Konten dari Pengguna

Kahoot dan Quizizz untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa

comment
0
sosmed-whatsapp-white
copy-circle
more-vertical

Tulisan dari ghina tasya salsabila tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan

Ilustrasi Gambar Kahoot dan Quiziz. Sumber : shutterstock
zoom-in-whitePerbesar
Ilustrasi Gambar Kahoot dan Quiziz. Sumber : shutterstock

Dalam kegiatan belajar mengajar, siswa terkadang merasa bosan kalau pembelajaran hanya dilakukan dengan mendengarkan penjelasan guru dari awal sampai akhir. Apalagi jika materi yang diberikan cukup banyak, siswa bisa saja kehilangan fokus dan akhirnya kurang mengikuti pembelajaran. Hal seperti ini juga penulis temukan ketika melakukan kegiatan mengajar di bimbel. Sesuai dengan pengalaman penulis, ketika pembelajaran hanya dilakukan dengan menjelaskan materi, tidak semua siswa terlihat aktif dalam mengikuti kegiatan belajar. Beberapa siswa terdapat ada yang memperhatikan, tetapi ada juga yang lebih banyak diam dan hanya menunggu materi selesai diberikan.

Salah satu cara yang bisa dilakukan untuk membuat pembelajaran lebih menarik yaitu menggunakan media pembelajaran yang interaktif. Sekarang sudah banyak media yang bisa digunakan guru atau tentor les untuk membuat pembelajaran menjadi lebih bervariasi. Salah satunya adalah Kahoot dan Quizizz. Kedua platform tersebut dapat digunakan untuk membuat pertanyaan dalam bentuk kuis yang bisa dijawab oleh siswa menggunakan handphone atau perangkat lainnya.

Dalam pengalaman penulis ketika mengajar, penggunaan Kahoot dan Quizizz cukup memberikan perbedaan pada suasana pembelajaran. Saat diberikan kuis, siswa terlihat lebih tertarik dan juga excited dalam mengikuti pembelajaran. Mereka tidak hanya diam mendengarkan materi, tetapi ikut menjawab pertanyaan yang diberikan. Beberapa siswa juga terlihat penasaran dengan skor yang mereka dapatkan dan ingin mengetahui apakah jawaban mereka benar atau salah. Dari apa yang penulis lihat selama kegiatan mengajar, kuis membuat siswa lebih banyak memberikan respon dan suasana kelas menjadi lebih hidup.

Hal tersebut juga didukung oleh penelitian Fitriana yang menggunakan ClassPoint, Quizizz, dan Kahoot dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian tersebut dilakukan dalam dua siklus dan menunjukkan adanya peningkatan produktivitas siswa. Pada siklus I, hasil yang diperoleh sebesar 67,14%, kemudian meningkat menjadi 81,43% pada siklus II. Hasil tersebut menunjukkan adanya peningkatan setelah penggunaan media pembelajaran yang lebih interaktif.

Berdasarkan pengalaman penulis dan hasil penelitian tersebut, penggunaan Kahoot dan Quizizz menarik untuk dibahas karena media ini cukup sederhana untuk digunakan, tetapi dapat membuat siswa lebih terlibat dalam kegiatan pembelajaran.

Kahoot dan Quizizz sebagai Media Pembelajaran Interaktif

Kahoot dan Quizizz merupakan platform yang bisa digunakan untuk membuat kuis dalam pembelajaran. Guru atau tentor les dapat membuat pertanyaan sesuai dengan materi yang sedang dipelajari, kemudian siswa menjawab pertanyaan tersebut melalui perangkat masing-masing. Dengan cara seperti ini, siswa tidak hanya menerima materi dari guru, tetapi juga ikut melakukan sesuatu selama pembelajaran berlangsung.

Kahoot memiliki suasana yang cukup mirip dengan permainan. Biasanya terdapat batas waktu untuk menjawab pertanyaan, siswa bisa mendapatkan skor dari jawaban yang mereka berikan dan di Kahoot juga kita merasa seperti lomba adu cepat dalam menjawab jadi siapa yg cepat dan tepat dialah yang menjadi pemenangnya. Hal ini bisa membuat siswa merasa tertantang untuk menjawab dengan benar dan cepat. Quizizz juga memiliki konsep yang hampir sama, yaitu siswa menjawab pertanyaan yang sudah dibuat oleh guru atau tentor les dalam bentuk kuis.

Sesuai dengan pengalaman penulis, bagian kuis seperti ini justru menjadi salah satu hal yang membuat siswa lebih tertarik dan bersemangat dalam mengikuti pembelajaran. Ketika pertanyaan mulai diberikan, siswa terlihat lebih fokus karena mereka ingin mengetahui apakah jawabannya benar. Adanya skor juga membuat beberapa siswa merasa tertantang untuk mendapatkan hasil yang lebih baik.

Penggunaan kedua media tersebut bisa menjadi salah satu cara untuk mengurangi pembelajaran yang terlalu monoton. Misalnya, setelah guru atau tentor les menjelaskan beberapa materi, siswa bisa diberikan beberapa pertanyaan melalui Kahoot atau Quizizz. Jadi, siswa tidak hanya duduk mendengarkan, tetapi langsung mencoba menjawab pertanyaan yang masih berkaitan dengan materi yang baru saja dipelajari.

