Tentang KamiPedoman Media SiberKetentuan & Kebijakan PrivasiPanduan KomunitasPeringkat PenulisCara Menulis di kumparanInformasi Kerja SamaBantuanIklanKarir
2024 © PT Dynamo Media Network
Version 1.89.0
Konten dari Pengguna
Peran Game dalam Meningkatkan Literasi Digital dan Keterampilan Sosial
21 September 2023 7:03 WIB
Tulisan dari Yanuarita Breniarti tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan
ADVERTISEMENT
Game adalah sebuah media yang digadang-gadang membawa dampak negatif untuk anak-anak atau generasi muda. Hal ini disebabkan banyaknya orang tua yang mengatakan anak-anaknya kecanduan bermain game pada gawai. Mereka bahkan lebih sering menghabiskan waktu dengan game daripada orang di sekitarnya.
ADVERTISEMENT
Pada dasarnya, game dapat memberikan dampak positif dan negatif sesuai bagaimana tujuan penggunaannya. Sebenarnya, game sendiri mampu meningkatkan literasi dan intelektual setiap orang. Hanya saja hal tersebut harus sesuai dengan apa yang diharapkan konsumen dan daya tarik penciptaannya.
Setiap peserta didik akan tertarik dengan game yang menurut mereka menarik dan menyenangkan. Semakin, mereka menyukai game tersebut maka mereka akan lebih sering bermain. Hal seperti itu harus diterapkan pada pembelajaran sehingga menarik minat peserta didik untuk sering belajar melalui dunia game.
Game yang menjadi sebuah rekomendasi untuk mengasah literasi digital peserta didik. Salah satunya adalah Quizizz. Tidak hanya Quizizz, ada juga Duolingo, Khan Academy Kids, Coloring & Learn, Puzzle Kids, Doctor Kids, dan masih banyak game edukasi lainnya.
ADVERTISEMENT
Game edukasi tersebut mampu memberikan peran peningkatan intelektual dan keterampilan sosial peserta didik. Banyaknya fitur, objek, dan materi yang dikemas semenarik mungkin mampu diserap secara ringan oleh peserta didik.
Sebagai contoh saja dimana Quizizz menjadi objek game yang akan digunakan pendidik dalam pembelajaran. Pendidik menghimbau kepada peserta didik untuk menjawab soal yang sudah dibuat secara singkat pada Quizizz. Seiring dentingan waktu yang berjalan pada peroperasian game tersebut, peserta didik akan semakin terdesak untuk segera menjawab. Inilah yang akan menjadi rangsangan pada pemikiran peserta didik. Kemudian, setelah game berakhir dan tidak mendapatkan hasil yang memuaskan ia akan berfikir untuk mengulanginya. Dengan begitu peserta didik akan semakin paham dengan materi yang menjadi topik dalam pembelajaran.
Semua itu, akan memberikan kemudahan peserta didik dalam belajar dan mampu menambah literasi digital juga mengasah keterampilan sosial peserta didik. Oleh karena itu, game tidak selalu memberikan dampak buruk tetapi juga dapat memberikan efek positif ketika digunakan sebagai media yang tepat.
ADVERTISEMENT