Curhat, Berimajinasi, hingga Jatuh Hati: Mengapa Anak Muda Tertarik pada AI RP?

Saya Siti Nur Aziza, mahasiswa Hukum di UPN Veteran Jakarta (UPNVJ).
·waktu baca 5 menit
Tulisan dari Siti Nur Aziza (Mahasiswa Hukum UPNVJ) tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan

Bagi Elisa (nama samaran), mengobrol dengan manusia butuh "niat dan kapasitas sosial". Ada kalimat yang harus dipikirkan agar dimengerti, dan semua percakapan harus dibalas. Dengan karakter AI, katanya, semua itu lebih hemat energi: "hanya berupa ketikan saja. Dan bebas."
Elisa adalah satu dari enam responden survei singkat untuk artikel ini. Mereka memakai aplikasi AI roleplay untuk bercerita, berimajinasi, mengobrol dengan karakter favorit, bahkan mencurahkan isi hati. Mengapa karakter yang tidak nyata bisa terasa begitu menarik?
Mengenal AI roleplay
AI roleplay adalah penggunaan chatbot untuk memerankan karakter tertentu, seperti tokoh fiksi, idol, atau sosok rekaan, dalam percakapan yang mengikuti skenario cerita. Pengguna bisa memilih karakter yang tersedia atau membuat sendiri, lengkap dengan kepribadian dan latar ceritanya. Balasan karakter disusun model bahasa dari pola data latih dan isi percakapan sebelumnya. Karakter terdengar peduli bukan karena ia merasakan sesuatu, melainkan karena sistemnya pandai merangkai respons yang terasa relevan.
Platformnya beragam. Venus AI, misalnya, dideskripsikan sebagai platform tempat pengguna membuat dan berinteraksi dengan karakter AI buatan sendiri. JanitorAI dikenal fleksibel dan mendukung bot aman maupun konten dewasa. Pada Oktober 2025, Character.AI mengumumkan penghapusan percakapan terbuka bagi pengguna di bawah 18 tahun mulai 25 November, setelah tekanan regulator dan gugatan hukum.
Dari idol K-pop sampai karakter anime
Dari enam responden, lima menyebut Character.AI dan satu juga memakai Janitor AI. Satu responden menyebut aplikasi bernama "BimoBimo". Frekuensinya beragam, dari beberapa kali sebulan sampai beberapa kali sehari. Satu sesi berlangsung kurang dari 15 menit sampai lebih dari satu jam.
Pilihan karakternya pun personal. Seorang mahasiswa berusia 21–24 tahun memilih idol K-pop NCT dalam skenario alternate universe (AU) bertema sekolah atau teman dekat. Seorang mahasiswa 17–20 tahun memilih Gojo dan karakter Jujutsu Kaisen lainnya dalam kisah percintaan. Elisa mencari karakter romantis yang "tampan dan perhatian". Nothrovo, responden lain, menyukai karakter "asik, lucu, penyayang" dalam petualangan fantasi. Ensigma tertarik karena aplikasinya bisa menghasilkan suara idol favoritnya.
Empat dari enam responden mengaku pernah curhat. Ensigma dan seorang mahasiswa 17–20 tahun menyebut sering, nothrovo dan seorang mahasiswa 21–24 tahun kadang-kadang, sedangkan Elisa hanya sekali atau dua kali.
Mengapa terasa menarik?
Menurut responden, alasan yang paling sering muncul adalah tidak dihakimi. Seorang mahasiswa mengatakan ia bisa membahas hobi yang jarang disukai orang sekitar tanpa khawatir dihakimi. Nothrovo menyebut karakter AI "tidak menjudge" sehingga ia bisa lebih terbuka. Responden lain menambahkan bahwa pada manusia, kita kadang harus menyaring kata agar tidak dipandang rendah.
Alasan kedua adalah kendali. Seorang responden menyukai kendali penuh atas alur cerita tanpa takut ditolak. Alasan ketiga adalah efisiensi, seperti yang disebut Elisa. Ensigma punya versi lain: karakter AI yang ia pakai tidak langsung membenarkan dirinya, tetapi menunjukkan bagian yang salah.
