Konten dari Pengguna

Roblox: Bahaya Laten di Ruang-Ruang Publik Digital

Wasono Adi

Wasono Adi

Dosen di Program Studi Humas dan Komunikasi Digital-Fakultas Ilmu Sosial dan Hukum - Universitas Negeri Jakarta, DKI Jakarta. Saat ini sedang kuliah Doktoral Ilmu Komunikasi di Fakultas Ilmu Sosial dan Politik - Universitas Sebelas Maret, Surakarta.

·waktu baca 5 menit

comment
0
sosmed-whatsapp-white
copy-circle
more-vertical

Tulisan dari Wasono Adi tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan

Ilustrasi game Roblox (Sumber: GettyImages)
zoom-in-whitePerbesar
Ilustrasi game Roblox (Sumber: GettyImages)

Saat ini, dunia maya bukan sekadar pelengkap kehidupan, tapi sudah menjadi bagian dari kenyataan itu sendiri. Generasi muda—anak-anak kita—hidup dan tumbuh di tengah realitas digital, bermain, belajar, bahkan membentuk identitas diri di sana. Salah satu ruang digital yang sangat populer di kalangan anak-anak adalah Roblox, sebuah platform game online yang memungkinkan penggunanya untuk membuat, membagikan, dan memainkan jutaan dunia virtual buatan pengguna lain.

Namun, di balik tampilan imut dan penuh warna Roblox, tersembunyi potensi bahaya laten yang sering kali luput dari perhatian publik. Roblox bukan sekadar permainan. Ia adalah sebuah ruang publik digital, sebuah “lingkungan sosial” baru yang sarat akan interaksi, relasi kekuasaan, dan bahkan potensi kejahatan.

Lalu, sejauh mana kita sadar bahwa bahaya yang mengintai di ruang digital sama nyatanya dengan yang ada di dunia fisik?

Dunia Virtual, Bahaya yang Nyata

Pekan lalu, sebuah laporan kembali mencuatkan fakta mengejutkan: kasus pelecehan verbal dan bahkan percakapan seksual di ruang obrolan Roblox. Banyak orang tua kaget, bahkan panik. Namun, apakah ini benar-benar hal baru? Atau, kita yang selama ini terlalu menganggap remeh ruang digital?

Sebagaimana taman kota atau stasiun kereta, Roblox telah menjadi ruang publik. Bedanya, ini adalah ruang publik digital—sebuah tempat di mana jutaan pengguna dari berbagai negara dan latar belakang saling berinteraksi secara real-time. Dalam teorinya, filsuf Jürgen Habermas menyebut public sphere sebagai ruang di mana masyarakat berdiskusi dan membentuk opini bersama secara rasional dan demokratis. Dalam konteks modern, ruang ini telah bergeser dari kafe dan surat kabar ke media sosial dan platform digital seperti Roblox.

Namun, yang terjadi justru paradoks: alih-alih menjadi arena diskusi sehat, banyak ruang publik digital justru disalahgunakan. Dalam Roblox, misalnya, kita menjumpai anak-anak yang berinteraksi dengan pengguna tak dikenal tanpa pengawasan. Tak sedikit yang mengalami perundungan, pelecehan, bahkan terpapar konten-konten tak layak. Ini bukan sekadar masalah teknis, tapi cermin dari lemahnya pemahaman dan kebijaksanaan digital masyarakat kita.

Dari Habermas ke Roblox: Ruang Publik yang Terdistorsi

Habermas percaya bahwa ruang publik ideal adalah tempat yang terbuka, bebas dari dominasi, dan memungkinkan setiap individu menyampaikan pandangan secara setara. Namun, dalam praktiknya, ruang publik digital sering kali dikontrol oleh algoritma, perusahaan besar, dan pengguna dengan niat buruk. Roblox, dengan segala potensinya sebagai ruang kreatif, juga memiliki sisi gelap: konten yang tidak tervalidasi, percakapan yang tidak termoderasi, serta celah keamanan yang seringkali dimanfaatkan oleh predator daring.

Apa yang terjadi di Roblox menunjukkan bagaimana ruang publik digital mengalami distorsi. Alih-alih menjadi arena pertukaran ide sehat, Roblox bisa menjelma jadi “pasar malam digital” yang bising, penuh ilusi, dan berbahaya jika tak didekati dengan kritis.

