Metamorfosa Wajah Game Online Dunia

10 April 2017 6:09 WIB
comment
2
sosmed-whatsapp-white
copy-link-circle
more-vertical
ADVERTISEMENT
The International 2015, Turnamen DoTA2 dunia (Foto: Wikimedia Commons)
Kebanyakan orang, apabila ditanya soal kesannya terhadap orang-orang yang gemar bermain game online, akan berkata bahwa kegiatan tersebut hanya akan menghabiskan waktu, menghambur-hamburkan uang, bahkan mendorong seseorang melakukan tindak kekerasan.
ADVERTISEMENT
Stigma itu didukung oleh berbagai temuan ahli, yang menyatakan bahwa bermain game online secara berlebihan memiliki banyak dampak buruk terhadap pelakunya. Kecanduan, atau tak adanya kontrol diri untuk tidak bermain game online disebut dengan Internet Gaming Disorder (IGD).
Kecanduan game online tersebut telah dimasukkan ke dalam daftar kelainan jiwa potensial American Psychiatric Association (APA) pada tahun 2013, membuka kemungkinan pemberian status tingkat bahaya yang resmi dan lebih permanen terhadap IGD di masa depan.
Kecanduan game online, terutama yang berjenis MMORPG --massively multiplayer online role-playing game atau permainan peran daring multipemain masif, memiliki bahaya akut terhadap kehidupan pemainnya.
Chih-Hung Ko, lewat jurnal berjudul Internet Gaming Disorder yang diterbitkan dalam Current Addiction Reports, Springer International Publishing pada September 2014, menyebut bahwa insomnia dan rendahnya kualitas tidur serta kesehatan tubuh secara umum adalah sedikit dari beberapa efek negatif yang diterima oleh pengidap IGD.
ADVERTISEMENT
Sekawanan peneliti dari Besançon University Hospital, Prancis, mengemukakan bahwa pengidap IGD juga memiliki rasio ketersinggungan yang tinggi, mood yang fluktuatif, selain dari permasalahan mendasar seperti kesulitan tidur. Pengidap IGD juga disebut jadi lebih sering terlibat dalam kesulitan ekonomi, sosial, pernikahan, juga dalam hal pekerjaan.
Penelitian lain dari Iowa State University juga menemukan bahwa remaja dengan IGD lebih sering menemui kegelisahan, fobia sosial, kesulitan dalam belajar, dan depresi dengan tingkat lebih tinggi.
Dari berbagai sisi negatif yang menjadi temuan para peneliti tersebut, Ng dan Wiemer-Hastings dalam penelitiannya tahun 2005 menyebut, kecanduan game online memiliki efek negatif yang sama dengan penggunaan obat-obatan terlarang.
Dalam dunia nyata pun kita sering kali mendengar kecanduan game online yang berakhir tragis.
ADVERTISEMENT
Di Rusia, seorang remaja berusia 17 tahun meninggal setelah bermain game online selama 22 hari. Di Inggris, remaja berumur 18 tahun meninggal setelah bermain game online selama 40 jam tanpa henti.
Yang juga tak boleh dilupakan publik adalah kasus Rebecca Christie. Perempuan asal Amerika Serikat itu dihukum penjara 25 tahun akibat terlalu sibuk bermain game online selama berhari-hari dan meninggalkan anaknya kelaparan hingga tewas.
Tak terhitung cerita tragis lain yang mengisahkan kematian akibat bermain video game terlalu lama. Sebuah buku berjudul Death by Video Game karya Simon Parkin menjelaskan dengan detail fenomena tersebut.
Ia merunut berbagai kematian yang berpangkal dari video game, baik yang modern dan canggih seperti FIFA dan Grand Theft Auto, hingga yang mobile dan jadul seperti Candy Crush dan Space Invader. Parkin, dalam bukunya tersebut, menunjukkan bahwa fenomena mati akibat video game sudah terjadi sejak tahun 1980-an.
ADVERTISEMENT
Tak hanya membahas soal kematian-kematian itu, Parkin berkelana ke perihal yang lebih dalam dan filosofis, seperti mengapa otak manusia mengizinkan tubuhnya untuk melewati batas dan tetap tenggelam dalam video game.
