Vendor laptop asal Taiwan, Acer, misalnya, dalam dua tahun belakangan telah menggelar dua turnamen eSports skala Asia-Pasifik lewat kompetisi Acer Predator League.
Selain Acer, jenama ternama di industri teknologi yang ikut mendorong tumbuhnya industri eSports adalah Lenovo. Perusahaan laptop asal China ini menjadi salah satu merek yang rutin menggelar kompetisi Legion of Champions dengan cakupan Asia Pasifik. Tidak hanya menggelar turnamen eSports, Lenovo juga merekrut time sports sebagai brand ambassador mereka.
Langkah-langkah yang dilakukan oleh perusahaan teknologi ternama tersebut diikuti oleh perusahaan payment gateway asal Indonesia, UniPin. Mereka terus menggelontorkan dana untuk berinvestasi di industri eSports Asia Tenggara.
ADVERTISEMENT
Setelah berhasil menaklukkan industri eSports di Indonesia, UniPin terus berekspansi menancapkan namanya di industri eSports Asia Tenggara dengan menggelar turnamen SEACA (South East Asia Cyber Arena) dengan total hadiah Rp 2,4 miliar. UniPin berharap turnamen yang mereka selenggarakan mampu meningkatkan awereness industri eSports di masyarakat Asia Tenggara, khususnya Indonesia.
Beberapa vendor smartphone juga mulai berani ikut ambil bagian di industri eSports dengan menyelenggarakan turnamen eSports. Begitu juga dengan operator telekomunikasi seperti Telkomsel yang mulai menyelenggarakan turnamen dunia Games League untuk 'Mobile Legends: Bang Bang' dan 'Free Fire Garena'.
Ikut berpartisipasinya jenama-jenama tersebut menandakan bahwa industri eSports tidak bisa lagi dipandang sebelah mata. Game layaknya industri olahraga tradisional mempunyai animo yang sama kuatnya, bahkan memiliki potensi bisnis yang sama besarnya.
ADVERTISEMENT
Beberapa klub sepak bola juga tidak ingin ketinggalan gerbong kereta untuk masuk ke industri eSports. Sadar ada potensi bisnis yang besar, wajar jika klub-klub sepak bola, seperti AS Roma, Machester City, West Ham, bahkan Bali United mulai menancapkan kaki di industri eSports.
Hadiah yang cukup besar memang menanti untuk setiap kontestan yang mampu memenangkan turnamen eSports. Turnamen Fortnite dunia misalnya, Fortnite World Cup. Turnamen ini menjanjikan hadiah senilai USD 30.000.000, terbesar dalam sejarah eSports. Hadiah tersebut telah melebihi hadiah turnamen olahraga tradisional, seperti NBA Championship USD 13 juta (Rp 189 miliar) dan FIFA Confederation Cup USD20 juta (Rp 291 miliar).

Risiko dan Potensi Investasi di Industri eSports

Piala Presiden eSports 2019
Piala Presiden eSports 2019. Kompetisi eSports dalam negeri. Foto: Piala Presiden eSports 2019
Tak dapat dimungkiri, industri eSports telah menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari teknologi. Kemajuan teknologi yang ada di smartphone telah mengubah lanskap di industri game yang sebelumnya terpaku pada game konsol.
ADVERTISEMENT
Pada tahun 2018, Newzoo memberikan laporan bahwa 51 persen dari total pendapatan di pasar game, atau sebesar USD 70,3 miliar, datang dari pasar mobile game. Sisanya disumbang dari game konsol dan PC yang masing-masing menyumbang USD 34,6 miliar dan USD 32,9 miliar.
Meski industri game telah ada jauh sebelum smartphone lahir ke dunia, keberadaan eSports sebenarnya masih terhitung baru. Selain jumlah game yang mendukung jaringan LAN masih sedikit, infrastruktur penunjang untuk memainkan game yang berbasis jaringan masih mahal dan sulit untuk didapat.
Memasuki tahun 2010-an, ketika teknologi smartphone dan infrastruktur penunjang game online semakin berkembang pesat, di saat yang bersamaan industri eSports juga mulai terbentuk secara organik.
Belum lagi tren model bisnis baru, yaitu Games as a Service (GaaS), di mana pengembang game tidak hanya merilis game sekali jadi, tapi terus memberikan update serta fitur tambahan untuk mendapatkan revenue dari sana. Pengembang dapat menjalankan game ini selama bertahun-tahun.