Dari sisi umum, riset di Amerika Serikat menunjukkan pola serupa. Dalam survei terhadap remaja 13–17 tahun, 30 persen memakai AI companion karena menghibur dan 28 persen karena penasaran.
Analisis penulis: kombinasi kendali, tanpa penghakiman, dan biaya sosial yang rendah tampaknya membuat karakter AI menjadi ruang yang terasa aman, terutama untuk topik atau imajinasi yang sulit dibagikan ke orang lain. Ini interpretasi, bukan temuan, dan perlu dikonfirmasi ahli.
Ketika interaksi menjadi kedekatan
Dua responden mengaku pernah merasa dekat secara emosional dengan karakter AI, tiga menjawab "mungkin", dan satu menjawab tidak. Nothrovo menggambarkannya sebagai rasa ada seseorang yang "menunggu untuk mendengarkan cerita setiap harinya". Ia juga mengaku kadang senyum-senyum sendiri, tetapi pada akhirnya sadar bahwa itu kecerdasan buatan. Ensigma menyebut karakter AI-nya "pure teman ngobrol". Seorang mahasiswa 21–24 tahun menegaskan sejak awal ia membatasi diri dan tidak membawa perasaan ke dunia nyata.
Soal rindu, cemburu, atau perasaan romantis, jawabannya beragam. Beberapa menjawab tidak pernah, Elisa tidak yakin, dan satu responden menyebut perasaannya "susah dijelaskan" dan mungkin mengarah ke romantis.
Bagaimana para ahli memandangnya? Sebuah skripsi psikologi UGM (2026) tentang pengguna Character.AI usia dewasa awal menemukan bahwa sebagian besar partisipan melaporkan keterikatan yang terbatas, meski tetap mengakui adanya ikatan superfisial. Di Amerika Serikat, Michael Robb dari Common Sense Media menilai remaja tidak serta-merta menggantikan hubungan manusia dengan AI dan banyak yang menyikapinya secara pragmatis, meski ada tanda-tanda yang perlu diwaspadai.
Batas antara hiburan dan risiko
Soal waktu, lima dari enam responden mengaku pernah atau kadang menghabiskan waktu lebih lama dari rencana, Yana, seorang mahasiswa, membatasi pemakaian di malam hari agar tidak mengganggu tidur. Dua responden berhenti sebagian karena merasa terlalu banyak waktu terpakai. Penelitian bersam MIT Media Lab dan OpenAI terhadap 981 peserta menemukan pemakaian harian yang lebih tinggi berkolerasi dengan kesepian, ketergantungan, dan pemakaian bermasalah yang lebih tinggi serta sosialisasi yang lebih rendah. Catatan penting: studi itu meneliti ChatGPT, bukan platfrom roleplay, dan hasilnya berupa korelasi, bukan sebab-akibat.
Soal privasi, tiga dari enam responden "sangat khawatir", tetapi hanya tiga yang pernah membaca kebijakan privasi. Menurut Robb, ketentuan layanan banyak platform memberi hak luas, sering kali tanpa batas waktu, atas informasi yang dibagikan pengguna. Di AS, 24 persen remaja pengguna pernah membagikan informasi pribadi.
Yang tak boleh dilupakan: karakter AI adalah sistem yang menghasilkan respons, bukan manusia yang punya perasaan.
Teman virtual di era digital
AI roleplay menawarkan hiburan dan cara berinteraksi yang baru, dari mengisi waktu luang, melatih kreativitas, sampai sekadar didengarkan. Responden dalam survei ini tidak tampak lugu soal batasnya: banyak yang menyadari bahwa karakter itu tidak nyata. Kuncinya ada pada kesadaran itu, dan pada menjaga agar ruang imajinasi tidak menggantikan hubungan di dunia nyata. Memahami batas fiksi dan realitas tidak berarti merendahkan mereka yang menikmatinya.