Pecandu game online. (Foto: Wikimedia)
Meski begitu, pandangan negatif soal game online tersebut mirip-mirip dengan politisi yang memuja otoritarianisme masa lampau: menyimpan sepotong kebenaran dan menampilkan sepotong yang lain.
Meski ramai-ramai diklaim dengan pandangan sinis, game online ternyata punya wajah lain yang tak selamanya buruk. Beberapa penelitian bahkan mengakui adanya sisi positif yang diterima pemain game online.
Misalnya saja penelitian yang diterbitkan dalam jurnal Psychology of Popular Media Culture. Penelitian itu, dikutip dari The Telegraph, menyebut bahwa anak-anak yang bermain game online dan terlibat dengan pemain lain di jagat maya, cenderung memiliki masalah pergaulan sosial lebih sedikit ketimbang anak-anak yang bermain sendiri.
ADVERTISEMENT
Selain itu, salah satu penelitian paling awal tentang manfaat online gaming yang dilakukan oleh Ian Frank, Nobuhisa Sanbou, dan Katsuaki Terashima dalam sebuah paper berjudul Some Positive Effect of Online Gaming terbitan Future University Hakodate Jepang, menyatakan bahwa game online memiliki beberapa manfaat baik.
Ketiga peneliti tersebut, dalam beberapa variabel penelitiannya, membuktikan bahwa game online bermanfaat. Misalnya: game online berdampak baik bagi pengetahuan umum soal internet, online gaming itu sendiri, kemampuan menggunakan komputer seperti typing, komunikasi dengan orang lain, dan soal sejarah yang tersaji dalam cerita game.
Manfaat yang tidak wah, memang. Tapi dampak positif tetaplah positif.
Tim DoTA2, YouPorn, di Gamergy 2014, Spanyol (Foto: Flickr/ artubr)
Nyatanya, yang jengah akan stigma buruk terhadap game --yang online ataupun offline-- bukan hanya orang luar dan peneliti semata. Upaya untuk menghapus, atau setidaknya mengubah, stigma negatif tersebut juga dimulai oleh pemain game itu sendiri.
ADVERTISEMENT
Misalnya saja yang diakui oleh punggawa tim ThePrime.NND, salah satu tim game online DoTA2 profesional yang ada di Indonesia. Rivaldi Fatah, salah satu anggotanya, mengatakan bahwa bermain game online di Indonesia mau-tak mau seperti berdiri di satu titian tipis yang memiliki dua ujung nasib berlawanan. Anda bisa dipuja dan dianggap berguna, namun juga bisa dianggap sebatas penyakitan.
“Awalnya dimarahin. Tapi orangtua melihat, saya main game juga menghasilkan sesuatu. Saya kan ngehasilin duit --selain ikut kompetisi juga buka jasa posting, jadi lama-lama ya mendukung,” ujar Rivaldi.
Anton, rekan satu timnya yang tengah beristirahat di sela-sela latihan yang mencapai 8 jam per hari, menyetujui omongan rekannya.
“Harus ada hasilnya, harus ada prestasinya. Orangtua jarang melihat proses kami. Mereka kebanyakan pengen lihat hasilnya. Kalau hasilnya nggak ada, gimana orangtua mau mendukung?” ujar Anton, anggota tim ThePrime.NND yang lain.
ADVERTISEMENT
Para anggota ThePrime.NND itu menerima gaji tiap bulan. Itu belum termasuk hadiah besar yang menunggu dari berbagai turnamen.
“Cukuplah buat nikah,” ujar mereka berkelakar.
Antor Sarwono, Rusman dan Rivaldi. (Foto: Naufal Abdurrasyid/kumparan)
Selain soal materi, para pemain online game menilai bahwa game online memberikan banyak manfaat secara personal.
“Manfaat lain dari main game online ya bisa lebih banyak kenal sama orang. Kalau di turnamen kan bisa ketemu sama pemain-pemain lain. Bisa nambah koneksi,” ujar Rivaldi.
Anton mengiyakan. “Sama ngelatih otak. Soalnya kan antara pemain rookie, semi-pro, dan pro, otaknya berbeda. Cara berpikirnya berbeda. Apalagi tiap orang kan punya pandangan sendiri soal strategi. Itu ngelatih otak.”