Selain itu, penggunaan media seperti Kahoot dan Quizizz juga didukung oleh penelitian yang dilakukan Fitriana. Dalam penelitian tersebut digunakan ClassPoint, Quizizz, dan Kahoot untuk membantu kegiatan pembelajaran. Hasil penelitian dari Fitriana menunjukkan produktivitas siswa mengalami peningkatan dari 67,14% pada siklus I menjadi 81,43% pada siklus II.

Penggunaan Kahoot dan Quizizz Berdasarkan Pengalaman Mengajar

Berdasarkan pengalaman penulis saat mengajar, penggunaan Kahoot dan Quizizz membuat siswa terlihat lebih semangat dibandingkan ketika pembelajaran hanya berisi penjelasan materi lalu memberikan soal memakai kertas. Ketika kuis dimulai, siswa biasanya langsung memperhatikan pertanyaan yang muncul dan berusaha memilih jawaban yang dianggap benar.

Hal yang cukup terlihat yaitu siswa menjadi lebih fokus karena mereka harus menjawab pertanyaan dalam waktu tertentu. Adanya skor juga membuat mereka merasa tertantang. Dari pengalaman penulis, beberapa siswa yang awalnya terlihat kurang memperhatikan materi menjadi lebih fokus ketika kuis mulai diberikan. Mereka juga terlihat ingin mengetahui hasil yang diperoleh setelah semua pertanyaan selesai dijawab.

Keaktifan siswa juga dapat dilihat dari keterlibatan mereka dalam menjawab pertanyaan. Siswa yang biasanya lebih banyak diam tetap memiliki kesempatan untuk ikut menjawab karena semua siswa mengerjakan kuis dari perangkat masing-masing. Sesuai dengan yang penulis lihat ketika mengajar, kegiatan seperti ini membuat siswa lebih banyak memberikan respon dibandingkan saat hanya mendengarkan penjelasan.

Selain itu, setelah kuis selesai biasanya siswa juga ingin mengetahui hasilnya. Mereka bisa melihat apakah jawaban yang diberikan benar atau salah. Dari sini guru atau tentor les juga bisa mengetahui bagian materi mana yang masih belum dipahami oleh siswa. Misalnya, jika banyak siswa salah menjawab pertanyaan yang sama, guru atau tentor les bisa menjelaskan kembali bagian tersebut sebelum melanjutkan ke materi berikutnya.

Menurut pengalaman penulis, bagian ini cukup membantu karena sebagai guru atau tentor les tidak hanya melihat siswa dari nilai akhirnya saja, tetapi juga bisa mengetahui materi mana yang masih membuat siswa kesulitan. Jadi, kuis tidak hanya digunakan untuk membuat suasana belajar menjadi lebih menyenangkan, tetapi juga bisa menjadi cara untuk melihat pemahaman siswa.

Hasil dari penelitian Fitriana juga cukup sejalan dengan pengalaman tersebut. Dalam penelitian tersebut, penggunaan ClassPoint, Quizizz, dan Kahoot menunjukkan peningkatan produktivitas siswa dari 67,14% pada siklus I menjadi 81,43% pada siklus II. Walaupun penelitian tersebut menggunakan beberapa media sekaligus, hasil tersebut sesuai dengan apa yang penulis rasakan ketika menggunakan kuis interaktif, yaitu siswa menjadi lebih terlibat dalam kegiatan pembelajaran.

Kesimpulan

Berdasarkan pengalaman penulis selama mengajar, penggunaan Kahoot dan Quizizz dapat menjadi salah satu cara untuk membuat pembelajaran lebih menarik dan membuat siswa lebih aktif. Ketika diberikan kuis, siswa terlihat lebih fokus, ikut menjawab pertanyaan, dan tertarik melihat hasil yang diperoleh. Hal tersebut membuat pembelajaran terasa lebih hidup dibandingkan jika kegiatan hanya dilakukan dengan menjelaskan materi.

Pengalaman tersebut juga didukung oleh penelitian Fitriana yang menunjukkan adanya peningkatan produktivitas siswa dari 67,14% pada siklus I menjadi 81,43% pada siklus II setelah menggunakan ClassPoint, Quizizz, dan Kahoot dalam pembelajaran. Walaupun penelitian tersebut menggunakan beberapa media sekaligus, hasilnya tetap memberikan gambaran bahwa media pembelajaran interaktif dapat membantu meningkatkan keterlibatan siswa.

Dari pengalaman yang penulis lakukan, Kahoot dan Quizizz bukan berarti bisa menggantikan seluruh kegiatan pembelajaran. Media tersebut lebih cocok digunakan sebagai bagian dari pembelajaran, misalnya setelah guru menjelaskan materi atau sebelum pembelajaran selesai. Dengan begitu, siswa tetap mendapatkan penjelasan materi tetapi juga memiliki kesempatan untuk ikut menjawab, mencoba, dan melihat sejauh mana mereka memahami materi.

Jadi, sesuai dengan pengalaman penulis, penggunaan Kahoot dan Quizizz cukup membantu membuat suasana belajar menjadi lebih aktif dan tidak monoton. Namun, penggunaannya tetap perlu disesuaikan dengan materi, kondisi siswa, dan tujuan pembelajaran supaya kuis yang diberikan bukan hanya sekadar mencari skor, tetapi juga tetap membantu siswa memahami materi.