Illustrasi membuat Avatar Roblox (Sumber: GettyImages)

Roblox sebagai Simulacra: Dunia yang Tak Lagi Merepresentasi Kenyataan

Roblox tak hanya ruang publik—ia juga dunia alternatif. Pengguna bisa menciptakan avatar, membangun rumah impian, atau menjadi pahlawan super. Dalam istilah Jean Baudrillard, Roblox adalah simulacra—simulasi dari dunia yang sebenarnya, namun dengan elemen yang sepenuhnya dikonstruksi.

Baudrillard mengingatkan bahwa dalam era postmodern, kita hidup dalam hiper-realitas: di mana simulasi menjadi lebih “nyata” daripada kenyataan itu sendiri. Roblox memungkinkan pengguna untuk menjadi apapun dan siapapun. Tapi, di sinilah letak bahayanya—ketika anak-anak terbiasa hidup dalam dunia yang bisa dimodifikasi sesuka hati, apakah mereka akan siap menghadapi kenyataan yang keras dan penuh batasan?

Contoh sederhana: seorang anak yang terbiasa menang dalam dunia Roblox bisa merasa frustrasi saat mengalami kegagalan di dunia nyata. Atau, mereka yang mendapat pujian dan perhatian dalam dunia virtual merasa kurang percaya diri ketika tidak mendapatkan validasi yang sama dalam kehidupan offline. Identitas virtual dan identitas nyata pun menjadi kabur batasnya.

Saat Digital Tak Lagi Netral

Banyak yang beranggapan bahwa teknologi adalah alat netral—semuanya tergantung pada bagaimana kita menggunakannya. Namun, dalam konteks platform seperti Roblox, netralitas itu patut dipertanyakan. Platform ini dibangun dengan tujuan tertentu: monetisasi, retensi pengguna, dan perluasan jaringan. Bahkan gamification dalam Roblox sering kali mendorong perilaku adiktif, membuat anak-anak rela menghabiskan waktu berjam-jam demi mendapatkan pencapaian virtual.

Di sinilah pentingnya literasi digital—sebuah kemampuan yang tak hanya mencakup cara menggunakan teknologi, tapi juga memahami dampak sosial, politik, dan ekonominya. Kita, sebagai orang tua, pendidik, dan pengguna, harus mampu membaca antara garis-garis kode: apa yang dimaksudkan oleh platform, dan apa dampak nyatanya pada pengguna, terutama anak-anak.

Menggagas Kebijaksanaan Digital

Bahaya di Roblox bukan alasan untuk melarang anak bermain di dunia digital. Dunia virtual, jika dipahami dan dimanfaatkan dengan bijak, bisa menjadi ruang edukasi, kreativitas, dan kolaborasi yang luar biasa. Tapi kita tak bisa membiarkan mereka menjelajah sendirian.

Kebijaksanaan digital harus dibangun sejak dini. Mulai dari membuka percakapan tentang dunia virtual dengan anak, mengajarkan mereka tentang bahaya dan etika di internet, hingga mendampingi mereka saat bermain. Bahkan, pemerintah dan lembaga pendidikan harus mulai merumuskan kebijakan dan kurikulum yang mengintegrasikan literasi digital sebagai bagian penting dari pendidikan karakter.

Jangan Lagi Meremehkan Dunia Virtual

Hari ini, batas antara dunia nyata dan dunia maya semakin kabur. Bahaya di ruang publik digital sama seriusnya dengan kejahatan di jalan raya. Roblox hanyalah salah satu dari sekian banyak ruang virtual yang membutuhkan perhatian, pemahaman, dan pendampingan.

Sudah saatnya kita memperlakukan ruang publik digital dengan kewaspadaan yang sama seperti ruang publik fisik. Dunia maya adalah kenyataan baru—yang bukan hanya simulasi, tapi konstruksi kompleks dari interaksi sosial, ekonomi, dan budaya. Maka, jangan lagi meremehkannya.

Sebab, dunia virtual mungkin bukan nyata, tapi dampaknya sungguh-sungguh nyata.