Konten dari Pengguna

Toy Story 5: Ketika Pixar Berhenti Berpura-pura Akan Mengakhiri Segalanya

comment
0
sosmed-whatsapp-white
copy-circle
more-vertical

Tulisan dari Panji Mukadis tidak mewakili pandangan dari redaksi kumparan

Toy Story 3 membuat jutaan manusia menangis di bioskop. Bukan karena filmnya sedih biasa, tapi karena rasanya benar-benar seperti sebuah perpisahan. Andy dewasa, mainan-mainannya dilungsurkan pada anak baru bernama Bonnie. Tuntas. Pixar seperti berkata: “Ini akhirnya.” Lalu datang Toy Story 4. Woody kembali, tapi kali ini ia menemukan dirinya bukan lagi menjadi mainan utama. Ia pun mundur dan memilih hidup bebas bersama mainan-mainan terlantar di luar sana. Sekali lagi, terasa seperti pamungkas. Sekali lagi, kita percaya inilah akhirnya.

Akhir Toy Story 4 ketika Woody meninggalkan kehidupan sebagai mainan di rumah (Pixar)
zoom-in-whitePerbesar
Akhir Toy Story 4 ketika Woody meninggalkan kehidupan sebagai mainan di rumah (Pixar)

Namun ternyata muncul lagi sekuelnya: Toy Story 5. Kali ini tidak lagi berpura-pura. Woody sudah tidak ada di tengah panggung, tongkat estafet beralih ke Jessie dan Buzz, yang kini menemani Bonnie. Cerita diakhiri dengan lebih terbuka, tidak ada momen “perpisahan besar,” dan yang paling signifikan: belakangan sudah dikonfirmasi bahwa franchise ini akan terus berlanjut ke Toy Story 6. Tidak ada lagi drama pamit. Pixar, secara diam-diam, telah mengubah kontraknya dengan penonton.

IP Economy: Mengapa Franchise Besar Tidak Boleh Mati

Pertanyaannya bukan “kenapa Pixar bikin Toy Story 5?” Pertanyaan yang lebih tepat adalah: dalam logika bisnis hiburan global saat ini, bagaimana mungkin mereka tidak membuatnya?

Inilah inti dari apa yang disebut IP Economy atau ekonomi berbasis kekayaan intelektual. Ketika sebuah dunia fiksi sudah cukup besar, dengan karakter-karakter yang punya sejarah, penggemar lintas generasi, dan ekosistem merchandise yang hidup, ia berhenti menjadi sekadar “film” atau “serial.” Ia menjadi aset, dan aset yang menghasilkan tidak akan dibiarkan berhenti begitu saja. Toy Story, Star Wars yang sekuelnya terus bermunculan lewat The Mandalorian and Grogu yang juga sedang tayang di bioskop, hingga berbagai franchise Disney lainnya. Semuanya beroperasi dalam logika yang sama: konten baru menciptakan momentum, momentum menggerakkan pembelian merchandise, dan siklus itu berputar terus.

Jepang telah memahami ini. Detective Conan tayang sejak 1996 dan tidak menunjukkan tanda-tanda akan selesai dalam waktu dekat. Dragon Ball, yang kisah utamanya secara naratif sudah tuntas di tahun 90-an terus dikembangkan lewat Dragon Ball Super dan Dragon Ball Daima, meski tidak sedikit penggemar yang mengkritik kualitas alurnya. Tapi angka tidak berbohong.

Dragon Ball Super dan berbagai turunannya yang sering dikritik karena power scale up yang tidak lagi membumi (properti Toei)

Laporan dari Anime Mojo menyebutkan bahwa untuk tahun fiskal 2024–2025, revenue tahunan Dragon Ball dari Bandai Namco mencapai ¥190,6 miliar (sekitar $1,3 miliar)—rekor tertinggi sepanjang sejarah franchise, dan pertama kalinya sebuah IP tunggal menembus angka 190 miliar yen dalam satu tahun fiskal. Dua tahun sebelumnya, ketika tidak ada rilis anime baru, Dragon Ball sempat kalah dari One Piece dan Gundam. Begitu Daima dan game Sparking! Zero hadir di 2024, angkanya langsung meledak. Ini adalah ilustrasi sempurna dari apa yang disebut IP multiplier effect: satu rilis baru mengaktifkan seluruh ekosistem game, merchandise, koleksi, nostalgia sekaligus.

Ada anekdot yang beredar di tengah masyarakat saat penggemar bertanya-tanya "kapan Shinichi kembali dewasa?", bahwa ekonomi negara ini akan terguncang serius apabila franchise-franchise legendaris itu benar-benar ditutup. Bukan sekadar lebay. Ketika satu IP bisa menyumbang miliaran dolar per tahun, mengikuti teori long tail economy, judul yang “tidak selesai-selesai” bukan tanda kreator kehabisan ide, melainkan tanda bahwa IP tersebut sudah terlalu berharga untuk dibiarkan mati. Apalagi di tengah ketidakpastian ekonomi global saat ini yang membuat banyak studio dan publisher semakin berhati-hati dalam mempertaruhkan IP baru.

Tapi Kita Tidak Harus Selamanya Hidup di Masa Lalu

Di sinilah muncul kegelisahan yang lebih dalam. Toy Story lahir di pertengahan 90-an. Dragon Ball dari 80-an. Ketika franchise-franchise itu terus mendominasi layar dan rak toko, sah untuk bertanya: apakah industri hiburan global sedang stagnan? Apakah kita, sebagai penonton, sudah terlalu nyaman dengan yang lama sehingga susah memberi ruang pada yang baru? Kita lihat misalnya TikTok di mana lagu-lagi lama kembali diputar, digunakan sebagai latar suara, serta kreasi-kreasi baru yang sekilas meledak dahsyat namun cepat tenggelam.

Jawabannya tidak sesederhana itu. Di tengah daur ulang waralaba lama dan banyaknya percobaan IP baru yang gagal di pasar, ada bukti bahwa IP orisinal yang kuat masih bisa lahir dan berkelanjutan. Di Indonesia sendiri, franchise Agak Laen menjadi contoh yang menarik: instalmen pertama dan keduanya masing-masing menembus 10 juta penonton. Sebuah pencapaian luar biasa di pasar di mana menonton film di bioskop belum menjadi kebutuhan utama mayoritas penduduk. Ini bukan sekadar sukses komersial; ini adalah bukti bahwa penonton bisa terikat pada dunia baru, asal eksekusinya tepat.

Kunci dari semua ini adalah adaptasi, bukan sekadar bertahan hidup, tapi relevan. Woody dan kawan-kawan pernah bergulat dengan kemungkinan menjadi barang koleksi di Toy Story 2, menemukan pemilik baru di Toy Story 3, memilih kebebasan di Toy Story 4, dan kini hidup berdampingan dengan dunia game online di Toy Story 5. Setiap iterasi merespons zamannya. Tidak adanya antagonis yang definitif di Toy Story 5 pun terasa seperti cerminan dunia nyata: konflik hari ini lebih kompleks, lebih ambigu, susah ditunjuk satu biang keroknya.

Kita di Indonesia punya konteksnya sendiri. Dengan kecendrungan preferensi masyarakat yang mulai menggemari konten-konten yang dekat dengan keseharian, belum terlambat untuk serius mengembangkan IP-IP lokal baru yang kemudian bisa terus berkembang, dikembangkan dan menghidupi para kreatornya secara berkelanjutan.