Modul Ajar Deep Learning PJOK SD, Ini Contohnya

Menyajikan informasi terkini, terbaru, dan terupdate mulai dari politik, bisnis, selebriti, lifestyle, dan masih banyak lagi.
·waktu baca 3 menit
Tulisan dari Berita Hari Ini tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan

Metode pembelajaran deep learning sedang digencarkan dalam dunia pendidikan di Indonesia. Ini bukanlah kurikulum baru, tapi pendekatan yang mendorong siswa untuk memahami konsep pelajaran secara menyeluruh, bukan cuma menghafal.
Dikutip dari laman Balai Besar Penjaminan Mutu Pendidikan (BBPMP), konsep deep learning ditopang oleh tiga pilar, yakni mindful learning, meaningful learning, dan joyful learning. Jadi, siswa akan diajak berpikir lebih mendalam dan kritis dengan cara yang mengasyikkan.
Deep learning bisa diterapkan dalam semua pelajaran dan jenjang pendidikan apa pun, termasuk Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan (PJOK) di jenjang SD. Sebagai referensi bagi guru yang ingin menerapkan, simak contoh modul ajar deep learning PJOK SD berikut ini.
Modul Ajar Deep Learning PJOK SD
Berikut adalah contoh susunan modul ajar deep learning PJOK SD yang dikutip dari Modul Ajar PJOK SD Kelas 5 susunan guru Azis Maulana, S.Pd:
A. Identitas Penulis
Nama Penyusun
Satuan Pendidikan
Tahun Ajaran
Mata Pelajaran
Fase
Kelas/Semester
Alokasi Waktu
B. 8 Dimensi Profil Kelulusan
Keimanan dan ketakwaan
Kewargaan
Penalaran kritis
Kreativitas
Kolaborasi
Kemandirian
Kesehatan
Komunikasi
C. 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat
Bangun tidur
Beribadah
Berolahraga
Gemar belajar
Makan sehat dan bergizi
Bermasyarakat
Tidur cepat
D. Capaian dan Tujuan Pembelajaran
Elemen: Belajar Melalui Gerak
Peserta didik memprediksi dan menguji efektivitas penerapan strategi gerak dalam berbagai situasi nerapan strategi ge gerak. Peserta didik merancang dan menguji peraturan alternatif dan modifikasi permainan untuk mendukung fair play dan partisipasi inklusif. Peserta didik berpartisipasi secara positif dalam kelompok atau tim dengan memberi kontribusi pada aktivitas kelompok, mendorong orang lain dan menegosiasikan peran dan tanggung jawab.
Tujuan Pembelajaran:
1. Memprediksi efektivitas berbagai strategi gerak dalam situasi permainan yang berbeda.
2. Menguji efektivitas strategi gerak yang telah diprediksi melalui praktik langsung dalam permainan.
3. Merancang peraturan alternatif atau modifikasi permainan untuk meningkatkan fair play dan partisipasi semua anggota.
4. Menguji hasil rancangan peraturan alternatif atau modifikasi permainan dalam praktik.
5. Berpartisipasi secara positif dalam kelompok atau tim dengan memberikan kontribusi ide dan tindakan.
6. Mendorong teman lain untuk berpartisipasi aktif dan menghargai perbedaan kemampuan.
7. Menegosiasikan peran dan tanggung jawab dalam kelompok atau tim selama aktivitas fisik.
8. Merefleksikan pengalaman belajar melalui gerak untuk pengembangan diri.
E. Sarana dan Prasarana
Bola
Cone/marka
Hula hoop
Kain/rompi untuk membedakan tim
Papan tulis dan spidol
F. Target Peserta Didik
Peserta didik reguler/tipikal
G. Model Pembelajaran
1. Project-based learning dengan pendekatan deep learning.
2. Diskusi kelompok, praktik langsung, simulasi permainan, brainstorming, presentasi, cooperative learning, refleksi.
H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning: "Ketika kalian bermain, apakah kalian benar-benar memperhatikan bagaimana tubuh kalian bergerak dan bereaksi terhadap teman-teman kalian? Apa yang kalian rasakan saat kalian berkolaborasi dalam tim?"
Meaningful Learning: "Pernahkah kalian merasa ada teman yang kurang terlibat dalam permainan? Atau aturan permainan yang membuat beberapa teman jadi tidak semangat? Bagaimana kita bisa membuat semua orang merasa senang dan punya kesempatan yang sama saat bermain?"
Joyful Learning: "Jika kalian bisa menjadi 'pembuat permainan' dan menciptakan aturan sendiri, permainan seperti apa yang akan kalian buat? Permainan yang membuat semua orang tertawa, semangat, dan merasa hebat!"
I. Kegiatan Pembelajaran
Alokasi Waktu Total: 18 Jam Pelajaran (JP)
Pertemuan 1-2: Mengenal Variasi Gerak dan Konektivitas Tubuh (6 JP)
Pertemuan 3-4: Merancang Modifikasi Permainan Inklusif (6 JP)
Pertemuan 5-6: Proyek Desain Permainan Inklusif (6 JP)
Baca Juga: Contoh Modul Ajar Deep Learning untuk Mengasah Pembelajaran Mendalam
(DEL)