ADVERTISEMENT
Popularitas GaaS juga naik dibarengi dengan makin merebaknya game free to play seperti Mobile Legends. Para pengembang terus menjalankan game tersebut dengan memberi fitur-fitur tambahan setiap bulan atau tahun. Ini dilakukan untuk menjaga penggunanya memainkan game dan mendapatkan pemasukan dari fitur yang dirilis ke pengguna.
Tumbuhnya industri eSports sebenarnya tidak bisa dilepaskan dengan tumbuhnya game mobile yang dimainkan di smartphone dan tablet. Pertumbuhan game mobile menjadi pembuka jalan bagi industri esports semakin diminati oleh banyak kalangan dan mendapatkan atensi yang lebih dari investor.
Selain perusahaan teknologi, pengembang atau developer merupakan stakeholder yang memainkan peran vital di industri esports atau game. Wajar jika pengembang menjadi salah satu investor terbesar untuk memajukan industri ini.
ADVERTISEMENT
Tumbuhnya industri eSports juga tak lepas dari munculnya situs- situs streaming, seperti Youtube dan Twitch, yang digunakan oleh penyelenggara turnamen untuk menyiarkan pertandingan eSports secara rutin ke seluruh penjuru dunia.
Catatan The Esports Observer melaporkan sejumlah investasi besar dikucurkan oleh beberapa perusahaan teknologi, media, dan venture capital yang mempercepat pertumbuhan esports selama satu dekade terakhir. Investasi tersebut dikucurkan ke perusahaan-perusahaan pengembang game, layanan streaming, penyelenggara turnamen, teknologi, serta tim eSports.
Meski setiap investasi pasti mempunyai potensi keuntungan dan potensi kerugian, berinvestasi di industri yang masih relatif pendek memunculkan kekhawatiran di kalangan investor bahwa industri ini hanya sekadar bubble yang dapat pecah kapan saja.
Jika dilihat menurut trennya dalam beberapa tahun terakhir, industri eSports menawarkan potensi keuntungan yang sangat besar. The Esports Observer memberikan tiga faktor utama yang dapat membuat industri eSports menarik perhatian investor, yakni: Profil pertumbuhan yang kuat.
ADVERTISEMENT
Dalam lima tahun terakhir, industri ini terus berkembang secara pesat. Mulai dari turnamen-turnamen eSports yang diseleanggarakan di tempat-tempat megah seperti arena olahraga hingga revenue yang terus mengalir deras. Sepanjang tahun 2018, total pendapatan yang dihasilkan oleh industri eSports mencapai nilai USD 869 juta.
Kesempatan diversifikasi. Sebagai industri yang relatif baru, industri esports bisa menjadi pilihan bagi investor untuk melakukan diversifikasi investasi.
Akses ke demografis kunci. Penggemar eSports rata-rata ada di usia cukup produktif dan mempunyai sumber pendapatan yang cukup untuk memainkan dan membeli game yang ingin mereka mainkan. Dengan demografi global sebanyak 370 juta jiwa (37 persen pria 21–35 tahun dan 16 persen wanita 21–35 tahun). Bonus demografi ini bisa dimanfaatkan investor untuk melakukan cross selling dan meningkatkan awareness untuk produk atau jasa yang dinaungi oleh investor.
ADVERTISEMENT
Ketiga faktor tersebut seyogianya dapat menarik minat investor untuk berinvestasi di industri eSports yang setiap tahun berkembang secara pesat. Sayangnya, investasi di time sports masih terbilang rendah dibanding investasi di bidang-bidang pendukungnya, semacam media, perusahaan teknologi atau perusahaan software.
Selain karena mempunyai risiko yang sangat tinggi, kesulitan untuk memprediksi perkembangan time sports di masa depan juga menjadi alasan kenapa investor-investor masih sulit untuk mengucurkan dana ke tim atau organisasi eSports.
PewDiePie
PewDiePie alias Felix Kjellberg, YouTuber populer dunia. Foto: PewDiePie/YouTube
Pesatnya perkembangan industri eSports juga tidak lepas dari peran para influencer di industri ini juga tidak dapat diremehkan begitu saja. YouTuber seperti Pewdiepie (Felix Kjellberg), contohnya.
Pewdiepie berhasil ‘menghasut’ jutaan orang di seluruh dunia untuk terjun memainkan satu game dan mampu menarik brand untuk berinvestasi di industri eSports. Bahkan banyak dari atlet eSports yang memilih terjun payung menjadi influencer karena mendapat revenue yang lebih besar dibandingkan dengan menjadi atlet eSports.
ADVERTISEMENT
Tulisan ini adalah kiriman dari user, isi tulisan ini sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis. Laporkan tulisan