Game online, kasus saya DoTA2, bisa dibilang lebih kompleks dari catur. Nggak hanya hero doang yang dilihat. Masih ada tekniknya, kekuatannya dihitung, terus perlu kerja sama tim juga,” ujar Anton, ditimpali di sana-sini oleh Rusman, anggota tim lainnya.
ADVERTISEMENT
Serius-serius-serius. Anak-anak muda itu optimistis bahwa passion mereka di dunia game bisa membawa mereka ke arah yang baik. Namun, mereka juga tahu, untuk meraihnya, mudah bukan deskripsi yang tepat.
“Tergantung orangnya. Kalau ada niat, apa yang nggak bisa? Tapi kalau dia cuma main-main doang, gak serius, ya gimana mau menghasilkan,” ujar Rusman kepada kumparan (kumparan.com), Selasa (4/4).
Kesungguhan, bagi mereka, adalah kunci dalam menghapus citra buruk yang lekat pada para gamers. Dari kata-kata pemain game profesional tersebut, jelas bahwa untuk sampai pada titik itu, jalan yang dilalui tak pernah mudah.
Eddy Lim (kanan) dan asosiasi eSport Malaysia (Foto: Facebook/ IeSPA)
Kepelikan game online pun diamini Eddy Lim. Ia kini menjabat sebagai Ketua Indonesia e-Sports Association (IeSPA). IeSPA adalah lembaga yang berhubungan langsung dengan Kementerian Pemuda dan Olahraga. Tugas dasarnya tak hanya menjadi paguyuban para pelaku e-sport, namun juga menjadi lembaga penyuluhan e-sport itu sendiri. Tak hanya ke masyarakat, ia juga masih harus mengenalkan game sebagai olahraga ke pemerintah.
ADVERTISEMENT
“Awalnya itu kan sosialisasi ke pemerintah, bagaimana caranya olahraga elektronik bisa dianggap sebagai olahraga. Kenapa harus jadi olahraga, karena tujuannya untuk mendorong sisi positif dari game itu sendiri,” ujar Eddy saat dihubungi kumparan, Rabu (5/4).
IeSPA, menurutnya, tak masalah mengambil peran orang "jahat" dalam dunia game Indonesia. Ia, semata-mata, agar game diakui sebagai olahraga resmi oleh pemerintah, harus menegakkan peraturan untuk membedakannya dari kegiatan amatir yang tak punya legalitas.
“Main game kan biasanya anak-anak luntang-lantung, gak ada aturan. Mana ada olahraga pakai sandal jepit, kaki diangkat ke atas. Asosiasi itu di mana-mana dianggap sebagai orang jahat. Ia (IeSPA) datang, membuat dan menegakkan aturan. Kadang-kadang gamers-nya juga nggak mau diubah. Padahal, ini tujuannya baik,” ucap Eddy.
ADVERTISEMENT
Dengan menjadi olahraga resmi pemerintah, Eddy yakin akan ada perubahan cara pandang masyarakat terhadap game online.
Eddy kemudian menganalogikan keadaan game seperti bela diri seratus tahun yang lalu. Menurutnya, citra pelajaran bela diri dulu identik dengan perkelahian dan adu jotos. Namun setelah menjadi olah raga, orang melihat bela diri dengan kacamata baru: bela diri sebagai uji raga yang membawa nilai-nilai positif.
Game ini sama saja. Untuk mengetes hasilnya apa, akan ada panggung, kompetisi, ranking. Ada juga peraturan, yang membatasi kegiatan game ini, membedakannya dari yang amatir dan yang serius. Pemerintah juga jadi mau mengakuinya sebagai olahraga resmi,” jelas Eddy.
Ia menilai, IeSPA telah berperan banyak dalam meyakinkan pemerintah agar mengakui game sebagai olahraga resmi yang diakui Kemenpora.
ADVERTISEMENT
“Jadi mungkin saja 10-20 tahun ke depan, orang-orang memandang game seperti sekarang memandang karate. Yang terlihat sisi positifnya,” ujar Eddy optimistis.
Berhasil atau tidaknya upaya-upaya tersebut, kita belum tahu. Di satu sisi kita bisa optimistis, di sisi lain kita tahu tak boleh meremehkan masyarakat Indonesia dalam mengecewakan akal sehat.
Jadi? Mari tunggu saja.
Game The Legend of Zelda: Breath of the Wild. (Foto: Nintendo via YouTube)